Interprétation du rôle

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L'interprétation du rôle est le fait, dans un jeu de rôle, de parler et faire des mimiques comme si l'on était soi-même le personnage. On utilise fréquemment l'anglicisme roleplay. Le concept se rapproche de celui de jeu d'acteur dans les arts dramatiques, on utilise d'ailleurs aussi l'expression jeu théâtral.

On associe fréquemment l'interprétation du rôle à l'identification au personnage. L'identification facilite l'interprétation, et l'interprétation permet aux autres joueurs de mieux rentrer dans l'imaginaire du jeu, toutefois, on pourrait envisager une « interprétation poussée tout en restant distant ». Mais la première étape de l'interprétation consiste à passer de phrases du type « mon personnage fait… » à « je fais… », et à formuler directement les phrases prononcées par le personnage plutôt que de dire « mon personnage dit que… ».

Sommaire

[modifier] Dans les jeux de rôle

L'interprétation est un élément prépondérant des jeux de rôle, c'est même ce qui leur donne leur nom. Chaque joueur s'efforce de rentrer dans la psychologie de son personnage et de voir l'univers du jeu de son point de vue, de l'intérieur, de façon à le faire agir de manière cohérente dans cet univers. Les joueurs assis autour d'une table raisonnent, décident et parlent donc comme le feraient leurs personnages dans la situation dans lequel ils se trouvent dans le contexte du jeu.

L'interprétation est vue par beaucoup de rôlistes comme la partie « noble » du jeu de rôle, son but, les jets de dés et le système de jeu n'étant que des outils annexes. Il est également souvent opposé à des pratiques comme le grosbillisme, qui sont des utilisations « stratégiques » des règles : on exploite alors les règles avec un objectif compétitif ou pour le moins tourné vers la performance maximale du personnage dans le cadre définit par les règles elle-même, plutôt que de rendre dans le cadre des règles l'image la plus fidèle possible de ce qui est imaginé dans le jeu.

Pour dissuader ces tendances, le Maitre de jeu peut être amené à récompenser les joueurs interprétant correctement leur personnage, (par le biais d'expérience ou d'objets utiles) arrivant même a rendre intéressant des rôles plutôt ingrats (personnages affligés d'un handicap ou autre)

L'interprétation est également d'une grande importance dans les jeux de rôles grandeur nature, où les joueurs sont costumés et incarnent physiquement leur personnage, en paroles et en actes.

[modifier] Dans les autres jeux

Le concept d'interprétation ne se limite pas aux jeux de rôle, et il est possible de faire du roleplay sur n'importe quel jeu de société ayant un contexte : un univers bien défini, et des joueurs incarnant des personnages de cet univers. Les jeux fondés sur la discussion ou la collaboration entre les joueurs, comme Les Loups-garous de Thiercelieux ou Les Chevaliers de la Table Ronde ou encore Diplomatie se prêtent particulièrement bien à cette pratique, mais même des jeux classiques comme le Monopoly permettent une certaine dose d'interprétation.

L'interprétation est également possible dans certains jeux multijoueurs sur ordinateur, en particulier les jeux par forums, et plus récemment certains jeux en ligne massivement multijoueurs. Ceci se voit principalement dans les jeux en lignes intégrant un système d'alliance ou de guilde, et qui impliquent donc une utilisation de la diplomatie qui incite au RolePlay.

[modifier] Discours en personnage et hors personnage

L'interprétation implique généralement au moins le fait de parler comme le ferait le personnage qu'on incarne. Les participants à un jeu faisant intervenir l'interprétation peuvent donc tenir trois types de discours :

  • Le discours diégétique, ou discours « en personnage » (in character, IC, ou in game, IG), qui correspond aux paroles du personnage, adressées aux autres personnages joués par les autres joueurs, ou dans le cas des jeux de rôle, à un personnage non joueur joué par le maître de jeu ce type de discours est aussi divisé en deux parties: les paroles et les pensées, qu'il convient de différencier par une syntaxe appropriée.

les autres joueurs ne réagissent et ne répondent pas aux pensées exprimées, mais il peut être utile au narrateur de les connaître.

  • Le discours narratif, qui correspond aux descriptions de lieu, ainsi qu'aux actions des personnages non-joueurs. Ce type de

discours est l'apanage du narrateur( ou conteur) lorsqu'il en existe un. Il peut aussi être utilisé par le joueur lui même dans le cadre d'un BackGround (histoire du personnage).

  • Le discours extradiégétique, dit discours « hors personnage » (out of character, OOC), ou encore « hors roleplay » (HRP), qui correspond aux paroles du joueur en tant qu'être humain réel : il sert à décrire les actions de son personnage (sorte de didascalie), à parler des règles et du système de jeu (tout ce qui concerne des pions, des jets de dés, etc.), et tout simplement à bavarder avec les autres joueurs et les personnes extérieures au jeu.

Dans un jeu de rôle ou un autre jeu de société, il n'y a généralement aucune ambigüité entre les discours en personnage et hors personnage. Cependant, dans certains jeux sur ordinateur et en particulier les jeux par forums, il est utile (voire obligatoire) de préciser explicitement quand on écrit hors personnage dans un endroit en principe réservé au roleplay souvent par l'utilisation de pseudo-balises bbcode telles que [hrp] blabla [/hrp] .

Certains rôlistes danois, bilingues en raison de l'enseignement précoce de l'anglais dans leur système scolaire, réservent l'anglais au discours diégétique et le danois au discours extradiégétique afin de supprimer toute ambigüité mais aussi de favoriser l'ambiance en séparant très clairement les deux modes de jeu.

[modifier] Séparation Syntaxique

Comme vu dans la partie précédente, il est nécessaire à la bonne lecture du texte de séparer les 3 types de discours.
Aussi, chaque auteur prendra bien soin de définir une convention d'écriture (et au besoin l'harmoniser avec les joueurs présents sur le site) et s'y tenir.
Le discours narratif ne se distingue par aucun signe de ponctuation, c'est la trame de fond de l'histoire. Les dialogues sont en général entre guillemets, tandis que la distinction des pensées se fait souvent entre parenthèses ou entre étoiles. Les textes lus sont le plus souvent en italique ou, sur les forums ayant cette fonctionnalité le texte est alors cité.
exemple:

L'homme au cheveux noirs entra dans la pièce. Il ramassa le papier sur la table et le lut:

    Je suis déjà parti,
    vous ne me retrouverez jamais !

L'homme sortit vivement de la pièce sombre en pensant: *tu nous as bien eus, mais ce n'est pas encore terminé...* puis il sortit de la maison en courant et cria à ses amis:
-"Il est déjà parti, rattrapons-le !"
Et ensemble ils s'élancèrent vers la sortie nord de la ville.

[modifier] Voir aussi