Jeu en ligne massivement multijoueur

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« MMO » redirige? ici. Pour les autres significations, voir MMO (homonymie).

Le jeu en ligne massivement multijoueur (MMOG, de l'anglais massively multiplayer online game) est un genre de jeu vidéo faisant participer un très grand nombre de joueurs simultanément par le biais d'un réseau informatique ayant accès à Internet.

Sommaire

[modifier] Présentation

Le jeu en ligne massivement multi-joueurs est un type de jeu vidéo qui se définit traditionnellement par trois critères cumulatifs :

  • l'univers n'est accessible que par un réseau
  • l'univers est persistant, c'est-à-dire qu'il existe tout le temps, que des joueurs y soient connectés ou non
  • l'univers est accessible à un très grand nombre de joueurs simultanément

On considère généralement qu'un jeu est massivement multijoueur lorsque il peut accueillir une centaine de joueurs simultanément.

Ce type de jeu vidéo a connu une croissance forte depuis le premier jeu grand public en 1996, et comme le genre se joue exclusivement sur Internet, il tend à se développer de plus en plus, au rythme de la disponibilité de l'accès au réseau. Toutefois certains analystes pensent qu'en 2005 un palier en terme de nombre de joueurs accessibles a été atteint.

Le MMOG se subdivise en plusieurs sous-genres comme le MMOFPS (Massively Multiplayer Online First Person Shooter), le MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy) et le MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), ce dernier étant de très loin le type le plus populaire aujourd'hui.

[modifier] Aspects économiques

[modifier] Un nouveau modèle économique

Le modèle économique de beaucoup de MMOG est particulier.

Dans celui-ci, les joueurs paient un abonnement afin d’accéder aux serveurs. La pratique courante est d'obtenir un mois gratuit à l'achat du logiciel, après quoi il est nécessaire de s’abonner au service pour pouvoir continuer à en profiter. Certains éditeurs offrent la possibilité de télécharger le jeu et d'acheter sur Internet la clé CD nécessaire à la création d'un compte de jeu. C'est une pratique de plus en plus courante, car moins coûteuse pour l'éditeur (pas de boîte, de supports numériques ni de manuel papier à fournir) et souvent pratique pour l'utilisateur ne désirant pas s'encombrer de boîtes de jeu.

Ce modèle est particulièrement vrai pour les MMORPG. Les MMOFPS peuvent plus facilement perdurer sur un modèle classique (achat du jeu, puis gratuité du service de jeu en ligne), car les infrastructures à mettre en place sont souvent moins lourdes.

Afin de fidéliser leurs clients, les éditeurs se doivent d’apporter constamment de nouvelles modifications au jeu. Ainsi, dans le cas d'un MMORPG, cela peut consister en de nouvelles quêtes, de nouvelles armes, de nouveaux monstres, etc. Généralement, les améliorations et modifications de l’environnement proviennent d’un patch gratuit que les joueurs doivent télécharger. Le téléchargement peut être effectué de manière transparente pendant que le joueur joue, avant sa connexion au serveur, ou encore par téléchargement sur un site Web et mise à jour manuelle. Bien sûr, tous les joueurs doivent posséder la dernière version du patch pour se connecter. En dernier lieu il existe des patchs server-side (côté serveur uniquement) dont le but est le plus souvent de corriger des bugs inhérents à l’environnement virtuel ou au serveur lui-même.

En plus de ces améliorations, les éditeurs sortent régulièrement sur le marché des extensions payantes afin d’ajouter du contenu. Une extension peut être vue comme une grosse série de patchs, puisqu’elle rajoute généralement de bien plus grosses briques à la construction du monde, c’est-à-dire, si nous reprenons toujours l'exemple du MMORPG, de nouvelles régions à explorer, des races, des monstres, de nouvelles aptitudes pour les personnages, etc. Ou bien encore une refonte du moteur graphique, etc. Le joueur n’est toutefois pas forcé d’acheter les extensions et peut tout à fait côtoyer d’autres joueurs ayant eux acheté l’add-on, mais ne pourra pas accéder aux nouveautés.

