Jeu d'aventure

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Le jeu d'aventure est un type de jeu vidéo caractérisant les jeux vidéo dont intérêt prédominant se focalise sur la recherche et l'exploration, les dialogues, la résolution d'énigmes, plutôt que sur les réflexes et l'action. Ainsi, un jeu d'aventure constitue une fiction, comme un film, un roman ou une bande dessinée, dont le principal objectif est de raconter une histoire ; en se différenciant des autres media du fait de son interactivité, le joueur pouvant agir sur l'histoire, certains jeux d'aventures offrent ainsi plusieurs embranchements scénaristiques. En tant qu'œuvre de fiction, les jeux d'aventure touchent un grand nombre de genres littéraires : fantasy, science-fiction, policier, horreur ou comédie. Les jeux d'aventures sont pratiquement tous conçu pour un seul joueur, par leurs rapport à l'histoire, introduire l'aspect multijoueur rend la réalisation complexe.

Sommaire

[modifier] Historique

[modifier] Les jeux d'aventure textuels

En 1972, William Crowther, un programmeur, amateur de jeux de rôles et de spéléologie, travaillant chez Bolt, Beranek and Newman, une entreprise de Boston qui s'occupe des routeurs d'Arpanet développe sur le PDP-10 de BBN, un logiciel qu'il appelle Adventure ou The Colossal Cave. Le jeu, qui simule le déplacement d'un joueur dans une caverne où il fait de nombreuses rencontres, manipule beaucoup de messages textuels. Il est écrit en Fortran, le langage disponible sur la machine, qui pourtant, avec ses faiblesses dans le traitement des chaînes de caractères, n'est pas idéal. Le programme, pour pouvoir être exécuté, nécessite près de 300 Ko de mémoire centrale, ce qui est, pour l'époque, colossal. Cependant, le premier jeu d'aventure est né et il est beaucoup joué sur toutes les machines reliées à Arpanet.

Quatre ans plus tard, Don Woods, un autre programmeur, découvre le jeu sur la machine de son entreprise et lui apporte, avec l'accord de Crowther, un certain nombre d'améliorations. Grand amateur de l'univers de Tolkien, il y introduit aussi des éléments qui en proviennent comme des elfes, des trolls et un volcan.

La même année, Jim Gillogly de la RAND Corporation passe plusieurs semaines à porter le code — avec l'accord de Woods et Crowther — du Fortran vers le C sous Unix.

L'aventure dans un fauteuil venait donc d'entrer dans le monde du jeu, mais elle restait encore limitée aux personnes qui avaient accès à un mini-ordinateur. Avec l'explosion de la micro-informatique, dès 1977, elle allait pouvoir partir à l'attaque d'un marché beaucoup plus vaste. Cette migration fut faite par Scott Adams.

[modifier] Le pionnier, Scott Adams

Un des programmeurs qui a eu l'occasion de s'enfoncer dans la Caverne colossale se nomme Scott Adams. Après une dizaine de jours de visite des souterrains, il a résolu le jeu entier et est devenu grand maître. Par la même occasion, une passion est née. Possesseur d'un TRS 80 et conscient que tout le monde n'a pas accès à un PDP 10, il décide de créer une aventure sur son micro. Subsiste le problème de faire entrer une grande quantité d'informations dans la petite mémoire des machines de cette époque. C'est alors que, se rappelant qu'il a écrit de nombreux interprètes, il découvre que ce type de logiciel est exactement ce dont il a besoin. De plus, une fois l'interprète mis au point, il peut servir, à nouveau, pour d'autres aventures.

La série des aventures de Scott Adams — produites de 1978 à 1985 — est née et la compagnie Adventure International va suivre rapidement. Les premières aventures sont écrites en BASIC. Puis, pour des raisons de vitesse de réponse, Adams les retranscrit en assembleur. Elles sont aussi entièrement textuelles. Avec l'avènement des aventures graphiques, la série est mise à ce nouveau standard et compte jusqu'à douze aventures. Après cette migration réussie, le genre est lancé et se répand rapidement.

Les douze aventures de Scott Adams sont Adventureland, Pirate Adventure (appelée aussi Pirate's Cove), Secret Mission (originalement appelée Mission Impossible), Voodoo Castle, The Count, Strange Odyssey, Mystery Fun House, Pyramid of Doom, Ghost Town, Savage Island, Part I & II et The Golden Voyage.

