Expérience (jeu de rôle)

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Pour les articles homonymes, voir Expérience (homonymie).

Un des attraits du jeu de rôle est de voir progresser le personnage que l'on interprète (voir Personnage-joueur). Dans certains jeux, ceci est représenté par des points d'expérience, ou XP (experience point).

C'est un attribut d'un personnage représentant son savoir-faire global. Il s'agit d'un nombre entier toujours positif.

Sommaire

[modifier] Acquisition des points d'expérience

Dans le premier jeu de rôle, Dungeons & Dragons, les points d'expérience s'obtennaient en tuant des monstres et en amassant des trésors : tel monstre donnait tant de points d'expérience, et une pièce d'or valait un XP. Si ce système donnait un souffle épique au jeu, cela entraînait aussi une course à la puissance (voir Gros Bill et Levelling).

Pour éviter cet écueil, de nombreux jeux distribuent les points d'expérience pour l'utilisation judicieuse de compétences (en situation de stress, ou bien lorsque cela fait progresser l'action), ou bien lorsqu'un joueur a bien interprété son rôle, qu'il a eu une bonne idée.

Toutefois, dans la plupart des jeux vidéo d'aventure, l'accumulation de points d'expérience reste liée aux mécanismes simples initiaux.

[modifier] Effet de l'accumulation de points d'expérience

Il existe deux cas typiques :

  • les jeux à niveaux : la quantité de points de compétence est découpée en paliers dont le passage marque l'obtention d'un niveau ; lors du passage du niveau, le personnage acquiert de nouvelles possibilité, ou améliore ses capacités ;
  • les jeux à « achat de possibilité » : les points d'expérience peuvent être dépensés pour acheter des nouvelles capacités ou augmenter celles que l'on a ;

Plus un personnage est compétent dans un domaine, plus il est difficile de progresser plus loin. Ceci peut se traduire par :

  • une augmentation du nombre de points à accumuler pour monter de niveau ;
  • un gain de points d'expérience dépendant de la différence entre la difficulté de l'épreuve et le niveau du personnage ;
  • un coût d'achat plus important au fur et à mesure que les compétences progressent.

[modifier] Autres systèmes d'expérience

Certains jeux de rôle incluent plutôt la notion de progression dans chaque compétence sans accumulation de points.

Par exemple, dans RuneQuest, un personnage peut faire progreser une caractéristique s'il l'a utilisée en situation de stress durant la partie. Pour cela, il doit rater un jet de compétence, simulant ainsi le fait qu'il est plus difficile de progresser lorsque l'on a déjà acquis un bon niveau.

Certains jeux permettent d'augmenter les capacités en prenant des cours, en suivant un apprentissage auprès d'un maître. Selon les circonstances, cela peut être contre paiement, ou bien une gratification pour un service rendu, ou encore le joueur devient l'héritier du maître.

Enfin, le meneur de jeu peut aussi récompenser les joueurs en attribuant pouvoirs ou des objets magiques ou technologiques aux personnages. Des objets à usage limité, ou bien pouvant être perdus, détruits… permettent de gérer la puissance des personnages et d'éviter qu'ils ne deviennent surpuissants, réduisant l'intérêt du jeu.

Mention spéciale au jeu Post Mortem : dans ce jeu de fantômes, l'expérience se gagne sans prévenir, sur un coup de chance, sous la forme d'une petite gemme magique (dénommée X-Bille) générée par le personnage lui-même. Lorsque cela arrive, tout le monde se bat pour l'attraper et, soit en bénéficier soi-même, soit la revendre (car c'est aussi la monnaie de cet univers) !

[modifier] Voir aussi