Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Un MMORPG[1], ou jeu de rôle en ligne massivement multijoueur est un type de jeu vidéo associant le jeu de rôle et le jeux en ligne. Il peut être caractérisé par 3 critères objectifs[2] : il se joue en ligne sur Internet, il est massivement multijoueur, permettant à un grand nombre de personnes d'interagir simultanément et le monde virtuel dans lequel les joueurs progressent est persistant, c'est à dire qu'il continue à évoluer même lorsque le joueur n'est pas connecté.

Comme dans tout jeu de rôle, le joueur est virtuellement incarné par un avatar, personnage qu'il va créer puis faire progresser dans un monde virtuel (souvent d'inspiration fantastique, mais aussi de science-fiction ou de super-héros) riche en aventure. Ce faisant, il va interagir et avec l'environnement contrôlé par le programme et avec les autres joueurs.

Ce type de jeu, de par la persistance de l'environnement et l'implication qu'il demande, crée des rapports sociaux entre joueurs particulièrement forts, avec l'apparition de phénomènes inédits, comme les communautés virtuelles de joueurs et les risques de dépendance.

Les MMORPG sont très populaires partout dans le monde et sont une source de profits importants. Ainsi, en 2006, le marché mondial du MMOG représentait plus de 13 millions[3] d'abonnements payants et un chiffre d'affaires de 2.5 milliards USD[4],[5].

Voici une interface classique que l'on peut rencontrer dans les mmorpg : la majorité de l'écran représente le monde extérieur dans lequel l'avatar évolue et différentes fenêtres permettent au joueur d'interagir (icônes d'action, fenêtre de discussion…) et décrivent son état (équipement, points de vie, de magie, d'expérience, de protection, description du groupe…). Capture d'écran de Daimonin, un MMORPG gratuit en open source. Graphiques de David E. Gervais.
Voici une interface classique que l'on peut rencontrer dans les mmorpg : la majorité de l'écran représente le monde extérieur dans lequel l'avatar évolue et différentes fenêtres permettent au joueur d'interagir (icônes d'action, fenêtre de discussion…) et décrivent son état (équipement, points de vie, de magie, d'expérience, de protection, description du groupe…). Capture d'écran de Daimonin, un MMORPG gratuit en open source. Graphiques de David E. Gervais.

Sommaire

[modifier] Caractéristiques communes

[modifier] Thèmes

La majorité des MMORPG et en tous cas les plus anciens ont pour thème le médiéval-fantastique, comme l'univers décrit dans l'ancêtre des jeux de rôle, Donjons et dragons[6]. Les genres de la fantasy ou de l'heroic fantasy, étroitement mêlés sont également très présents. Ces MMORPG se déroulent dans des mondes parallèles mythiques de type médiéval ou antique où cohabitent généralement héros, guerriers, créatures imaginaires, magie et sorcellerie, cultures anciennes et éléments surnaturels. Ce thème a été utilisé dans des MMORPG tels que Ultima Online, Lineage, Everquest ou World of Warcraft.

D'autres utilisent en plus des éléments futuristes de science-fiction, tels que Anarchy Online, Eve Online ou Star Wars Galaxies.

Une tendance actuelle est d'utiliser une franchise populaire, qui garanti un certains succès en utilisant un monde déjà bien connu du public. C'est le cas par exemple de World of Warcraft qui reprend l'univers de Warcraft, de Star Wars Galaxies qui reprend celui de la La Guerre des étoiles, du Seigneur des Anneaux Online qui reprend le thème développé dans le livre Le Seigneur des Anneaux ou de City of Heroes qui propose au joueur d'incarner un super-héros dans la lignée des comics américains. On peut évoquer aussi Lego Universe qui reprendra l'univers de Lego et Pirates of the Caribbean Online qui reprendra celui des films Disney Pirates des Caraïbes.

[modifier] Progression

Dans la plupart des MMORPG, le principal but est de faire progresser son personnage. Pour cela le joueur doit gagner des points d'expériences, afin d'atteindre de nouveaux niveaux, permettant à son personnage de devenir meilleur en de nombreux points[6].

