Jeu vidéo

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Moonlander Jeu vidéo, 1973
Moonlander Jeu vidéo, 1973

Un jeu vidéo, ou ludiciel, est un jeu utilisant un dispositif informatique. Le joueur utilise des périphériques pour agir sur le jeu et percevoir l’environnement virtuel.

Sommaire

[modifier] L’histoire du jeu vidéo

Icône de détail Article détaillé : Histoire du jeu vidéo.

Le début de l’histoire du jeu vidéo est relativement flou compte tenu du fait que la notion même de jeu vidéo n’est pas précisément cadrée et constitue l’objet de débats entre spécialistes. Selon la définition que l’on accepte du jeu vidéo, son histoire peut commencer aux alentours de 1950 avec l’idée de Ralph Baer ou bien 1952 avec OXO, 1958 avec Tennis for Two ou encore 1962 avec Spacewar, qui est la date la plus communément admise. Pong quant à lui est le premier jeu dont le gameplay a été suffisamment accrocheur et addictif pour lui faire connaître le succès auprès du grand public.

Si Pong n’a pas inventé le jeu vidéo, il a donné le coup d’envoi à l’industrie vidéoludique. Celle-ci connaît une croissance explosive et fébrile aux États-Unis jusqu’en 1983 où elle subit un krach qui la fait migrer vers le Japon. C’est là qu’elle voit sa renaissance, notamment grâce à la NES de Nintendo et au jeu Super Mario Bros. en 1985 qui inaugure une nouvelle philosophie dans la conception des jeux vidéo : plus riches et ouverts à tous les publics.

Depuis, le secteur du jeu vidéo est en croissance continue, et à partir de 2002 son chiffre d’affaire mondial dépasse celui du cinéma[1].

Parmi les personnages mythiques des jeux vidéo, on peut citer Mario qui est une légende dans ce domaine, mais aussi Sonic, Bomberman, Snake, Donkey Kong, les Pokémon, Zelda, etc.

[modifier] Dispositif informatique

[modifier] Plates-formes

Il existe plusieurs types de système sur lesquels il est possible de jouer à un jeu vidéo, et de nombreux jeux sont disponibles sur plusieurs de ces environnements. Les ordinateurs, les consoles de jeu et les bornes d’arcade sont les trois principaux[2]. Il existe également les jeux électroniques, sortes de petite console portable utilisant une électronique dédiée pour un seul jeu, et qui ont par ailleurs pratiquement disparu. Plus récemment, les téléphones portables deviennent un support adapté, certains étant conçus pour répondre aux besoins des joueurs[3], ainsi que la télévision par satellite, avec l’arrivée de chaînes servant uniquement à jouer[4].

Les ordinateurs sont des plates-formes informatiques hétérogènes qu’il est possible de trouver et de faire évoluer vers différentes puissances. Ils ne sont pas spécialement prévus pour jouer, mais de par leur modularité certaines configurations se prêtent aux jeux, parfois par l’adjonction de matériel dédié comme une carte graphique ou un périphérique de contrôle particulier. Les jeux sont ainsi conseillés pour être utilisé sur un ensemble particulier de configurations pour faire coïncider la puissance demandée par le jeu avec la puissance allouée par la machine. Si ce n’est pas le cas, un jeu peut ne pas fonctionner du tout, ou subit des problèmes de fluidité. Les ordinateurs, de par la constante évolution du matériel informatique, ont l’avantage de la puissance face aux autres machines de jeu.

Les consoles de jeux vidéo sont des systèmes informatiques dédiés au jeu vidéo. À la différence d’un ordinateur, une console utilise un matériel dédié, qui ne peut être que rarement amélioré. Communément, les consoles de salon se branchent sur un téléviseur et sont vendues en standard avec une manette de jeu, bien qu’il soit possible d’adjoindre d’autres périphériques voire des jeux dans des paquetages promotionnels. Les consoles portables, en plus de leur autonomie d’énergie, disposent de l’ensemble des périphériques interactifs intégrés dans le boîtier nomade. Les jeux sont développés en tenant compte des capacités de la machine, et sont ensuite mis à disposition sur le support numérique qu’elle utilise.