Certains restent en grande partie gratuit comme Taupe délire, ou Slayers Online (en français).

Provenant d'Asie, notamment de la Corée du Sud et de Chine, un autre modèle de diffusion de ce type de jeu vidéo est arrivé sur la toile européenne à partir de 2005. Il s'agit d'une diffusion gratuit des jeux vidéo par des portails de jeux vidéo. Souvent muni des systèmes d'avatars avancés et des fonctionnalités de communauté Web 2.0, le modèle économique de ce genre de sites se fonde sur la masse d'utilisateurs inscrits et des options non-obligatoires mais payantes. Entièrement gratuit côté jeux, le portail vend des biens virtuels destinés à personnaliser ses avatars.

[modifier] Une économie parallèle

Icône de détail Article détaillé : Économie virtuelle.

Le marché des MMOG connaissant une forte croissance, des services en ligne permettant d'acheter des objets « virtuels » avec de l'argent « réel » sont apparus. La plupart du temps, ces services enfreignent la licence du jeu mais ce n'est pas toujours le cas. Ainsi, en 2005, Sony Online Entertainment, distributeur du jeu Everquest 2, a annoncé le lancement d'un service encadré d'achat d'objets.

Ce marché est né avec des hardcore gamers qui revendaient leurs items rares ou leurs personnages sur le site d'enchères Ebay, un très bon personnage (créé et entraîné par le joueur) pouvant se revendre plusieurs centaines de dollars.

À noter que ce type de services concerne presque exclusivement les MMORPG.

[modifier] Controverse

Il faut également mentionner le risque lié à la pratique excessive de ce type de jeux vidéo. En effet certains joueurs développent une véritable dépendance au jeu vidéo, phénomène qui a été très médiatisé ces dernières années. De tels joueurs sont désignés dans le milieu du MMOG comme des nolife, des sans-vie.

Cette dépendance est en elle-même différente de celle liée à un jeu vidéo « hors ligne », ce type de jeu est souvent plus addictif :

  • Il est impossible de sauvegarder le jeu puis de reprendre à l'endroit où l'on en était. Le joueur n'est plus ici le centre du jeux vidéo, il n'en est qu'un élément. L'impression de ne pouvoir dominer le jeu et de rater des évènements importants est omni-présente.
  • Le joueur étant confronté à d'autres joueurs, la notion de compétition entre en jeu (compétition souvent liée au temps passé dans le jeu). Par ailleurs, l'interaction avec les autres joueurs peut également être un élément addictif, des liens forts pouvant se créer entre les joueurs (plus particulièrement pour les MMORPG).

Néanmoins, il faudrait observer une certaine objectivité sur ce sujet et ne pas avoir une opinion exagérément négative comme ont pu le faire certains médias.

Par ailleurs, il faut aussi noter que les joueurs sont poussés à parler l'anglais, qui est la langue parlée la plus courante dans les MMORPG, mais aussi, à aller vers des personnes de culture différente, vu que n'importe qui dans le monde peut jouer sur le même serveur.

[modifier] Histoire

Au commencement des jeux vidéo grand public, deux joueurs se partageaient le même écran. Les premiers jeux multi-joueurs (MUD, de l'anglais Multi-User Dungeons) permirent de connecter jusqu'à quelques centaines de personnes. Mais c'est avec l'avènement d'Internet au milieu et surtout à la fin des années 1990 que des milliers de participants ont pu se connecter au même monde virtuel simultanément.

Les premiers jeux massivement multi-joueurs ont alors été des jeux de rôle MMORPG (de l'anglais Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). Les studios de développement vidéo-ludique se sont alors essayés à réutiliser le concept massivement multi-joueurs à d'autres genres de jeux, et d'autre acronymes ont alors émergé, comme MMORTS (signifiant jeu de stratégie en temps réel massivement multi-joueurs, en anglais Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy) ou MMOFPS (jeu de tir subjectif massivement multi-joueurs, ou Massively Multiplayer Online First Person Shooter). Le genre MMOG est alors devenu un terme générique englobant tous ces sous-genres. Ces jeux deviennent si médiatisés qu'aux États-Unis d'Amérique en octobre 2002, un magazine appelé Massive Online Gaming est publié et dont les articles parlent exclusivement des MMOG, toutefois après une seule parution, le magazine ne sera plus publié.