Cette progression se fait de deux manières distinctes. Soit en accomplissant des quêtes, c'est-à-dire des missions données par un PNJ, soit en tuant des monstres gérés par l'environnement. Ces deux actions rapporteront des points d'expérience (XP), le plus souvent en quantité proportionnelle à la difficulté de la tâche. Il y a souvent une limite à partir de laquelle le personnage ne peut plus augmenter en niveaux. Il peut toutefois continuer à s'améliorer, que ça soit par l'acquisition de nouvelles pièces d'équipement ou de nouvelles compétences.

[modifier] Mécanismes

  • Joueurs contre environnement (PvE : player versus environment, ou MvP : Monster versus Player) : collaboration entre joueurs pour affronter l'environnement ou des créatures contrôlés par l'ordinateur.
  • Joueur contre joueur (PvP : Player versus Player) : les joueurs s'affrontent entre eux.
  • Royaume contre royaume (RvR : Realm versus Realm), forme de PvP de groupe, entre joueurs de faction ou royaumes adverses.
  • Instances, permettant de dupliquer une zone d'un monde virtuel et ainsi éviter les zones surpeuplées et augmenter la difficulté.

[modifier] Architecture système

La plupart des MMORPG fonctionnent sur une architecture client/serveur et un système de communication entre plusieurs ordinateurs au sein d'un réseau et qui permet un échange d'information réciproque entre les "clients" et le serveur. Ainsi le logiciel qui génère le monde virtuel tourne de façon continue sur un serveur et les joueurs s'y connectent via le logiciel du jeu installé sur leur ordinateur personnel.

Selon le nombre de joueurs et le type d'architecture système, un MMORPG peut nécessiter de tourner sur plusieurs serveurs, chacun créant un monde virtuel indépendant unique, les joueurs d'un serveur ne pouvant interagir avec ceux d'un autre serveur.

[modifier] Historique

Le terme MMORPG aurait été utilisé pour la première fois en 1996 par Trip Hawkins, le futur fondateur d'Electronic Arts, suite à l'usage répété des termes « massivement multijoueur » (massively multiplayer) et « univers persistant en 3D » (3D persistent world) pour tenter de décrire aux média son nouveau jeu, Meridian 59[7].

Même si les MMORPG tels que nous les connaissons aujourd'hui ont été créés au début des années 1990, leur histoire remonte en fait à la fin des années 1970.

[modifier] Les premiers jeu de rôle plateau

C'est dès le début des années 1970 qu'on utilise les principes du « wargame » (environnement réaliste) et du jeu de société (l'avatar fictif du joueur progresse et évolue au fil du temps) pour former un nouveau type de jeu qu'est le jeu de rôle. Contrairement aux wargames, le jeu de rôle n'a pas pour finalité un affrontement entre joueurs. La partie se compose essentiellement d'un scénario préparé par un joueur tiers appelé meneur de jeu, dont le rôle est de mettre en scène des obstacles afin de ralentir la progression des joueurs, oeuvrant ensemble pour les surmonter au mieux, dans l’histoire. L'objectif principal, en plus d’atteindre le dénouement, est d'utiliser du mieux possible et de façon complémentaire, les compétences des différents personnages en action.

[modifier] Premiers mondes numériques multijoueur

La première forme de monde virtuel persistant est le multi-user dungeon (plus connu sous le sigle de MUD) qui apparaît en 1979 dans des universités américaines. Les premiers MUD ne sont au départ que de simples interfaces textes permettant aux différents joueurs de se déplacer dans différents lieux virtuels. Plusieurs joueurs peuvent alors se connecter en même temps, communiquer ensemble au moyen d'un système de dialogue basique, se mouvoir dans les différents lieux disponibles et interagir entre eux. Le programme utilise une base de données d'objets utilisables par les joueurs au moyen d'une dizaine de commandes, le tout entièrement géré via une interface textuelle similaire à un questionnaire à choix multiple où chaque réponse implique une nouvelle question.

En 1984, sur BITNET, un réseau universitaire mondial gratuit, deux étudiants de l'École des Mines de Paris (FREMP11 sur BITNET), Bruno Chabrier et Vincent Lextrait, mirent en service MAD pour Multi Access Dungeon. Bientôt, 10% des nœuds de BITNET dans le monde jouaient à MAD, jusqu'à ce que les administrateurs de BITNET, effrayés par le succès du jeu, demandent à l'École des Mines de le faire arrêter, après un peu moins de deux ans de fonctionnement. MAD fut installé sur plusieurs autres nœuds dans le monde, jusqu'au moment de son interdiction complète, conséquence de l'engouement dont il était l'objet, qui avait amené à plusieurs reprises BITNET à la saturation. MAD était écrit en REXX, et proposait plusieurs labyrinthes multi-étages, peuplés de robots (personnages non-joueur) mobiles communicants qui portaient irrévérencieusement les noms de professeurs de l'ENSMP. Il permettait également aux joueurs de dialoguer entre eux[8].