Les bornes d’arcade sont des systèmes prévus pour fonctionner dans des lieux en libre accès. Une borne se compose classiquement d’un monnayeur, et de périphériques robustes. On distingue généralement deux grandes catégories de bornes d’arcade : les bornes dédiées qui ne contiennent qu’un seul jeu indissociable de ladite borne, et sont généralement les premières bornes d’arcade ayant existé, ou celles nécessitant des périphériques spécifiques au jeu donné ; et les bornes génériques, apparues au début des années 1980, grâce à une standardisation du connecteur permettant de changer le jeu à l’intérieur des bornes.

[modifier] Périphériques d’entrée

Après les premières tentatives de périphérique de contrôle, la plupart des jeux vidéo sur console de salon et ordinateur se sont tournés respectivement vers les manettes de jeu et le duo clavier/souris qui resteront pendant longtemps les périphériques les plus utilisés[5].

Certains jeux peuvent également utiliser des contrôleurs dédiés, sans toutefois restreindre leur utilisation par le biais des trois contrôleurs courants, le clavier, la souris, et la manette de jeu. Par exemple, les joysticks et les volants, certains à retour de force, sont utilisés pour améliorer l’expérience de jeu des simulateurs de vols et des jeux de courses, sans être indispensables.

Enfin, certains jeux sont dédiés à certains contrôleurs spécifiques. C’est le cas depuis plusieurs années pour la majorité des jeux sur bornes d’arcade. Ainsi les jeux de rythme nécessitent un tapis de danse, et les jeux de tir fonctionnent avec des pistolets laser ou optiques.

Aujourd’hui, des expériences commerciales utilisant des contrôleurs originaux standardisés sont entreprises. La console portable Nintendo DS et ainsi l’ensemble de ses jeux utilisent un écran tactile et un microphone. Les manettes des consoles Wii et PlayStation 3 se servent des mouvements du joueur pour interagir avec le jeu, en plus de leurs utilisations classiques.

[modifier] Périphériques de sortie

Les jeux vidéo restituent l’information par le biais de l’image et du son.

L’affichage s’effectue principalement sur du matériel existant, comme la télévision pour les consoles de salon, ou les moniteurs d’ordinateur, éventuellement au moyen d’une sortie vidéo (pour affichage sur grand écran, par exemple). Le rendu sonore du jeu est retransmis via des haut-parleurs externes, ou une sortie audio vers un dispositif d’amplification externe (chaîne Hi-fi, par exemple).

Les dispositifs de réalité virtuelle, réalité augmentée restent expérimentaux.

[modifier] L’industrie du jeu vidéo

[modifier] Jeux multi plate-forme et exclusivités

De nos jours, la plupart des éditeurs tiers (indépendant des constructeurs) sortent leur jeux sur plusieurs plates-formes. Cela tient à des raisons techniques (le rapprochement technologique entre les machines) et à des raisons industrielles (l’augmentation du coût moyen de production). Malgré tout, chaque constructeur (Sony, Nintendo, Microsoft) a intérêt à proposer des titres exclusifs de qualité pour valoriser leur machine. Il le fait à travers des productions internes ou en passant des accords avec des éditeurs tiers. Ainsi, la qualité des jeux exclusifs est souvent supérieure aux jeux multi-plateforme et ce sont les exclusifs qui font le succès et la renommée d’une machine.

[modifier] L’évolution des modes de consommation

Jusqu’aux alentours de 2000, la distribution de jeux vidéo se faisait majoritairement sous forme traditionnelle, par le biais des hyperspécialistes (tels que Fnac ou Virgin…), d’enseignes spécialisées (comme par exemple Score Game, Micromania…) ou de la grande distribution (Auchan, Carrefour, etc). Puis, poussées par l’engouement du public pour Internet et l’achat en ligne, certaines enseignes se sont mises à proposer en ligne des jeux vidéo à des prix plus attractifs que les circuits de distribution traditionnels (un bas nombre d’intermédiaires dans la chaîne de commercialisation permettant des rabais) :

  • le BAD (Buy and Download, littéralement Acheter et Télécharger) : de nombreux sites permettent de télécharger des jeux vidéo à l’unité ;
  • le GOD (Games on Demand, littéralement Jeux à la Demande) : des sites tels que Gametap ou Direct-2-Drive aux États-Unis, ou Metaboli en France permettent de s’abonner à des bouquets de jeux pour des prix compétitifs.