Aujourd'hui, le genre massivement multi-joueurs est encore dominé par des MMORPG ayant pour thème le style fantasy (se déroulant dans un univers médiéval fantastique fictif) tels que les succès Lineage 2, EverQuest, ou World of Warcraft.

[modifier] Différents types de MMOG

Les jeux massivement multi-joueurs sont basés sur le concept de rassembler un grand nombre de joueurs autour d'un même jeu pour qu'ils puissent interagir entre eux. Il s'hybride donc avec les différents types de jeu classique.

[modifier] MMORPG

Les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueur, connus sous l'acronyme anglais MMORPG pour massive multiplayer online role-playing games, sont les plus connus et les plus pratiqués.

L'univers d'un MMORPG est persistant et les personnages (ou avatars) des joueurs se trouvent dans un monde où le temps évolue proportionnellement à celui de la réalité. Ce monde évolue en permanence avec les joueurs qui y sont connectés et lorsqu’un joueur quitte le jeu pour y revenir plusieurs heures ou plusieurs jours plus tard, il ne le retrouve pas forcément tel qu’il était lorsqu’il en est parti car le cycle des jours et des nuits a aussi continué dans le monde du jeu. Selon le jeu, le monde a ainsi pu être modifié en profondeur ou non.

On peut citer World of Warcraft, EverQuest, Dark Age of Camelot, Ragnarok Online, Guild Wars, Lineage 2, Star Wars Galaxies, The Saga of Ryzom, Dofus ou City of Heroes.

[modifier] MMOFPS

MMOFPS, abréviation de massively multiplayer online first-person shooter, c'est-à-dire des jeux vidéo massivement multi-joueur reprenant le concept du jeu de tir subjectif. Quelques jeux ont été réalisés à partir des années 2000. Ces jeux présentent généralement un combat en équipe sur un vaste terrain. Le fait que la notion de persistance du monde soit présente ajoute des éléments que l’on trouve généralement dans les jeux de rôles, comme des points d’expérience. Le premier MMOFPS est probablement 10SIX sorti en 2000. Pour les jeux populaires, on peut parler de World War II Online ou de PlanetSide.

D'autre part Neocron et sa suite Neocron2 ont montré la possibilité d'unifier le RPG au FPS en incluant le système du FPS comme un simple moyen de diriger son avatar. Permettant une plus grande immersion, le système FPS reste cependant encore peu populaire.

De plus, la série Team Fortress est un exemple concret de MMOFPS.

[modifier] MMORTS

Sous l'acronyme de MMORTS, massively multiplayer online real-time strategy, un certain nombre de développeurs ont essayé d'unir les jeux de stratégie en temps réel avec les MMO. On peut ainsi nommer Mankind ou Shattered Galaxy.


[modifier] Simulateur de monde

On place souvent les simulateurs de monde comme Second Life, Red Light Center, ou There dans la catégorie MMOG parce qu'ils proposent de se créer un avatar dans un monde persistant. Pourtant, bien qu'ils soient massivement multijoueurs et en ligne, ce ne sont pas des jeux puisqu'il n'existe pas de règle du jeu et que c'est le joueur lui-même qui se fixe ses objectifs : créer ou modifier son avatar, interagir avec les autres personnes connectées, explorer le monde ou modifier le monde (construire une maison et la décorer, créer un magasin, une annexe de parti politique, un lac dédiée à la pêche ou une zone dédiée aux jeux de rôle). Ce type de produit n'est pas encore très répandu excepté aux États-Unis ou la société Activeworlds a commercialisé et diffusé son produit Active Worlds vers d'innombrables foyers à travers le monde. Cette technologie est accessible gratuitement, mais puisque la technologie est propriétaire il est nécessaire d'avoir une licence pour créer un serveur. Néanmoins, il existe des alternatives telles que le format VRML, dont les sources sont ouvertes.