[modifier] Les jeux Infocom

En 1977, deux amis, Dave Lebling et Marc Blank, alors étudiants au Laboratory for Computer Science du Massachusetts Institute of Technology, découvrent Colossal Caves Adventure, le jeu de Crowther et Woods. Après avoir complété l'aventure, ils sont rejoints par Tim Anderson et Bruce Daniels et se mettent à réfléchir à la conception d'un jeu similaire. Leur première production, Zork, voit le jour elle-aussi sur un mini-ordinateur PDP 10 et se répand très rapidement par le réseau ARPAnet. Le succès est immédiat et cette version, qui atteindra la taille d'un mégaoctet, énorme pour l'époque, connaîtra des mises à jour jusqu'en 1981.

Les études arrivant à leur terme, les étudiants du Laboratory for Computer Science décident de rester ensemble et de former une compagnie. Finalement, Infocom est créé le 22 juin 1979 par Tim Anderson, Joel Berez, Marc Blank, Mike Broos, Scott Cutler, Stu Galley, Dave Lebling, J. C. R. Licklider, Chris Reeve et Al Vezza. Très rapidement l'idée de diffuser Zork leur vient à l'esprit, mais sa taille interdit le portage en l'état vers les micro-ordinateurs de l'époque, l'Apple II et le TRS 80, les cibles potentielles, ne dépassant pas 16 Ko de RAM. Ils conçoivent alors un langage de programmation spécial, qui par l'intermédiaire d'un émulateur, peut fonctionner sur n'importe quel ordinateur et qu'ils appellent Z- Machine. Puis ils font quelques coupes et finissent par faire entrer le jeu dans les micros.

En novembre 1980, Zork I la nouvelle version est disponible pour PDP 11, un mois plus tard, il sort sur TRS-80 et plus de 1500 copies sont vendues entre cette date et septembre 1981. Cette même année, Bruce Daniels finalise la version pour Apple II et plus de 6 000 copies s'ajoutent aux ventes. Toutes plates-formes confondues, Zork I finira par se vendre à plus d'un million d'exemplaires.

La société continue ses développements d'aventures textuelles tout en ouvrant une section pour développer des logiciels professionnels, section qui ne sera jamais rentable. Des jeux jugés de grande qualité, aux scénarios travaillés, avec un analyseur syntaxique inégalé, à la documentation soignée et faisant partie intégrante du jeu, se succèdent, touchant tous les genres, mais malheureusement pour Infocom, la puissance des micros augmentent et l'apparition des graphismes, qu'elle se refuse à intégrer dans ses œuvres, va lui faire grand tort. Les ventes ne font que décroître. En 1989, Infocom ne compte plus que 10 employés, alors qu'à son apogée, la société occupait jusqu'à 100 personnes au développement de ses jeux.

Les produits développés après 1989 sous le nom d'Infocom, n'ont aucun lien avec l'équipe originale.

Les aventures d'Infocom : Zork I: The Great Underground Empire (1980), Zork II: The Wizard of Frobozz (1981), Zork III: The Dungeon Master (1982), Beyond Zork (1987), Zork Zero: The Revenge of Megaboz (1988), Enchanter (1983), Sorcerer (1984), Spellbreaker (1985), Deadline (1982), Starcross (1982), Suspended (1983), The Witness (1983), Planetfall (1983), Infidel (1983), Seastalker (1984), Cutthroats (1984), The Hitch-Hiker's Guide to the Galaxy (1984), Suspect (1984), Wishbringer: The Magick Stone of Dreams (1985), A Mind Forever Voyaging (1985), Ballyhoo (1985), Trinity (1986), Leather Goddesses of Phobos (1986), Moonmist (1986), Hollywood Hijinx (1986), Bureaucracy (1987), Stationfall (1987), The Lurking Horror (1987), Nord and Bert Couldn't Make Head or Tail of It (1987), Plundered Hearts (1987), Border Zone (1987), Sherlock: The Riddle of the Crown Jewels (1987), James Clavell's Shogun (1989), Journey (1989), Arthur: The Quest for Excalibur (1989) (seules les trois dernières sont des aventures graphiques).

[modifier] La piste graphique

La grande nouveauté qui suit fut l'introduction de l'image. L'usage du langage machine permettant des programmes plus courts et la mémoire des machines augmentant, il devient possible d'utiliser les possibilités graphiques d'un ordinateur comme l'Apple II. Très rapidement il ne reste plus guère que la société Infocom à écrire des aventures purement textuelles.

Cependant, le premier moment de surprise passé, un graphisme sommaire, des lignes blanches maladroites sur un fond uniformément noir, ne reste pas longtemps un incontournable. Le style graphique, pour accéder à la maturité, nécessite une véritable qualité esthétique, des moyens pour la mettre en œuvre et des créateurs graphiques, artisans de ces exigences.