D’abord considérée comme dangereuse pour les intérêts des éditeurs et concepteurs de jeux vidéo (risque de piratage élevé, difficulté à contrôler le marché), la vente de jeux vidéo sur Internet s’installe progressivement dans le paysage vidéoludique. La dernière conquête étant la plate-forme Steam.

[modifier] L’impact économique

Un rayon « jeux vidéo » typique en 2005.
Un rayon « jeux vidéo » typique en 2005.

Malgré plusieurs crises principalement dues notamment à une baisse de la qualité des productions, le jeu vidéo s’est rapidement hissé à un rang d’activité majeure. L’économie créée autour de cette pratique a eu des conséquences notables sur notre société. La montée en puissance des ordinateurs et la rentabilité de la loi de Moore peut être en grande partie expliquée par le fait que les personnes qui sont le plus enclin à acheter un matériel informatique neuf et souvent rénové sont principalement des joueurs ; la bureautique et la navigation sur internet étant des activités requérant de faibles ressources matérielles. Pour cette raison, les fabricants de matériel informatique (cartes graphiques, cartes audio…) ont très tôt sponsorisé les compétitions de jeux vidéo.

Chiffres de vente des jeux vidéo dans le monde (en milliards d’euros)
Année États-Unis[6] Japon[7] Royaume-Uni[8]
2003 7,73
2004 7,65
2005 8,1
2006 9,66 30,5 2,0

[modifier] Les métiers du jeu vidéo

Les jeux vidéo sont généralement créés par des équipes de développeurs, de différents corps de métier :

  • les concepteurs, ou game designers, chargés d’imaginer les concepts sur lesquels sont basés le jeu, comme le gameplay ou l’univers de celui-ci ;
  • les concepteurs de niveau, ou level designer, chargés de réaliser les niveaux de jeu en respectant les consignes globales définies par le ou les game designers ;
  • les infographistes 2D et 3D, les musiciens, les techniciens, assistent les concepteurs que ce soit pour la phase de conception ou de réalisation ;
  • les programmeurs, chargés du développement global du jeu, et qui s’occupent de la création ou de l’intégration du moteur du jeu, mais aussi de la réalisation de logiciels annexes, comme par exemple la création d’un éditeur de niveau ;
  • les testeurs, plus ou moins nombreux selon l’avancement du projet ou des parties du jeu testées, qui vérifient si le logiciel fonctionne comme il a été convenu.

Bien que certains jeux amateurs soient réalisés par une personne seule, les développements plus gros font intervenir des amateurs qui se répartissent le travail d’une manière identique. Pour la création de mods, le développement est d’autant plus facilité que les outils de création du contenu sont parfois fournis gratuitement à la communauté des joueurs, permettant ainsi aux passionnés de créer leur propre univers. Certains développements amateurs, comme par exemple Counter-Strike, deviennent par la suite de véritables jeux repris et développés par des professionnels.

En France, l’Association des producteurs d’œuvres multimédia (Apom) estime à 5 000 le nombre d’emplois directs dans le secteur du jeu vidéo en 1998 contre 3 000 en 2002 et 1 500 en 2006.

[modifier] Les grands noms du jeu vidéo

Quelques unes des personnes ayant marqué l’histoire du jeu vidéo selon jeuxvideo.com[9] (par ordre alphabétique) :

[modifier] Classification des jeux vidéo

En tant que produit culturel, il existe plusieurs manières de classer les jeux vidéo, par leurs genres, par leurs provenances, par leurs époques… Des recherches menées, il n’en ressort aucune classification absolue [réf. nécessaire]. En tant que produit de consommation pouvant heurter les sensibilités, des classifications ont été mises en place dès 1994 (voir les systèmes d’évaluation des jeux vidéo).

[modifier] Principaux genres vidéoludiques

Icône de détail Article détaillé : Type de jeu vidéo.