[modifier] Prémices commerciales

En 1985, pour le compte de Lucasfilm Games, Chip Morningstar et Randall Farmer mettent au point Habitat et font évoluer le genre en proposant un univers virtuel persistant, non plus en « mode texte » comme les MUD, mais en « mode graphique ». Doté d'une interface graphique en 2D (s'inspirant ici des graphismes de bandes dessinées) et d'un rendu en 3D isométrique, le projet Habitat est un pionnier du genre et ne verra pas le jour.

[modifier] Première génération de MMORPG sur l'Internet

En septembre 1996, 3DO, société américaine, s'inspire du phénomène de plus en plus populaire des MUD pour développer Meridian 59. Le jeu de 3DO, Meridian 59, se distingue du Projet Habitat par sa modélisation graphique en 3D et à sa manière de rendre le jeu à la « première personne » directement inspirée de Wolfenstein 3D ou Doom. Cette vue à la première personne affiche ce que voit le joueur. Malgré des graphismes de qualité correcte mais déjà dépassés pour l'époque, Meridian 59, offre une nouvelle expérience pour les joueurs. L'avatar n'est en effet plus directement visible à l'écran et ne se déplace plus par des ordres indirects. Le joueur découvre l'univers virtuel au travers des yeux de son avatar et le déplace directement. On peut facilement y voir une volonté d'immersion au cœur de l'univers virtuel dans lequel les joueurs évoluent. L'ordinateur n'est plus un simple moyen d'accès à un univers virtuel, il devient une réelle fenêtre donnant sur le monde fictif où l’utilisateur devient l’avatar et où l’interface devient les gestes.

Ultima Online (UO) sort le 30 septembre 1997, édité par la société Origin Systems. Il est souvent considéré comme le premier MMORPG populaire. Il nécessite d'être connecté via Internet à un serveur de jeu et immerge les joueurs dans un univers médiéval fantastique. Le monde est représenté à l'aide d'une vue isométrique à la troisième personne reprenant l'univers de la série Ultima. Le succès du jeu est sans précédent et il crée un nouveau marché dans le monde des jeux vidéo multijoueurs.

Everquest, sorti en février 1999, fait suite à Ultima Online. Son univers met en scène l’univers de Tolkien adapté en jeu vidéo. Les Elfes, les orcs, les trolls, les nains, les gnomes, les halfelins sans oublier les humains et bien d’autres, se côtoient dans un univers pseudo médiéval. Le succès d’Everquest réside dans la grandeur du monde en ligne. Des milliers de kilomètres virtuels sont à parcourir où la faune et la flore sont particulièrement abondantes et diversifiées. Le joueur peut dans ce monde incarner une classe spécifique : guerrier, chasseur, barde, prêtre... Everquest fait rêver par son côté vaste et tout particulièrement réaliste. En effet, les graphismes sont à la pointe de la technologie du moment et Everquest II le prouve. Ici, le joueur se verra immergé dans un monde fantastique et visuellement extrêmement réaliste.

[modifier] Deuxième génération

Anarchy Online sort le 27 juin 2001 et se déroule dans un univers futuriste, dans lequel les manipulations génétiques et les implants cybernétiques sont monnaie courante. Le joueur peut incarner un personnage parmi l'une des 4 races proposées. Il devra ensuite choisir l'apparence de son personnage, sa profession parmi une douzaine et enfin son positionnement dans le conflit en choisissant de se rallier à un camp ou de rester neutre. Anarchy Online fut l’un des premiers MMORPG 3D. Son univers est particulièrement inspiré de la saga Starwars et Matrix où les joueurs s’affrontent et bâtissent le futur de ce monde… Le jeu commence à se faire vieux et pour continuer à le faire fonctionner, Funcom, l’éditeur du jeu, a créé une version de base d’Anarchy Online totalement gratuite où des pubs du monde réel s’affichent dans le monde virtuel. Cette technique de financement est très rarement utilisée dans les MMORPG car l’immersion, très importante dans ce genre de jeu, est plus difficile… Cet univers a suscité un énorme engouement de la communauté des joueurs en ligne et de nombreuses créations ont été réalisées. Des dessins, des vidéos amateurs, des clips, des séries vidéo et des mini-jeux ont été réalisés par la communauté d’Anarchy Online.

