Changeling: The Lost

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Changeling : The Lost est la version de Changeling : The Dreaming (Changelin : le Songe) pour le cadre du Monde des ténèbres 2. C'est donc, non un jeu de rôles à part entière, mais un complément au livre de base de l'Art du Conte. Le livre de base a été publié le 23 juin 2007 aux Etats-Unis, et un premier supplément est sorti : Autumn's Nightmares.


Sommaire

[modifier] Les Changelins

Par rapport à la première version, la perspective est inversée : les personnages-joueurs ne sont plus des exilés d'Arcadie bloqués sur Terre, mais des humains enlevés en Arcadie et qui, revenus sur Terre à travers le mur des Epines, cherchent leur place dans la société. A noter que ce retour se fait souvent par groupes, ce qui facilite le passage et la création d'un groupe de personnages.

Par rapport à Changelin : Le Songe, les kiths sont beaucoup moins importants, tandis que la nature du personnage, déterminée par son aventure en Arcadie, devient très présente. On peut désormais jouer n’importe quel être mythologique des différentes cultures, en choisissant entre des familles (les Bêtes, les Elémentaux, les Belles Gens, etc.) et des types (les Lumineux, les Fils du Dragon, les Rakshasas, etc.), et même des poupées vivantes. Chacune de ces familles et types donne des avantages différents.

Un Egaré a un trait de Moralité nommé Clarté (Clarity, comme dans l'expression "il est pas clair") qui détermine avec quelle facilité il fait la part entre le monde réel et son monde féerique. Il sert aussi de mesure de sa moralité : des actes égoïstes, criminels, etc. révèlent son éloignement de la réalité (il ne pense plus en termes humains et raisonnables, mais agit comme un malade mental) et l'entraînent vers la folie.

[modifier] La Haie

La Haie, ou le Mur des Epines, est la zone floue qui sépare la Terre de l’Arcadie. C’est un endroit plus ou moins riant ou sinistre, mais avec une constante : les buissons épineux qui barrent l’accès aux deux mondes.

Les Changelins et les Fées peuvent entrer dans la Haie par des Seuils. Ils ont de nombreuses raisons pour cela : fuir et se cacher (ils peuvent y bâtir des demeures) ; infiltrer les rêves d’un humain ; rencontrer un être de la Haie, un Gobelin, pour lui acheter des secrets ; y chasser des animaux fabuleux ou y cueillir des fruits merveilleux, les Fruits des Gobelins, qui nourrissent le Songe en eux.

La Haie contient des êtres plus ou moins pervers, les hobgobelins. Il ne s'agit pas ici de la race classique de la fantasy, mais de créatures variées, plus ou moins bien identifiées, avec en commun une tendance certaine à causer des ennuis aux Changelins. Certains commercent avec eux, lors des fameuses Foires des Gobelins, en se gardant de leurs contrats tordus ; d'autres refusent tout contact car il en est qui servent les Fées.

Une théorie répandue veut que les Changelins laissent leur âme dans la Haie, accrochée aux épines, quand ils sont enlevés. La plupart la retrouvent au retour, mais certains n’y parviendraient pas et arriveraient sur Terre en tant que monstres sans âme.

[modifier] Les Autres et leurs proies

Dans Changelin - les Egarés, les Autres, les Fées, cessent d’être manichéennes (dichotomie Eté/Hiver) pour basculer franchement du côté des cauchemars. Atteintes de solipsisme au dernier degré, elles ne reculent devant rien pour s’amuser. Les humains sont pour elles des jouets, qu’elles peuvent aider ou faire souffrir suivant leur humeur.

Les fées n’ont aucune consistance : leur matière onirique change au gré de leurs idées. Un ogre peut devenir selkie du jour au lendemain, et sa colline dénudée se muera en océan chantant. Rien n’est permanent en Arcadie, ni ses décors, ni ses habitants. Un lieu peut rester stable pendant une heure ou un siècle, puis changer du tout au tout.

Lorsqu’une Fée trouve cela amusant, elle enlève un humain, la plupart du temps un enfant – plus malléable, plus créatif, plus mignon et plus drôle à torturer. Elle remplace sa victime par un « leurre » (fetch), un être de songe sans individualité, qui vivra désormais sa vie à sa place. L’entourage ne verra que des changements mineurs, comme souvent chez un enfant ou un adolescent.

En Arcadie, le captif est forcé de servir son maître de diverses manières, souvent par le biais de menues transformations. Ainsi un Changelin africain changé en femme-antilope sera une Bête à son retour sur Terre ; un autre, prisonnier d’un cauchemar, sera un Sombre. Parfois aussi, l’humain s’imprègne de la nature de son maître, c’est particulièrement le cas chez les Belles gens.

Ceux des Changelins qui parviennent à rester lucides, à ne pas sombrer dans les remous du Rêve, peuvent parfois s’échapper. Il reviennent alors sur Terre à travers la Haie, et ils y trouvent leur place occupée par le leurre. Ce dernier est bien souvent convaincu d’être le Changelin, et prend très mal l’apparition de cet inconnu bizarre et inquiétant.

Il n’est pourtant que rarement possible que le Changelin reprenne sa place : il a changé, le monde aussi, et sa vie lui a été volée. Il peut très bien avoir trente ans alors que, dix minutes avant, il a quitté la Terre à l'âge de dix ans. Ou bien découvrir que ses parents sont morts alors qu'il n'a vieilli que de deux jours. C’est la pire des cruautés que les fées infligent aux Changelins : ils n’ont plus de vie propre, et doivent s’en recréer une.

Alors le Changelin s’éloigne à pas lents de chez lui, et se cherche des amis. Il les trouvera parmi d’autres Egarés et, surtout, parmi les Cours.

