Diplomatie (jeu)

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Diplomatie
jeu de société
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autre nom Diplomacy
auteur Allan B. Calhamer
illustrateur
éditeur Miro Company pour la première édition francophone
date 1re édition 1976
autres éditeurs En français :
Parker (1978)
Descartes (1994)
Asmodée Éditions (2006)
(cf. l’histoire du jeu)
distributeurs
Belgique {{{distributeur be}}}
Canada {{{distributeur ca}}}
France {{{distributeur fr}}}
Suisse {{{distributeur ch}}}
format Grande boîte
mécanismes Conquêtes
Négociation
Trahison
thèmes Prélude à la
Ire guerre mondiale
Europe
nombre de joueurs 7
âge à partir de 12 ans
durée annoncée au moins 3h et moyenne 6
récompense
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Non Non
info. compl.
et parfaite

Non Non
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Diplomatie (ou Diplomacy selon les éditions) est un jeu de société de l’Américain Allan B. Calhamer, un jeu de simulation historique et un jeu de négociation ayant comme thème l’Europe au début du XXe siècle. Diplomatie est idéalement pour sept participants, diverses adaptations permettant de jouer de deux à six ou au-delà de sept.

Chaque participant contrôle les forces militaires de l’une des sept grandes puissances (entre parenthèses, autre nom donné à la grande puissance dans certaines éditions du jeu) :

Les joueurs dirigent des armées et des flottes, forgent et brisent des alliances selon leurs intérêts. Le jeu se poursuit jusqu’à ce qu’un pays occupe plus de la moitié du continent ou, le cas échéant, par accord entre les joueurs restants. Des variantes existent qui permettent également de fixer arbitrairement un nombre de tours de jeu.

Sommaire

[modifier] Matériel

[modifier] Plan de jeu

Le plan de jeu représente essentiellement une carte de l’Europe, ainsi que du nord du Maghreb et du Proche-Orient, avec, à peu de chose près, les frontières du début du XXe siècle. Il est divisé en soixante-quinze territoires, cinquante-six étant terrestres et dix-neuf maritimes. Chacun de ces territoires est nommé par une abréviation reprenant généralement les trois premières lettres du nom de la région. trente-quatre des régions terrestres contiennent des « centres de ravitaillement », qui s’appellent ainsi parce que l’acquisition d’un centre permet au joueur de créer une armée ou une flotte supplémentaire.

N.B. : les noms des régions sont, pour les régions qui contiennent un centre de ravitaillement national, le nom d’une grande ville (ex : PAR pour Paris ou BRE pour Brest) ou, pour les régions dépourvues de centre ou avec un centre neutre au début de la partie, le nom d’une province ou d’un état (ex : SIL pour Silésie, TUN pour Tunisie ou BEL pour Belgique).

Certains territoires ont changé de nom au fil des éditions et selon la langue de la version. Par exemple, le territoire russe au nord de la mer Noire, Sev[1] pour Sevastopol dans la version anglaise originale, est devenu SEB pour Sébastopol dans les premières adaptations françaises puis ODE pour Odessa et à nouveau Séb dans la dernière version française éditée par Asmodée en février 2006.

[modifier] Pions

Chaque joueur possède des pions de sa couleur représentant ses armées ou ses flottes, le terme générique étant « unité ». Ces pions ainsi que les couleurs de ceux-ci ont varié selon les éditions. L’édition francophone la plus récente représente les unités terrestres (armées) par des canons allemands Krupp et les unités navales (flottes) par des Dreadnoughts de Sa Majesté.

N.B. : les couleurs associées aux pays varient très fortement selon les éditions ou les sites en ligne.

[modifier] Règles de base

Les règles sont assez simples mais très riches.

Chaque tour est marqué alternativement comme printemps ou automne, en commençant en 1901.

La phase la plus importante de chaque tour est la négociation pendant laquelle les joueurs tentent de flatter, bluffer, impressionner notamment en menaçant pour tenter de former des partenariats qui leur soient favorables et stables.

Les négociations et accords secrets sont autorisés explicitement, mais aucun n’est garanti. Après cette période de diplomatie les joueurs écrivent leurs ordres qui sont ensuite révélés simultanément.

Tous les déplacements sont alors exécutés également simultanément et tous les conflits sont résolus comme expliqués ci-après.