Les Sims Online, sont plutôt d'un genre hybride entre le MMOG et le simulateur de monde. Ils dérivent plus du genre MUSH basé sur l'identification, la socialisation et la construction d'un monde.

[modifier] D'autres hybrides

La grande majorité des autres MMO sont des jeux de simulation, tels que Motor City Online, Les Sims Online (bien qu’ils soient souvent qualifiés de MMORPG), Ace of Angels, et Jumpgate.

En avril 2004, l'armée des États-Unis a annoncé qu’elle était en train de développer une simulation d'entraînement massivement multi-joueur, appelée AWE (asymmetric warfare environment). Son but est de former des soldats pour la guerre urbaine et il n’est pas prévu que ce logiciel soit commercialisé.

Alternate reality games (ARG) peuvent être massivement multi-joueur, permettant à des milliers de joueurs dans le monde entier de coopérer pour résoudre une énigme. Ces jeux mélangent réalité et fiction et habituellement n'impliquent pas de monde persistant. Ils ne sont pas nécessairement multi-joueur, et ne sont donc pas des MMORPG.

Considéré par certain comme un MMORPG, Castle Infinity est le premier MMOG développé pour des enfants. Son gameplay, est quelque part entre le jeu de casse tête et le jeu d'aventure, ce qui le fait davantage ressembler à un jeu d'aventure massivement multi-joueur qu'à un véritable MMORPG.

[modifier] Chronologie

1969

  • Rick Blomme écrit Spacewar 2-joueurs. Ça fonctionne avec une connexion distante, c'est donc du jeu en réseau.
  • ARPANET est fondé.

1974

  • Empire : un jeu de conquête spatiale, supporte jusqu'à 32 joueurs.
  • Le premier FPS ? Dave Lebling et Greg Thompson écrivent un labyrinthe à la première personne pour le Imlac PDS-1, il supporte 8 joueurs, le chat et les bots !

1978

  • Roy Trubshaw et Richard Bartle écrivent MUD1(de l'anglais Multi-User Dungeon).
  • Alan Klietz écrit Sceptre of Goth un autre système MUD.

1979

  • Kelton Flinn et John Taylor créent S un jeu multijoueur de combat et colonisation spatiale, il est codé pendant l'été à l'Université de Virginie.
  • MUD1 est complété par Richard Bartle. Il marche sur ARPANet, résultant en MUDs sur Internet!

1984

  • La première version commerciale de MUD1 sort en Grande-Bretagne.
  • AUSI, la compagnie précédant Mythic, crée et lance Aradath pour $40 par mois.
  • Le Minitel est commercialisé.

1985

  • Stellar Warrior est lancé pour $5 par heure !

1986

  • MUD2 est lancé en Grande-Bretagne avec le système payer-pour-jouer (pay-for-play).

1988

  • Rich Skrenta sort Monster, un jeu d'aventure multijoueur écrit en Pascal qui supporte la création en ligne.

1989

  • Sortie de A-Maze-ing, un shooter 3d en ligne.

1990-93

  • Une multitude de MUD envahissent le Net.

1993

1995

  • Archetype Interactive commence Meridian 59.
  • Id testent Quake démontrant leur réel effort de faire des jeux multijoueurs. Il devient instantanément un phénomène, redéfinissant le jeu en ligne et la réalité virtuelle.
  • Ultima Online et Lineage commencent à être développés.

1996

  • Nexus - The Kingdom of Wind sort en Corée.
  • Septembre - Lancement de Meridian 59, héritier des jeux de rôle sur Internet en mode texte et premier jeu de ce type en mode graphique.

1997

  • Septembre - Lancement de Ultima Online qui reste encore aujourd’hui une référence pour beaucoup. Ce jeu développé par Origin Systems marque un premier pas dans l’exploration de ce nouveau type de jeu.

1998

  • Mars - Sortie du jeu Underlight.
  • Septembre - Lancement commercial de Lineage en Corée après 10 mois de tests ouverts au public.
  • Octobre - Sortie de la première extension pour Ultima Online.
  • Décembre - Mankind est mis sur le marché et Ultima Online franchit la barre des 100 000 joueurs inscrits.