Les principaux genres de jeux vidéo sont (par ordre alphabétique) :

[modifier] Influence du jeu vidéo sur la société

Comme les jeux vidéo permettent une immersion plus ou moins complète dans un univers différent et relativement intime, ils sont souvent regardés avec une attention particulière. Le jeu vidéo est une activité récente et beaucoup de parents d’enfants nés dans les années 1990 n’ont pas connu les jeux vidéo dans leur enfance ou leur adolescence, la connaissance qu’ils en ont reste réduite et est souvent empreinte de méfiance, encore à l’heure actuelle (années 2000). Ainsi, plusieurs sujets font l’objet de discussions spécifiques.

[modifier] Un passe-temps envahissant ?

Icône de détail Article détaillé : Dépendance au jeu vidéo.

Les études semblent converger et montrer que les utilisateurs de jeux vidéo utilisent moins d’autres moyens d’occuper leurs loisirs (par exemple, ils regardent moins la télévision ou lisent moins de livres)[réf. souhaitée]. Néanmoins, ceci est pour une grande majorité d’entre eux une simple question de temps, le temps consacré à un loisir donné étant forcément perdu sur d’autres[réf. nécessaire]. Certains [Qui ?] psychiatres vont jusqu'à affirmer que le jeu vidéo peut favoriser l’insertion sociale.

[modifier] Violence simulée et violence réelle

Scène de guerre dans Ghost Recon (Ubisoft).
Scène de guerre dans Ghost Recon (Ubisoft).

On s’inquiète parfois du niveau de violence présent dans certains jeux vidéo. Ils peuvent engendrer un niveau de stress qui se traduit par une augmentation de la violence réelle en dehors du contexte du jeu[10]. Certaines études tendent à minimiser le lien entre la pratique du jeu vidéo et les agressions[11]. Cependant une étude récente rapporte que jouer à un jeu vidéo violent rend significativement plus agressif que jouer à un jeu non-violent[12].

Des criminels (parfois jeunes) se sont directement inspirés de la mise en scène de leur jeu vidéo préféré (par exemple, Doom[13], Counter-Strike ou Grand Theft Auto). Néanmoins, ce genre de cas, menant à un passage à l’acte reste extrêmement anecdotique.

  • Les jeux vidéo ne semblent avoir ni plus ni moins d’influence que la télévision.[réf. nécessaire]
  • Les cas de crimes en rapport avec les jeux vidéo sont très rares. Des millions de joueurs pratiquent ce loisir sans aucune complication de ce type.

[modifier] Protection des enfants

Certains enfants en bas âge peuvent être sujets à des peurs à la suite d’une partie (d’un jeu d’horreur par exemple), aussi des mesures ont été mises en place dès 1994 aux États-Unis, et dès 1999 en France pour conseiller un âge minimum aux joueurs comme cela se fait pour les films, les séries ou les documentaires télévisés. Cette information est indiquée sur la boite du jeu, et il ne reste aux tuteurs légaux qu’à surveiller les achats ou location des divertissements de l’enfant. Avec la nouvelle génération de consoles de jeu, les supports (cartouches, cédéroms, dévédéroms) intègrent cette information d’âge conseillé, et sur des consoles comme la Wii, la PlayStation 3 ou la PlayStation Portable, les parents peuvent ainsi interdire l’usage de certains jeux.

Dans la majorité des pays, c’est le cas en Amérique du Nord et dans la plupart des pays européens, les jeux vidéo ne sont pas sujets à interdiction à proprement parler : les indications figurant sur les jaquettes de jeux vidéo précisent un âge de recommandation à la vente ainsi que le contenu du jeu susceptible d’influencer les jeunes joueurs (violence, injures, sexe…). Ces indications informatives sont destinées aux parents qui doivent ainsi assumer la responsabilité des jeux pratiqués par leurs enfants ; et non pas à une quelconque forme de répression qui s’appliquerait sur un joueur enfreignant la limite d’âge suggérée. Mais ce n’est pas le cas pour tous les pays : en Australie par exemple, les jeux destinés à un public de plus de 18 ans sont prohibés, et donc non commercialisés.