À chaque tour, chaque unité (armée ou flotte) peut aller (déplacement ou attaque) dans une région adjacente, ou soutenir le déplacement d’une autre unité pour aller dans une région adjacente. Une seule unité peut occuper chaque région de terre ou de mer, aussi les conflits sont résolus en décomptant tous les soutiens de chaque unité. Celle qui a le plus d’appuis l’emporte toujours ; s’il y a égalité aucun des deux mouvements n’a lieu. Une unité attaquée par plusieurs autres et n’étant pas elle-même suffisamment soutenue doit retraiter vers un territoire adjacent libre ou disparaître.

À la fin d’une période d’automne, on compte les centres de ravitaillements de chaque puissance qui doit démobiliser ou qui peut mobiliser des unités pour que le nombre concorde. Les nouvelles unités apparaissent sur les centres originels de son pays.

Bref, malgré son cadre historique, Diplomatie ne prétend pas être un jeu « réaliste » ; les règles, comme la carte, ont été conçues pour simplifier et équilibrer les débats entre les sept grandes puissances. Les joueurs sont indépendants les uns des autres, et donc libres d’envisager toutes les politiques. La dimension psychologique à Diplomatie est primordiale et intervient à tous les niveaux du jeu.

Une personne peut agir comme arbitre.

À noter que de nombreuses variantes existent :

  • absence de négociations (jeu purement tactique moins gourmand en temps ; appelé d’abord No Press à partir de l’anglais, le terme Blitz s’est maintenant imposé dans la communauté francophone) ;
  • adaptations pour un nombre différent de joueurs ;
  • plateaux plus ou moins différents (autres subdivisions, autres époques) ;
  • autres unités (avions, garnisons…) ;
  • autres règles (corruption d’unités dans la variante Machiavelli notamment, « brouillard de guerre » interdisant de voir des unités lointaines…) ;
  • autres durées de jeu.

[modifier] Qualités d’un bon joueur

Un bon joueur est un bon tacticien et un bon stratège, mais comme aucun pays ne peut espérer l’emporter seul jusque très tard dans la partie, les alliances sont essentielles et mettent donc en valeur les capacités de négociation et de persuasion.

Chaque pays est au départ d’une force à peu près équivalente, aussi après l’occupation de quelques zones neutres, il est nécessaire d’attaquer au moins l’un de ses voisins avec l’aide d’au moins un autre et, éventuellement, réciproquement.

La trahison fait partie intégrante du jeu ; savoir pousser un ennemi à trahir son propre allié est une qualité, ainsi que savoir quand poignarder son allié au bon moment.

Tactiquement, un des buts d’une alliance ou d’un candidat à l’hégémonie est de passer les lignes de blocage (stalemate) qui interdisent mathématiquement, une fois chaque camp positionné le long de celles-ci, à tout agresseur de pousser plus loin.

En général, la première phase de la partie voit l’annexion des petits pays neutres et l’élimination d’une ou deux puissances ; puis des trahisons ont alors souvent lieu et les blocs se restructurent en grandes alliances. La fin voit souvent des trahisons de la part d’un joueur qui veut le « solo » (la victoire pour lui seul), éventuellement stoppé par une union sacrée des autres joueurs, ou une guerre de tranchées entre deux blocs solides, jusqu’au vote d’une partie nulle.

[modifier] Les sept grandes puissances du jeu

Au printemps 1901, date conventionnelle de début de partie :

Puissance Nom officiel Traduction Dirigeant Forces
Allemagne Deutsches Reich, Zweites Reich Empire allemand, IIe Reich Guillaume II A Berlin, A Munich, F Kiel
Angleterre (Grande-Bretagne) United Kingdom of Great Britain and Ireland Royaume-Uni de Grande-Bretagne et d’Irlande Édouard VII A Liverpool, F Édimbourg et F Londres
Autriche-Hongrie (Autriche) Österreich-Ungarn, Osztrák–Magyar Monarchia Empire d’Autriche-Hongrie François-Joseph Ier A Vienne, A Budapest et F Trieste
France République française, IIIe République id. Émile Loubet A Paris, A Marseille (Toulon) et F Brest
Italie Regno d’Italia Royaume d’Italie Victor-Emmanuel III A Rome, A Naples et F Venise
Russie Российская Империя, Rossiïskaïa Imperiïa Empire russe Nicolas II A Varsovie, A Moscou, F Saint-Pétersbourg et F Sébastopol (Odessa)
Turquie دولت عالیه عثمانیه, Devlet-i Âliyye-i Osmaniyye Empire ottoman Abdülhamid II A Constantinople, A Smyrne et F Ankara

N.B. : A pour armée et F pour flotte ; entre parenthèses, d’autres dénominations données dans les quelques éditions francophones du jeu.