Certains maîtres fées viennent parfois traquer leurs serviteurs enfuis. Cela peut tout particulièrement arriver lorsqu'un Egaré brise un serment : son maître est alors informé par la sonnerie d'un cor d'argent dans un château d'Arcadie, et peut quitter l'Arcadie pour le pourchasser. Il arrive que des Changelins ne parviennent pas à rompre le lien avec l’Arcadie et se remettent au service des Fées, ou qu’ils en deviennent fous et commettent des crimes atroces. Enfin, le Chasseur est un seigneur Fée renommé pour sa soif de carnage parmi les Changelins.

[modifier] Les Cours

Les Cours d'Occident sont quatre : le Printemps, liée au désir, l'Eté, liée à la colère, l'Automne, liée à la peur, et l'Hiver, liée au Chagrin. Chacune offre un moyen d’échapper aux Fées qui recherchent souvent leurs esclaves en fuite. Ailleurs dans le monde, celles de Chine se rattachent aux quatre moments de la journée (Aube, Midi, Crépuscule et Nuit) ; celles d'Asie du Sud-Est et du Tibet préfèrent le cycle de la réincarnation bouddhiste. Le point commun étant l'accent mis sur l'impermanence : en effet, les Fées, qui sont atemporels, ont ainsi plus de mal à atteindre les Changelins qui vivent dans un autre système de référence.

Là où plusieurs Cours sont représentées en force, elles sont censées alterner au fil des saisons, ce qui renforce leur magie et la cohérence sociale des Changelins. Cela ne fonctionne cependant pas toujours, soit qu'une ou plusieurs cours manquent à l'appel, soit que l'une d'elles refuse de laisser la place au jour dit.

Le Printemps prêche le retour à une vie humaine, à la joie et à l’espoir. Si cela peut passer pour de l’insouciance, en réalité cela empêche les Fées de retrouver leur trace au sein de la société humaine, car souvent c’est la douleur d’un Changelin qui guide son ancien maître vers lui. Du coup, cette Cour est renommée pour ses bals, ses carnavals et ses jeux.

L’Eté préconise la force. Pour repousser les Fées, il faut s’unir et développer ses points forts. Cette Cour martiale n’est que rarement violente, mais les colères de ses membres sont redoutables. Ils se préparent à la guerre, et dans une guerre il faut du muscle, de l’esprit et de la volonté. Hélas, face à un Autre, cela suffit rarement.

L’Automne combat le feu par le feu. Pour contrer les Fées, il faut leur voler leurs secrets et en inventer d’autres. La magie du rêve peut servir à défaire les êtres de rêve, aussi ses membres cherchent-ils tout ce qui peut trahir les secrets des Fées. Comme ces secrets sont souvent effrayants (il est plus profitable de savoir comment on crée un mur de ronces plutôt qu’un bouquet de fleurs), la Cour ressemble à un mélange de chercheurs fous, d’agents de renseignement et de tueurs de démons, et joue souvent le rôle du "méchant". Mais dans sa soif de savoir, elle aide aussi beaucoup les Changelins à s’échanger des savoirs et des objets, et cela leur facilite l’existence.

L’Hiver cherche l’invisibilité totale. Ses membres s’immergent dans la société humaine pour devenir introuvables, mais sans se faire remarquer comme ceux du Printemps. Leur credo est que, pour que la vie subsiste, il lui faut d’abord se cacher sous la neige. Cela ne veut pas dire qu’ils sont tous misanthropes, renfrognés et fades : il en est d’élégants et de joyeux. Mais quoi qu’ils fassent, ils n’en font pas étalage, et cherchent à se situer dans la moyenne. De plus, leur goût pour le chagrin les isole souvent.

[modifier] Magie

La magie des Changelins se fait par les Pactes (Contracts). Ces accords furent passés il y a longtemps (même s’il arrive qu’on en découvre de nouveaux) entre les choses et les êtres conscients – Fées ou Changelins. Par le pouvoir d’un Pacte, un Changelin peut demander aux choses, aux événements ou à son propre corps d’agir en sa faveur.

Les Pactes de Familles sont accessibles à tous les Changelins d’une famille.

Les Pactes de Saisons sont accessibles aux membres d’une Cour, ou à ses grands amis, et donnent du pouvoir sur l’émotion et le climat associés à cette saison.

Les Pactes Universels et les Pactes des Gobelins ont de nombreuses utilités, mais il y a une grande différence entre eux. Les Pactes Universels sont testés et sûrs : ils ouvrent les rêves, le destin, etc. aux Changelins. Les Pactes des Gobelins eux, sont des Pactes maudits : d’une façon ou d’une autre, leur utilisateur souffrira de les avoir invoqués.

Enfin, les Serments sont des promesses chargées d’un peu de magie. Echangées entre les Changelins, elles permettent de structurer leur société et de préserver leur double nature (humaine et fée) en mettant un peu de merveilleux dans leur vie. Du point de vue des règles, elles permettent aussi de gagner de petits avantages avec un bon roleplay : par exemple un Changelin qui se ferait le chevalier servant d'une mortelle, d'une Cour ou d'une communauté serait légèrement aidé par le Songe, qui lui conférerait un minuscule avantage dans les duels.

A noter que l'aspect interprétatif est constamment encouragé : chaque point d'un Pacte comporte en effet une "faille" (un "clatch") qui en rend l'usage plus facile, du fait d'un oubli de la part de la force qui a passé cette alliance avec les Fées. Par exemple, un Ogre invoquant le Pacte de la Pierre serait avantagé s'il le faisait pour impressionner un public, ou pour faire respecter un serment violé.

On admet généralement que la vulnérabilité des Fées au Fer Froid provient d'un Pacte violé à l'égard de ce métal, qui aurait dès lors juré d'être l'ennemi du Songe.

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