[modifier] Génération actuelle

Actuellement, le développement des mondes persistants en ligne conduit à l'émergence de véritables sociétés culturelles virtuelles, riches de contenu et de relations sociales où tous les types de joueurs et de personnes se croisent et se lient. Plusieurs millions d'individus interagissent quotidiennement ensemble dans ces mondes virtuels, selon des règles dynamiques et évolutives. Les nouveaux mondes persistants ne constituent pas uniquement de nouveaux espaces de jeu. Ils s'accompagnent d'une culture propre, de la formation de sociétés réelles évoluant au rythme des joueurs.

Les MMORPG actuellement n'utilisent pas les dernières techniques en matière de rendu 3D disponible pour les jeux vidéo, mais une tendance se dégage (comme pour les jeux de tir subjectif) vers des graphismes réalistes.

Sorti le 26 juin 2003, Star Wars Galaxies est basé sur une filmographie célèbre au vu du nombre de fans de celle-ci. Star Wars Galaxies permet aux joueurs d'intégrer l’univers de La Guerre des étoiles. Il demeure unique et novateur sur le plan social et économique (moods, emotes, économie entièrement aux mains des joueurs, richesses incomparables de craft et de création…)[réf. nécessaire] et a contribué à la mise en place pour le MMORPG de la motion capture[réf. nécessaire].

Le 11 février 2005 est sorti World of Warcraft qui est rapidement devenu le MMORPG le plus fréquenté. WoW est un univers heroïc fantasy à l’humour moderne[réf. nécessaire] (plus d'une centaine d'easter-eggs recensés).

Le Seigneur des Anneaux Online, sorti le 24 avril 2007 est inspiré de l'univers du Seigneur des Anneaux.

[modifier] Économie

[modifier] Le marché des MMORPG

Les MMORPG sont très populaires et sont une source de profits importants.

Ainsi, en 2006, le marché mondial du MMOG représentait plus de 13 millions[3] d'abonnements payants et un chiffre d'affaires de 2.5 milliards USD[4].

Ce marché est en pleine extension et les prévisions sur le nombre de joueurs et les profits engendrés sont prometteuses pour les éditeurs. D'ici 2010, ce marché pourrait avoisiner les 5.5 milliards USD, doublant ainsi en 4 ans, et enregistrant chaque année une croissance à deux chiffres. Le chiffre d'affaires des logiciels de jeux vidéo pourrait s'élever à 30.5 milliards USD et le chiffre d'affaires des logiciels des MMOG pourrait représenter plus de 10% de ce marché[4].

[modifier] Modèle économique

Le modèle économique des MMORPG repose principalement autour de quatre éléments : l'achat du jeu lui même, l'achat d'extensions, le règlement d'un abonnement pour participer au jeu, et enfin l'achat dans le jeu l'élément facultatifs virtuels. Ces éléments s'agencent différemment selon les jeux. Communément un joueur paye le jeu puis un abonnement, pour certain jeu il n'y a pas d'abonnement mais des extensions régulières et payants sont quasi indispensables… Ce revenu est investi dans le développement du jeu, l'infrastructure réseau, le service après vente et l'organisation d'évènements dans le jeu.

L'achat du jeu se fait généralement par le système de distribution classique du jeu vidéo. Certains éditeurs offrent également la possibilité de télécharger le jeu et d'acheter sur Internet la clé nécessaire à la création d'un compte de jeu afin de réduire les coûts et d'éviter au joueur de s'encombrer avec des boites de jeux.

De manière générale les systèmes d'abonnement sont mensuel et nécessite aux joueurs de payer entre 5 et 15 € par mois. La pratique courante est d'obtenir une période gratuite à l'achat du logiciel, après quoi il est nécessaire de s'abonner au service pour pouvoir continuer à en profiter.