Dans la foulée, des jeux exploitant au mieux les ressources graphiques disponibles sont mis sur le marché comme Sherwood Forest (1982), Masquerade (1983) de Dale Johnson ou Transylvania (1982, ressorti en 1984) par Antonia Antiochia.

Se pose alors un autre problème : l'introduction des images dans les jeux d'aventure implique des capacités de stockage plus importantes. Les premières aventures graphiques nécessitent un grand nombre de disquettes pour leur installation, et ce jusqu'à ce que le cédérom fasse son apparition.

Ce problème de stockage va faire hésiter l'industrie quelques années entre des graphismes de type vectoriel ou de type bitmap. Ce dernier type, permettant plus de finesse dans la représentation mais nécessitant des capacités de stockage plus importantes finira par l'emporter.

[modifier] L'initiateur Sierra

Copie d'écran de Mystery House
Copie d'écran de Mystery House

À la fin des années 1970, Ken Williams cherche à monter une société de logiciels destinés aux entreprises et fonctionnant sur l'Apple II, l'ordinateur qui domine le marché à l'époque. Un jour, il ramène chez lui, pour travailler au développement d'un programme de comptabilité, un terminal de télétype. Fouillant dans le catalogue, il trouve un programme nommé Aventure. Il appelle alors son épouse Roberta et tous deux l'exécutent. Leur rencontre avec le jeu de Crowther et Woods va à nouveau infléchir considérablement l'histoire du jeu vidéo. Ils se mettent ainsi à jouer grâce au terminal, à 2 000 km de distance, à une version de Colossal Caves Adventure, qui se trouve maintenant sur tous les mini-ordinateurs du pays. Les Williams sont accrochés, ils vont jusqu'au bout du jeu.

L'ayant terminé, ils se mettent à la recherche de quelque chose de similaire, mais à l'époque, le marché est très peu développé. Roberta Williams se met alors à réfléchir à son propre jeu. Le concept d'aventure textuelle lui plait beaucoup, cependant elle pense qu'avec des images, le joueur a une expérience de jeu plus satisfaisante. Elle crée ainsi Mystery House, le premier jeu d'aventure graphique, une intrigue policière inspirée des Dix petits nègres d'Agatha Christie.

Ken passe quelques nuits à développer le jeu sur son Apple II et finalement ils font des paquets avec des sacs en plastique zippés contenant la disquette 5 pouces 1/4 du jeu et un papier photocopié le décrivant, paquets qu'ils laissent en dépôt dans la boutique locale de logiciels. À leur grande surprise, Mystery House est un énorme succès, et même si Ken pense que le marché du jeu est beaucoup moins porteur que celui du logiciel professionnel, il persévère. C'est ainsi que les Williams fondent, en 1980, On-Line Systems, qui deviendra Sierra On-Line en 1982, une compagnie qui va être un acteur majeur du jeu vidéo dans les années 1980 et 1990.

Mais Sierra n'en reste pas là. Jusqu'alors, les aventures sont des jeux à la première personne, les images présentent le décor comme vu au travers des yeux du joueur. La société des Williams va introduire une nouveauté dans sa série des King's Quest, le jeu à la troisième personne. En effet, profitant des techniques développées dans les jeux d'action qui ont beaucoup progressé parallèlement, Ken va introduire dans l'image un personnage animé que le joueur manipule et qui le représente dans l'univers du jeu. Avec les « 3-D Animated Adventures », un nouveau standard est né et quasiment toute l'industrie va s'en emparer. Les commandes sont cependant toujours entrées au clavier par le joueur et analysé par un analyseur syntaxique, comme pour les aventures textuelles.

Sierra ne cessera jamais de développer de nouveaux jeux et d'innover en repoussant les limites techniques jusqu'à son rachat par Cendant en 1998.

Les aventures développées par Sierra : Mission Asteroid (1980, ressorti par SierraVenture, 1982)), Mystery House (1980, produit en 1979, ressorti par SierraVenture en 1982), The Wizard and the Princess / Adventure in Serenia (1980, ressorti par SierraVenture en 1982), Cranston Manor (1981), Ulysses and the Golden Fleece (1981, ressorti par SierraVenture en 1982), Softporn Adventure (1981), Time Zone (1982 (produit en 1981, ressorti par SierraVenture en 1982), Dark Crystal (1982), Gelfling Adventure (1984), Mickey's Space Adventure (1984), The Black Cauldron (1984, ressorti en 1986), Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood (1986), Dragon's Keep, Troll Tales, Gold Rush! (1988), The Colonel's Bequest (1989), Codename: Iceman (1989), Conquests of Camelot: King Arthur, The Search for the Grail (1989), Laura Bow II: Dagger of Amon Ra (1991), Eco Quest 1: The Search for Cetus, Eco Quest 2: Lost Secret of the Rainforest (1991), Conquests of Long Bow: The Adventures of Robin Hood (1992), Freddy Pharkas, Frontier Pharmacist (1993), Urban Runner (1995), Rama (1996), Lighthouse (1996), Shivers (1996), Shivers II: Harvest of Souls (1997), Betrayal in Antara (1997).