Les consoles de dernière génération (Wii, Ps3 et Xbox 360) disposent d’un système de contrôle parental permettant d’empêcher la lecture de jeux "déconseillés" en dessous d’un certain âge. Les ordinateurs équipés de Windows Vista disposent nativement d’un système de contrôle parental, permettant de définir des plages horaires, et permettant également d’interdire l’utilisation de certains jeux. Les jeux spécialement développés pour Windows Vista seront, eux, bloqués par une définition de l’âge de l’enfant dans le logiciel : par exemple, si vous installez un jeu déconseillé au moins de 16 ans, et que vous avez indiqué au logiciel de contrôle parental que votre enfant a 10 ans, le jeu refusera automatiquement de se lancer. Sur les précédentes versions (Windows XP, Windows 2000, Windows 98 et consors), le contrôle parental n’est possible que par l’installation d’un logiciel dédié.

[modifier] Simulation et apprentissage

Les militaires états-uniens ont remarqué que les nouvelles recrues avaient de meilleurs réflexes que leurs aînés. Ils l’attribuent à l’usage des jeux vidéo. De récentes études en Angleterre ont confirmé que les habitués de jeux vidéo — jouant depuis quatre ans au moins — ont de meilleurs réflexes et une meilleure intelligence de l’espace et de l’observation.

Dès le début des années 1990, l’armée des États-Unis a développé et utilisé des simulateurs de combat stratégique et de combat tactique. Plus récemment des outils immersifs ont été développés pour traiter certains troubles psychologiques comme l’agoraphobie ou l’acrophobie. Ces simulateurs reposent sur des technologies qui ont été développées à la base pour les jeux vidéo.

Les jeux vidéo sont aussi utilisés comme source d’intérêt dans certains didacticiels. Les jeux vidéo éducatifs, que l’on assimile généralement à des logiciels pour l’éveil des tous petits ou comme supports pédagogiques destinés aux enfants, ont donné naissance plus récemment à des jeux éducatifs « pour adultes » connu principalement sous le nom de serious game dont l’intérêt est de transmettre un savoir-faire de manière ludique.

[modifier] Effets sur la santé

[modifier] Effets bénéfiques

Une étude américaine affirme que jouer à des jeux vidéo d’action améliore la capacité de traitement des informations en images[14].

Certains jeux nécessitant des interactions physiques, par l’intermédiaire de tapis de danse ou de capture de mouvement par une caméra, permettent également de pratiquer une activité sportive régulière et sont parfois préconisés pour les enfants atteints de surpoids[15].

[modifier] Jeux vidéo et épilepsies

Après un certain nombre d’incidents, une partie de la communauté médicale a pu s’inquiéter du risque de voir les images d’un jeu vidéo déclencher des crises d’épilepsie. Aujourd’hui, le consensus semble être :

  • L’utilisation prolongée des jeux vidéo peut engendrer des phénomènes de fatigue intense (maux de tête, maux d’estomac, etc.)
  • Chez des sujets déjà sensibles à l’épilepsie dite photosensible, l’enchaînement rapide ou saccadé des images de jeux très animés peut déclencher une crise d’épilepsie. Jouer pendant des durées longues semble augmenter légèrement ce risque chez ces sujets. De nombreux pays ont imposé l’ajout à l’extérieur de la boîte d’une mention indiquant ce risque pour les personnes épileptiques.

Les progrès techniques des consoles de jeux vidéo et des téléviseurs ont fortement contribué à réduire les risques de crise d’épilepsie, notamment grâce à des fréquences de balayage de plus en plus élevées, des couleurs moins contrastées et plus naturelles, et une meilleure définition d’image[16].