Afin de fidéliser leurs clients, les éditeurs se doivent d'apporter constamment de nouvelles modifications au jeu. Cela peut consister en de nouvelles zones de jeu avec de nouvelles quêtes, de nouvelles armes, de nouveaux monstres, des modifications du système de jeu ou du gameplay… Les petites retouches sont faites par des patch et sont gratuites. Les grosses modifications, les extensions, sont payantes. Elles ne sont généralement pas obligatoire pour continuer de joueur, mais sans, le joueur aura plus de mal à côtoyer les autres joueurs en ayant fait acquisition.

Le dernier mode de financement repose sur la vente de biens virtuels aux joueurs. Ils sont notamment destinés à personnaliser et améliorer les avatars. Le modèle économique de ce genre repose sur un jeu gratuit et sans abonnement, ainsi que sur la masse d'utilisateurs inscrits susceptible d'acquérir des options non-obligatoires mais payantes.

[modifier] Économie parallèle

Icône de détail Article détaillé : Farming (jeu vidéo).

Le marché des MMORPG connaissant une forte croissance, des services en ligne permettant d'acheter des objets « virtuels » avec de l'argent « réel » sont apparus. C'est la base d'une économie parallèle qui se développe généralement à la marge des services proposés par les exploitants des jeux.

Le marché est principalement alimenté par des détrousseurs de monstres (gold farmers) qui se servent d'un MMORPG comme d'une source d'objets virtuels, créant une économie par la revente de ces objets hors du jeu. C'est-à-dire que des joueurs travaillent en indépendant dans le jeu pour fournir à d'autres joueurs moyennant finance des contenus du jeu qu'ils ont récoltés. On estime que 100 000 Chinois vivent de cette activité[9].

Ces pratiques sont globalement réprouvées par les exploitants des jeux, d'une part les détrousseurs de monstres pillent des zones entières déséquilibrant le jeu pour les autres utilisateurs ; d'autre part elles créent un déséquilibre social entre les joueurs, facilitant l'avancement à ceux qui peuvent payer.

Ainsi des sites indépendants vendent des objets et des avatars, instaurent des bourses d'échange entres les jeux. Ces services se servent d'une ambiguïté dans la licence des jeux pour éviter les poursuites. Un site comme Ebay, qui a longtemps servit de passerelle a cette activité, l'interdit aujourd'hui. Certains éditeurs ont également mis en place eux mêmes un service encadré d'achat d'objets mais cela reste rare. C'est le cas de Sony Online Entertainment qui a mis en place un tel système en 2005 pour le jeu Everquest 2.

[modifier] Sociologie et psychologie

[modifier] Attentes des joueurs

Le MMORPG regroupe un nombre important de joueurs sur une période importante. Les développeurs de MMORPG ont intérêt à répondre à leur besoin pour accrocher le plus de joueurs possible.

Richard Bartle, pionnier des jeux massivement multijoueurs, est le premier à proposer une classification des joueurs de MMORPG selon les quatre attentes suivantes : exploration, performance, sociabilité, domination[10]. La série de question Bartle Test[11] permet de se positionner autour de ces catégories.

Nick Yee, chercheur dans les jeux en ligne et les réalités virtuelles immersives, se base en 2002 sur les réponses de 3 000 joueurs pour proposer un nouveau découpage : socialisation, immersion, perturbateur, leadership, achievement (accomplissement, aller au bout du jeu)[10]. Modèle empirique qu'il fait évoluer autour de trois comportements (achievement, social, immersion) et d'une dizaine de raffinements[12].

Une troisième taxonomie est proposée en 2004 par Nicole Lazzaro, présidente de XEODesign, une entreprise consultante en game design[13]. Cette classification qui ne se limite pas aux MMORPG utilise les quatre thèmes suivants : l'expérience intérieure, le challenge et la stratégie, l'immersion et le divertissement, l'expérience sociale[10].

[modifier] Identification du joueur au personnage

Dès lors qu’une personne entre dans un monde virtuel, la notion d’avatar est présente. La personne désirant accéder à ce monde, ne peut pas le faire physiquement, d’où la nécessité de « se construire » un personnage qui deviendra son avatar, l’incarnation de sa propre personne au sein du jeu.

[modifier] Les interactions entre personnages virtuels

Définition La majorité des personnes qui évoluent dans un monde persistant recherchent une interaction poussée avec d’autres joueurs. Le fait de s’inventer une autre vie dans un monde virtuel implique quelques questions :

  • Qu’est-il autorisé de faire au sein du jeu (par les administrateurs du monde) ?
  • Quelles actions sont réalisables au sein du jeu, et quelles actions ne le sont pas?
  • Qu’est-il convenable de faire au sein d’un jeu ? (le sempiternel problème d’éthique), etc...