et les séries :

  • La série King's Quest : huit jeux commercialisés entre 1984 et 1998
  • La série Space Quest : six jeux commercialisés entre 1996 et 1995
  • La série Leisure Suit Larry : huit jeux et trois rééditions commercialisés entre 1987 et 2004
  • La série Police Quest : six jeux commercialisés entre 1987 et 1998
  • La série Hero's Quest (Quest for Glory) : cinq jeux commercialisés entre 1989 et 1998
  • La série Manhunter : Manhunter: New York (1988), Manhunter 2: San Francisco (1989)

[modifier] Les jeux LucasArts

En 1987, personne ne semble pouvoir lutter contre la puissance de Sierra, lorsqu'un programmeur nommé Ron Gilbert avec la collaboration de Aric Wilmunder travaillant pour la société Lucasfilm Games — devenu depuis LucasArts — développe une avancée fondamentale : le système d'écriture par scripts Scumm et l'interface point and click (pointer-et-cliquer). Au lieu de devoir taper la commande destinée à l'analyseur syntaxique, celle-ci est saisie au moyen d'icônes textuelles. Pour interagir avec son environnement, le joueur clique sur un ordre, sur une icône représentant un objet de son inventaire ou sur une zone de l'image. La rupture avec le temps des aventures textuelles est définitivement consommée. Ce système est mis en œuvre pour la première fois dans le jeu Maniac Mansion.

LucasArts va aussi se différencier de son principal concurrent, le géant Sierra, en repensant certains concepts des jeux d'aventure. Il n'est ainsi plus possible de mourir au cours du jeu, comme cela était courant jusqu'alors, obligeant le joueur à développer une stratégie de sauvegardes. De la même façon, tout est fait pour que le joueur ne soit jamais complètement coincé dans le jeu. Enfin, les jeux de LucasArts abandonneront le système de points qui indiquent la progression du joueur dans l'aventure.

On entre enfin dans l'âge d'or du jeu d'aventure. Ces nouveautés sont immédiatement prises en compte par la concurrence, Sierra en particulier.

Les coups d'essai de Gilbert, Maniac Mansion et Zak McKracken restent cependant en 16 couleurs et le pointer-et-cliquer n'est pas complètement intégré. C'est avec The Secret of Monkey Island qu'on arrive à une réalisation achevée, offrant 256 couleurs, un pointer-et-cliquer complet, un système de dialogues avec des réponses optionnelles, des énigmes à résoudre au moyen de l'inventaire, des graphismes originaux, de la musique d'ambiance et un humour très caractéristique. Mais surtout, le scénario a été conçu comme celui d'un film, ce que la maison sait faire, et les dialogues et l'inventaire sont au service de ce scénario. La sortie, en 1993, du Day of the Tentacle, une remarquable réussite, lance une ligne de réalisation dans le style dessin animé.

On notera la collaboration de Steven Spielberg et de LucasArts pour la réalisation de The Dig, une aventure de science-fiction que le réalisateur avait envisagé, un moment, de tourner.

Profitant à nouveau des avancées des jeux d'action et intégrant un moteur semblable aux jeux de type jeu de tir subjectif (first person shooter), la société prend un nouveau tournant en 1998 avec le jeu Grim Fandango où elle abandonne le style dessin animé et son environnement de scriptage SCUMM pour un nouveau nommé GrimE qui gère le système de jeu en 3D.

Les aventures de LucasArts/LucasGames : Labyrinth (1986), Maniac Mansion (1987) + édition améliorée, Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988) + édition améliorée, Indiana Jones and the Last Crusade (1989), Loom (1990) + édition CD, The Secret of Monkey Island (1990), Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991), Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), Maniac Mansion 2: Day of the Tentacle (1993), Sam & Max: Hit the Road (1993), Full Throttle (1994), The Dig (1995), The Curse of Monkey Island (1997), Grim Fandango (1998), Monkey Island 4: Escape From Monkey Island (2000), Indiana Jones et la Machine Infernale (1999), Indiana Jones: le tombeau de l'empereur (2003).