1999

  • ??? - Lineage passe la barre des 3 millions de joueurs inscrits.
  • ??? - Clan Lord
  • Mars - Lancement de Everquest qui marquera fortement de son empreinte les MMORPG.
  • Novembre - Lancement de Asheron's Call.

2000

  • Avril - La 4e prophétie arrive en France, 2 ans après sa première parution outre-atlantique. Son apparition est un tournant en Europe : c'est, avant Dark Age of Camelot, le premier MMORPG traduit et édité localement à y trouver un public important, dû en grande partie à sa gratuité.
  • Août - Fermeture de Meridian 59.
  • Septembre - Everquest atteint les 300 000 joueurs actifs.
  • Novembre - Ultima Online atteint les 200 000 joueurs actifs.

2001

  • Runescape
  • Mars - Ultima Online: Origine, la seconde édition de Ultima Online est annulée mais une extension pour la version en production sort en apportant des améliorations importantes.
  • Juin - Everquest atteint la barre des 400 000 joueurs actifs.
  • 27 juin - Lancement de Anarchy Online.
  • Octobre - Lancement de la version américaine de Dark Age of Camelot qui atteint les 100 000 joueurs en quelques semaines.
  • Décembre - Début du développement de MountyHall, jeu francophone gratuit.

2002

  • Janvier - La version européenne de Dark Age of Camelot sort en français, allemand et anglais.
  • Mai - Sortie de Final Fantasy XI, 11e volet de la saga compatible Playstation 2 et Windows.
  • Juillet - La version américaine de Dark Age of Camelot atteint les 250 000 joueurs.
  • 9 septembre - Sortie de Neocron, premier jeu massivement multijoueur dans un univers cyberpunk.
  • Octobre - 1500e joueur de MountyHall.
  • Novembre - Asheron’s Call 2 sort aux États-Unis, la version française du jeu sort le mois suivant.
  • Décembre - Une version entièrement en français de Everquest sort (serveur Sébilis) tandis que les serveurs de La 4e prophétie hébergés par GOA ferment.

2003

  • Mars - Sortie de la première extension payante de Dark Age of Camelot: Shrouded Isles.
  • Avril - Ouverture du serveur français de Neocron. Les animations sur ce serveur sont confiées à Alchemic Dream.
  • Mai - MountyHall dépasse les 2000 joueurs.
  • 20 mai - Sortie de PlanetSide.
  • Juillet - Le jeu Star Wars Galaxies sort et marque la première exploitation d’une licence d’un univers populaire.
  • Août - Sortie de AfterEnd : Batissez un nouveau monde, premier jeu en ligne de gestion de villages.
  • Octobre - Lancement de la première extension d’Anarchy Online : Shadowlands.
  • 14 octobre - Sortie de l'extension payante Core Combat pour PlanetSide.
  • 12 novembre - Sortie de la première extension gratuite de Dark Age of Camelot: Foundations.

2004

  • Janvier - MountyHall dépasse les 10 000 joueurs.
  • Mars - Sortie de la seconde extension payante de Dark Age of Camelot: Trials of Atlantis.
  • Mars - RuneScape 2
  • 25 Avril - Lancement de IDEO : les Domaines oubliés, jeu français gratuit alliant un forum rp et un plateau de jeu.
  • 27 avril - Lancement de City of Heroes dans lequel on incarne un super-héros.
  • 28 avril - Lancement de Lineage II.
  • 1er Septembre - Lancement officiel de Dofus, le premier MMORPG tactique, entièrement réalisé en Flash (réalisation française). Le jeu a actuellement plus de 100 000 inscrits.
  • Septembre - PlanetSide compte plus de 40 000 joueurs.
  • Septembre - Lancement officiel de The Saga of Ryzom, la sortie est plutôt mouvementée, le jeu apparaissant comme peu finalisé.
  • Septembre - Lancement de la seconde extension de Anarchy Online: Alien Invasion.
  • Septembre - Lancement de la version française de BiosFear.
  • Septembre - Sortie de la deuxième extension gratuite de Dark Age Of Camelot : New Frontiers.
  • Septembre - Lancement de Neocron 2: Beyond Dome of York. Seul un seul serveur de la version précédente sera conservé.
  • 18 octobre - PlanetSide Aftershock fait son apparition avec l'arrivée des BFRs.
  • Novembre - Lancement de la première extension officielle de Star Wars Galaxies : Jump to Lightspeed permettant de posséder son propre vaisseau et d’effectuer de vrais voyages spatiaux.
  • 9 novembre - Sortie d'Everquest 2.
  • 23 novembre - Lancement du jeu World of Warcraft exploitant l’univers déjà visité par les joueurs dans la série de jeu de stratégie en temps réel Warcraft.
  • Décembre - Final Fantasy XI dépasse les 300 000 joueurs.