Les lois et règles Tout d’abord, il faut savoir que les mondes persistants possèdent, à l’image du monde réel, un certain nombre de règles et de lois à respecter. Afin que tout le monde puisse prendre du plaisir à jouer, des sanctions seront prises contre les personnes (en réalité, ce sont plutôt leurs avatars) ayant transgressé ces lois.
Celles-ci sont a diviser en deux catégories :

  • Les règles s’appliquant aux joueurs
  • Les règles s’appliquant à son avatar.

Dans le premier cas comme dans l’autre, des sanctions seront prises :

  • Les règles applicables aux avatars sont passibles de sanction aux avatars : emprisonnement, bannissement d’une ville virtuelle, décapitation…
  • Les règles applicables aux joueurs sont passibles de sanctions bien évidemment plus modérées telles que le bannissement définitif ou partiel du joueur sur le serveur (le joueur n’aura plus accès au monde), l’affaiblissement irrémédiable de la force de son avatar…

Contrairement au monde réel, les lois relatives au monde (et non pas au serveur de jeu) autorisent plus de liberté. Ainsi, une personne ayant choisi un avatar ayant un don certain pour le vol pourra le faire dans la limite du raisonnable. En général, les gens peuvent voler dans le cas où il n’est pas entouré de plus d’un certain nombre de personnes, et dans le cas où il n’est pas à proximité de gardes ou plus généralement de forces de l’ordre. Bien évidemment, chaque monde possède ses règles, ses lois, ses interdits… et beaucoup n’hésitent pas à les transgresser sachant qu’un manque cruel de « garde chasse » se fait ressentir dans tous les mondes persistants.

Des exemples de règles sont par exemple :

  • Écrire une histoire narrant la vie passée du personnage
  • Ne pas se prendre pour Dieu quand le personnage devient surpuissant
  • Passer un minimum de temps dans le monde pour faire évoluer son personnage
  • Ne pas voler à proximité de la garde
  • Ne pas tuer les PNJ (personnages non joueurs) car ils sont utiles au monde.
  • Ne pas se battre au sein des temples

Les actions réalisables Plus le temps passe dans le monde virtuel, plus les joueurs construisent la vie de leur personnage. L’être humain ayant du mal à s’éloigner de ses principes et de ses habitudes, il est normal que celui-ci aie envie d’avoir, au sein du monde persistant, sa propre femme, sa famille, ses amis et ses ennemis…
La vie de l’avatar est construite en permanence par les actions que fait le joueur. C’est ainsi que certains avatars se fiancent, se marient, se suicident, chassent… De ce fait, on se rend parfois compte que les personnes ainsi mariées sont en fait des personnes du même sexe (même s’ils ne le savent pas forcement).

La vie au sein des mondes persistants n’est peut-être pas si différente de la vie réelle. Et c’est d’ailleurs en connaissance de cause que certains joueurs vont jusqu’à se rencontrer dans la vie réelle pour parfois… se marier justement[14].

[modifier] Autres aspects

[modifier] Réalisations artistiques

Les MMORPG sont des mondes virtuels en ligne, par conséquent de nombreux joueurs sont rassemblés dans un monde qui permet au joueur de s’attacher aux éléments virtuels tels la géographie, les événements spéciaux, la faune et la flore… Une vraie communauté de fans se crée ainsi rapidement et parmi eux nombreux sont ceux capables de produire des artworks (dessins, peintures informatiques), des clips vidéos, des blogs de personnages, des nouvelles et même des séries vidéos ou parfois, si le jeu le permet, du contenu additionnel. Toutes ces productions sont bien évidemment basées sur le monde tant aimé par les fans créateurs. Les créations sont particulièrement appréciées par les éditeurs de MMORPG et les éditeurs de jeu en général. Il n’est pas rare de voir la mise en avant de ces œuvres diverses sur le site officiel du jeu concerné. En effet, plus il y a de créations autour du monde d’un jeu, plus le jeu est perçu comme un jeu de qualité où des joueurs impliqués prennent part à l’histoire. Les éditeurs ont parfois même recours à des concours, où des versions du jeu sont à gagner, afin de rassembler le plus rapidement possible ces créations non professionnelles inimitables.