[modifier] Histoire du jeu

[modifier] Lancement du jeu

Créé par l’Américain Allan B. Calhamer dans les années 1950, la carte trouve sa forme définitive en 1958 et dès 1959, le jeu est fabriqué à cinq cents exemplaires par le créateur du jeu lui-même avant d’être enfin édité en 1961 par une entreprise spécialisée dans le jeu de société, Games Research Inc. Depuis 1958, les règles n’ont connu que peu de modifications, la principale révision des règles eut lieu en 1971, quelques détails furent changés après cette date mais à un niveau négligeable pour le jeu car n’intervenant que dans peu de parties.

[modifier] Fanzines et jeu par correspondance postale

Dès 1963, le jeu fut adapté par les joueurs américains réunis autour de fanzines pour être joué par correspondance postale. En France et en Belgique, les premières communautés de joueurs apparaissent en 1971 avant même la première édition francophone du jeu de société. Les années 1980 seront l’âge d’or de tous ces fanzines consacrés essentiellement à Diplomatie, des centaines sont recensées dont une quinzaine francophone.

[modifier] Jeu par correspondance électronique

Dans le début des années 1990, le jeu devient électronique, en France des parties tests sont jouées quelque temps sur le serveur Minitel en 1994 mais c’est naturellement sur le web naissant à la même période, que Diplomacy se développe le plus grâce aux communautés américaines, les tournois n’ont pas tardés à apparaître dès 1994 ou 1995 et permet un jeu bien plus rapide que par correspondance postale. Lire plus bas le chapitre sur le jeu par Internet.

[modifier] Jeu sur table

Côté jeu sur table, le plus vieux tournoi connu date de 1970, un championnat du monde sera créé en 1988. Lire plus bas les chapitres sur le jeu sur table et les compétitions.

[modifier] Diplomatie et intelligence artificielle

Depuis les années 1980, certains joueurs passionnés par l’informatique ont tenté de mettre au point des intelligences artificielles pour endosser le même rôle que des joueurs humains, cela n’a abouti qu’à quelques versions toutes décevantes. Les professionnels du jeu vidéo s’y sont à leur tour attelés, deux jeux sont effectivement sortis dans le commerce (le premier en 1999 développé par Hasbro Interactive uniquement en anglais, le second en 2005 développé par Paradox Interactive en anglais, français et allemand et distribué en France par Mindscape) : le résultat fut plus que négatif, l’IA n’égalant sur aucun niveau du jeu le joueur humain[2].

[modifier] Éditions francophones de la boîte de jeu

Les droits sur le jeu sont actuellement détenus par l’entreprise américaine Hasbro qui a loué des droits de publication à Asmodée pour la dernière réédition en langue française du jeu en février 2006. Les trois précédentes éditions francophones sont celles de Miro en 1976, de Parker en 1978 et de Descartes en 1994. Les jeux publiés par Miro et Parker étaient malheureusement truffés d’erreurs dues à une traduction plus qu’aléatoire. Seule l’édition Descartes a publié le jeu sous son nom français Diplomatie, les autres publications étant sorties sous le nom anglais original Diplomacy.

[modifier] Un jeu mondial

De 1961 à 2006, en quarante-six années d’éditions depuis la première boîte par une société spécialisée, le jeu a été édité à vingt-cinq reprises et traduit dans sept langues différentes[3].

[modifier] Variantes commercialisées

Les variantes sont nombreuses mais seules trois d’entre elles furent commercialisées :

[modifier] Les communautés de joueurs

Côté joueurs, les communautés les plus actives aussi bien sur table qu’en ligne sont les communautés nord-américaines (États-Unis/Canada), européennes (principalement France/Royaume-Uni/Suède et les pays voisins de ceux-ci) et océaniennes (Australie/Nouvelle-Zélande). En dehors de ces trois blocs, quelques communautés de joueurs ont été recensées au Japon, en Chine, en Israël, en Turquie, en Russie, en Afrique du Sud, au Brésil et en Argentine.

[modifier] Diplomatie sur Internet

Icône de détail Article détaillé : Diplomatie sur Internet.

[modifier] Particularités du jeu sur Internet

Internet se prête particulièrement bien à Diplomatie et a remplacé le jeu par correspondance postale. Les négociations se déroulent par courriels ou directement sur les sites (parfois anonymement) et les juges peuvent être électroniques ou humains. Une partie peut impliquer des joueurs de plusieurs continents et dure de quelques heures pour des parties où tous sont connectés simultanément à plusieurs mois sinon (voire quelques années).