2005

  • 7 janvier - PlaneShift/Crystal Blue, le premier MMOG GPL, sort en version Mac OS X (Les versions Linux et Windows existent déjà)
  • Février - Lancement d'Egyptis, premier jeu en ligne massivement multijoueur se déroulant en Egypte Antique.
  • Mars - Sortie de la troisième extension payante de Dark Age of Camelot : Catacombs et arrêt des extensions gratuites pour les remplacer par des patchs massifs et très fournis.
  • 17 mars - World of Warcraft a dépassé la barre des 1,5 million d'abonnés.
  • 25 avril - Dévoilement public de Tools of Rebirth, MMORPG révolutionnaire où tout peut être fait.
  • 28 avril - Lancement de Guild Wars en Europe et Amérique du Nord après 5 ans de développement.
  • Juin - Sortie de la Troisième Chronique (Chronicle 3), extension gratuite de Lineage II
  • 20 juillet - Blizzard Entertainment annonce avoir vendu 1.5 millions d'abonnements en Chine et 3.5 millions dans le monde de son jeu World of Warcraft.
  • Juillet - Fermeture du serveur français de Neocron 2: Beyond Dome of York.
  • 11 août - Sortie de Mondain Legacy, dernière extension d'Ultima Online qui propose une nouvelle race jouable : les elfes.
  • 30 août - World of Warcraft a dépassé la barre des 4 millions d'abonnés.
  • 28 octobre - lancement de l'extension City of Villains qui propose d'incarner un méchant de comics.
  • 20 décembre - World of Warcraft dépasse les 5 millions d'abonnés.

2006

  • Février - Sortie de la Quatrième Chronique (Chronicle 4), extension gratuite, de Lineage II
  • Février - Sortie de la quatrième extension payante de Dark Age of Camelot : Darkness Rising.
  • 24 mars - PlanetSide Reserves, trial valable jusqu'en mars 2007 permettant de découvrir le jeu avec une limitation de niveau.
  • 13 avril - lancement de Auto Assault.
  • 28 avril - Lancement du second chapitre de Guild Wars nommé Factions à la date anniversaire du premier volet.
  • Mai - lancement de Seed qui propose un système de jeu sans combats.
  • 5 juin - lancement de Dark and Light après plusieurs années de retard.
  • 6 septembre - Lancement de la Cinquième Chronique (Chronicle 5), extension gratuite, de Lineage II
  • 1 octobre - fermeture de Seed suite à un manque de moyens financiers.
  • 27 octobre - Lancement du troisième chapitre de Guild Wars nommé Nightfall.
  • novembre - World of Warcraft dépasse les 7.5 millions d'abonnés.
  • novembre - Sortie de la Cinquième Chronique (Chronicle 5), extension gratuite, de Lineage II nommé "Oath Of Blood"
  • 12 décembre - Sortie de Lost Eden, quatrième extension de Anarchy Online
  • décembre - 3 millions de comptes pour la trilogie Guild Wars ( Prophecies-Factions-Nightfall )

2007

2008

  • 23 Janvier World Of Warcraft dépasse la barre historique des 10 millions d'abonnés aucun jeu massivement multijoueur n'a jamais eu autant d'abonnés.

[modifier] Annexe

[modifier] Liens externes

  • (en) MMOGChart.com, évolution de la fréquentation des MMOG.
  • (en) MassiveMultiplayer, site propose un répertoire de sources d'information sur le premier MMORPG populaire.