[modifier] Voir aussi

[modifier] Bibliographie

  • Pierre Bruno, Les jeux vidéo, 1993, Syros.
  • Sébastien Genvo, Coord.,Les jeux vidéo, un "bien" culturel ?, Médiamorphoses, 22, 2008, INA/Armand Colin.
  • Sébastien Genvo, Dir., Le game design de jeux vidéo : approches de l’expression vidéoludique, 2006, L’Harmattan.
  • Sébastien Genvo, Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo, 2003, L’Harmattan.
  • Patricia Greenfield, Jean Retschizki, L’enfant et les médias : les effets de la télévision, des jeux vidéo et des ordinateurs, 2002, Éditions Universitaires de Fribourg.
  • Emmanuel Guardiola, Écrire pour le jeu, 2000, Dixit.
  • Jacques Henno, Les jeux vidéo, 2002, Le cavalier Bleu.
  • Célia Hodent Villaman, Les jeux vidéo sont-ils bons pour le cerveau ?, 2006, Sciences Humaines n°178, p.18-23.
  • Daniel Ichbiah, Bâtisseurs de rêves, 1997, First Documents.
  • Daniel Ichbiah, La saga des jeux vidéo, 2004, Vuibert.
  • Jean-Michel Oullion, Les métiers des jeux vidéo, 2007, L’Étudiant Pratique.
  • Bernard Jollivalt, Les jeux vidéo, 1994, Presses Universitaires de France.
  • Nic Kelman, Jeux vidéo - L’art du XXIe siècle, 2005, Assouline.
  • Jean-Yves Kerbrat, Manuel d’écriture de jeux vidéo, 2006, L’Harmattan.
  • Christine Kerdellant, Gabriel Grésillon, Les Enfants puce : Comment Internet et les jeux vidéo fabriquent les adultes de demain, 2003, Denoël.
  • Alain Le Diberder, Frédéric Le Diberder, L’univers des jeux vidéo, 1998, La découverte (version actualisée de l’ouvrage Qui a peur des jeux vidéo ? paru en 1993 chez le même éditeur).
  • Jérémie Lefebvre, La société de consolation, 2000, Sens et Tonka.
  • Gentianne Lenhard, Faut-il avoir peur des jeux vidéo ?, 1999, ESF Éditeur.
  • Vincent Montagnana, L’empire des jeux, 2005, Timée-Éditions.
  • Tony Fortin, Philippe Mora, Laurent Trémel, Les jeux vidéo : contenus, pratiques et enjeux sociaux, 2005, L’Harmattan.
  • Stéphane Natkin, Jeux vidéo et médias du XXIe siècle, 2004, Vuibert.
  • Réseaux, "Les jeux vidéo", CNET, septembre/octobre 1994, 67.
  • Mélanie Roustan, Dir., La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité ?, 2003, L’Harmattan.
  • Serge Tisseron, Enfants sous influence : les écrans rendent-ils les jeunes violents ?, 2000, Armand Colin.
  • Laurent Trémel, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia, les faiseurs de mondes, 2001, Presses Universitaires de France.
  • Eric Viennot, "Peut-on encore créer en France ?, 2006, site Écrans (Liberation).
  • Benoît Virole, Du bon usage des jeux vidéo, 2003, Hachette littératures.
  • (en) "1000 Game Heroes", Taschen.
  • Jerome Scemla, Pixelroom, 2004, documentaire commandé par Arte.
  • [pdf] Le 11e art, essai sur les rapports entre média, art, et jeu vidéo.

[modifier] Liens internes

wikt:

Voir « jeu vidéo » sur le Wiktionnaire.

[modifier] Liens externes

[modifier] Sources d’informations

[modifier] Notes et références

  1. Le Cedef, 9 mars 2004, Les jeux vidéo : le marché des consoles de salon.
  2. SELL.fr, L’Histoire du jeu vidéo.
  3. Il existe par exemple la N-Gage, un compromis entre téléphone et console portable.
  4. TPS.fr, La chaîne Bandiagara.
  5. (en)wii.advancedmn.com, 30 janvier 2006, Evolution of controllers.
  6. Chiffre de l’Institut NPD.
  7. Chiffre de Enterbrain.
  8. Chiffre de l’ELSPA.
  9. jeuxvideo.com, 13 janvier 2005, Dossiers : Les Grands Noms du jeu vidéo.
  10. (en) Psychological Science 12, Anderson CA, Bushman BJ, septembre 2001, Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior, [prés. en ligne] (ISSN 0956-7976)
  11. (en) Étude de University of Illinois at Urbana-Champaign, No strong link seen between violent video games and aggression [pas de corrélation significative entre violence des jeux vidéo et agressions]
  12. Elly A. Konijn, Marije Nije Bijvank, Brad J. Bushman, I wish I were a warrior: the role of wishful identification in the effects of violent video games on aggression in adolescent boys., Developmental Psychology vol. 43(4) pp. 1038-1044, juillet 2007.
  13. Voir l’article sur la fusillade du lycée Columbine.
  14. (en) The effect of video games on visual attention
  15. le jeu Dance Dance Revolution[1]
  16. Étude du CNRS, avril 1999