[modifier] La communication

La communication se passe dans les MMORPG principalement par le biais du texte à la manière de discussion sur IRC, mettant en place différents dispositifs selon le jeu. Certains jeux vont ainsi proposer un fil de discussion à destination des personnages géographiquement proche, à destination de tous les des joueurs du serveur, à destination de tous les joueurs de la guilde à laquelle le joueur appartient.

Le langage se rapproche parfois du langage SMS, pour une communication plus rapide, reprenant de nombreux termes anglais.

À partir de 2005 environ, les logiciels de messagerie instantanée et de voix sur réseau IP (par ex. TeamSpeak ou Ventrilo) permettent des conversations vocales entre un nombre important de joueurs. L'efficacité tactique des groupes de joueurs utilisant ce mode de communication se voit fortement renforcée, par rapport à ceux n'utilisant que le mode texte, dans les phases de jeu collectif particulièrement délicates. Il n'est alors pas rare que les opérations prennent un aspect quasi-militaire, dans lequel les ordres sont donnés vocalement par certains joueurs seulement, reconnus pour leur expérience des tactiques du jeu, ainsi que leur capacité de commandement.

[modifier] Événements « Ingame »

L’interaction au sein des mondes persistants étant très importante, il est normal que les joueurs cherchent à se regrouper pour assister à ce qu’on pourrait qualifier d'événements virtuels. Ces événements sont aussi divers que des combats organisés de gladiateurs, des pèlerinages pour lutter contre une créature, un tyran…

Deux types d’événements principaux sont à connaître :

  • les « anim » (pour animation) , organisées par les opérateurs du monde. Ce peuvent être des quêtes ayant divers objectifs, ou bien juste des rassemblements organisés dans des auberges. Les raisons de ces rassemblements sont laissés à la liberté de création des opérateurs.
  • Les instances sont des rassemblements de joueurs dont le but est d’être assez nombreux et assez forts pour pouvoir acquérir de l'expérience en nettoyant un donjon de l’ensemble de ses monstres.

D'autres types de rassemblements existent, ils sont cependant plus rares, mais ils n'en restent pas moins remarquables également.

Il peut arriver que certaines personnes influent sur le monde virtuel en créant ces événements particuliers. Parfois l’opérateur du monde est même obligé d’entrer dans le jeu ainsi créé par les personnages afin de faire évoluer l’histoire du monde. Lors de ces regroupements, personne ne connaît à l’avance ni le déroulement, ni la fin de l’histoire.

[modifier] Notes et références

  1. Note : MMORPG est l'acronyme anglais pour massively multiplayer online role-playing game.
  2. MMORPG et MMOG, critères de définition], jeuxonline.info
  3. ab Total MMOG Active Subscribers, Mmogchart.com, an Analysis of MMOG Subscription. A noter que ce chiffre de 13 millions ne prend en compte que partiellement le marché asiatique pourtant très important.
  4. abc Jeux vidéo massivement multijoueurs en ligne, etats des lieux et perspectives, rapport de l'IDATE, 11.10.06.
  5. Note : Ce chiffre de 2.5 milliards au niveau mondial est à comparer au 12.5 milliards de CA du jeu vidéo aux US en 2006, voir : Les chiffres du marché des jeux vidéo aux US en 2006 sur afjv.com.
  6. ab Tobold, « What IS a MMORPG actually? », Juillet 2003, Tobold's MMORPG Blog. Consulté le 1er avril 2007
  7. Steven Kent, 23 september 2003), GameSpy, Alternate Reality: The history of massively multiplayer online games
  8. MAD, Multi Access Dungeon (1984-1986)
  9. David Barboza, The New York Times, 9 décembre 2005, Ogre to Slay? Outsource It to Chinese
  10. abc Note : termes francisés par Frank Beau dans Culture d'univers, ISBN 978-2-916571-02-7
  11. Bartle Test of Gamer Psychology, GuildCafe, implémenté par Erwin Andreasen
  12. Nick Yee, [pdf] Motivations of Play in Online Games, 2007
  13. Nicole Lazzaro, XEODesign, 2004, [pdf] Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story
  14. Un mariage « World of Warcraft », article de www.wow-europe.com.

[modifier] Voir aussi