[modifier] Compétitions sur Internet

Certaines compétitions sur Internet (les WorldMasters, l’Interzines, le tournoi Admiral Gunboat, la Coupe du monde par équipe nationale…) dépassent le cadre d’une communauté pour réunir les joueurs de nombreux sites différents.

[modifier] Diplomatie sur table

[modifier] Particularités du jeu sur table

Il s’agit du jeu sous sa forme originelle. Nettement plus intense que le jeu sur Internet, il demande de gérer le physique (le jeu dure plusieurs heures que l’on passe en grande partie en station debout) en plus des compétences de stratège et de négociateur. De plus, la négociation ne transparaît plus seulement à travers les qualités d’écrit comme sur Internet mais à travers les qualités de locuteur. Le mensonge faisant partie du jeu, il faut aussi, si besoin, savoir mentir (ou omettre volontairement des éléments) sans que les expressions ou la voix trahissent les réelles intentions du joueur.

[modifier] Compétitions sur table

Ces compétitions sur table sont communément appelées en français « face-à-face » (abrégé en fàf) depuis le terme face-to-face (abrégé en f2f) utilisé par les joueurs anglo-saxons. Les compétitions sur table sont plus prestigieuses que les compétitions sur Internet.

Le plus vieux tournoi recensé est le premier championnat d’Amérique du Nord qui a eu lieu à Oklahoma en 1970 lors la troisième DipCon (pour Diplomacy Convention). Annuel depuis 1972, le championnat d’Amérique du Nord resta le tournoi le plus convoité jusqu’à la création du championnat du monde en 1988. D’abord tous les deux ans, le championnat du monde est maintenant lui aussi annuel depuis 1994. Un tournoi anglais, la ManorCon, et les championnats d’Europe et de France figurent aussi dans les tournois les plus cotés dans le monde.

Les résultats des tournois et circuits (coupes regroupant plusieurs tournois) les plus prestigieux pour les communautés francophones de Diplomatie sont disponibles à l’article Palmarès internationaux de Diplomatie.

[modifier] L’auteur

Allan B. Calhamer[4], Américain né le 7 décembre 1931, est l’auteur du jeu Diplomatie qu’il a édité à compte d’auteur en 1959 à près de cinq cents exemplaires. Son jeu a connu depuis lors de nombreuses éditions chez plusieurs éditeurs depuis 1961, date de sa première édition par une entreprise spécialisée. Il a écrit un livre sorti en 1999 sur le jeu Diplomatie et son histoire. Cependant, tout cela ne lui a pas procuré un revenu suffisant ; préposé au courrier à La Grange Park dans l’Illinois, il n’a pris sa retraite qu’en 2004.

Il a également été invité à participer à diverses manifestations « diplomatiques » et a joué lors de différentes compétitions comme les championnats du monde et nord-américains ; lors du premier championnat du monde à Birmingham en 1988, il n’a pas joué mais a tenu le premier soir une conférence sur le jeu.

[modifier] Anecdotes

Dans son catalogue, l’ancien éditeur américain du jeu, Avalon Hill, annonçait que Diplomatie était le jeu favori du président des États-Unis John Kennedy et du diplomate américain Henry Kissinger[5]. Walter Cronkite est aussi un grand amateur du jeu[6].

[modifier] Livres

  • The Game of Diplomacy par Richard Sharp. – Londres, A. Barker, 1978. – 150p. (ISBN 0213166763)
  • The Gamer’s Guide to Diplomacy par Rod Walker. - Baltimore, The Avalon Hill Co., 2e éd. : 1979. - Ed. Rex Martin, 3e éd. : 1993. -
  • Calhamer on Diplomacy: The Boardgame Diplomacy and Diplomatic History par Allan B. Calhamer. - Authorhouse, 1999. - 256p. (ISBN 1585007587)

[modifier] Notes et références

  1. Les abréviations du jeu en anglais ne sont entièrement en majuscules que pour les régions maritimes.
  2. cf. critiques de sites spécialisés pour le jeu sorti en 1999 : (en) [1] et pour le jeu sorti en 2005 : (fr)[2] et [3], (en) [4], [5], [6] et [7]
  3. (en) Diplomacy MapQuest
  4. Liens interwikis vers des articles dans d’autres langues sur Allan B. Calhamer :
  5. Henry Kissinger l’a révélé dans une entrevue donnée dans le numéro de mai 1973 du magazine Games & Puzzles.
  6. Article du Washington Post du 2 juin 1986 de Joseph McClellan : « Lying and Cheating by the Rules ».