[modifier] Le série Myst

En 1991, alors que le monde du jeu d'aventure semble à tout jamais dominé par LucasArts, dans un garage de Spokane, dans l'état de Washington, la petite équipe de 9 hommes de la société Cyan Worlds dirigée par les frères Robyn et Rand Miller commence à pousser le logiciel HyperCard d'Apple dans ses derniers retranchements et au moyen d'une batterie de Macintosh Quadra, invente un nouveau type d'aventure, faisant du neuf avec du vieux. En effet, leur jeu, Myst, est un jeu à la première personne, il comporte peu d'animations, mais les images sortent totalement du style « dessin animé » qui prévaut à l'époque et cherchent l'hyper réalisme. Le jeu est intriguant, prenant, et il permet une immersion dans son univers encore jamais atteinte.

L'aventure commence sur une île, le joueur est dans l'ignorance complète. Pas d'inventaire non plus, on ne peut porter qu'un objet à la fois. Les énigmes sont plutôt classiques dans leur conception. Cependant, grâce à ses graphismes fouillés où tout pourrait être important, le joueur est attrapé par le jeu.

Une part de son succès semble aussi liée au fait que, pour la première fois, un jeu vidéo ne paraissait pas être destiné à un public d'adolescents mâles, mais à un large public adulte. Sorti en 1993, Myst a été ainsi le jeu le plus profitable de tous les temps et sera vendu à plus de 9 millions d'exemplaires, toutes plates-formes confondues.

Myst a donné lieu à plusieurs suites : Riven, Myst III : Exile, Myst IV: Revelation et Myst V: End of Ages, le dernier de la série. Il y a aussi un jeu en ligne massivement multijoueur, Uru : Ages Beyond Myst, qui ne rentre pas vraiment dans la série Myst. Trois romans dérivés trouvent leur origine dans son monde Myst, Le livre d'Atrus, Myst. 2, Le livre de Ti'ana et Myst. 3, Le livre de D'ni. Le jeu a été aussi parodié par Pyst de Parroty Interactive.

[modifier] Vers un nouveau jeu d'aventure

La 3D a porté un coup fatal au genre à partir de 1996. Les nouveaux styles de gameplay, d'accès plus immédiat (jeu de plate-formes, jeu de tir) ont bientôt supplanté auprès d'un public, désormais de masse, les jeux d'aventure, traditionnellement exigeants intellectuellement. Mais ce n'est pas la seule raison. Le genre "pointer-et-cliquer" a eu énormément de mal à s'adapter techniquement aux standards de la 3D, comme le prouvent les deux dernières réalisations de LucasArts dans ce domaine, Grim Fandango et Escape from Monkey Island. Enfin, la base du gameplay la résolution d'énigmes faisant avancer l'histoire est reprise et intégrée dans d'autres genres, comme le jeu de rôle. Les ventes n'ont cessé de baisser. Vers 2002, le genre est considéré comme mort, malgré bien sûr les quelques tentatives toujours isolées (comme The Nomad Soul ou Outcast).

En 2003, l'éditeur français Focus tente un coup de poker et rafle la mise : Runaway et The Westerner sont de grands succès. Le genre semble respirer quelque peu, avec Tony Tough, Broken Sword 3: Le manuscrit de Voynich ou Fahrenheit(bien que ce dernier comportent beaucoup de scènes d'actions).

Il y a plusieurs raisons au regain d'intérêt du « point & click ». D'une part, les jeux en 2D sont beaucoup plus faciles à réaliser que les jeux en 3D et surtout beaucoup moins chers, dans un contexte d'inflation galopante des coûts de production qui ruine le dynamisme et la créativité du jeu vidéo. D'autre part, leurs standards techniques sont beaucoup moins élevés; ils s'adaptent à un très grand parc de machines, y compris celles d'un public peu enclin à renouveler son matériel au rythme actuel de la course à la technologie. Enfin, leur style linéaire et narratif constitue d'excellents repères artistiques à une population déroutée par les gameplay actuels et dont les images de référence sont celles du cinéma.

[modifier] Type de jeu d'aventure

Le jeu d'aventure est vaste, on peut isoler différents sous-genre de jeux d'aventures, selon certains critères. Le sujet, l'interface utilisateur, l'évolution ou l'histoire.

Aventure textuelle 
Voir fiction interactive
Adventure graphique 
Initialement comme une manière d'illustrer un jeu textuel (Mystery House), les jeux d'aventure graphique ont pris leur indépendance en renouvelant la forme de la narration, avec notamment le sous-genre du pointer-et-cliquer, n'utilisant plus que la souris.
Rôle 
Les jeux vidéo de rôle (ou RPG en anglais) rentrent pour l'immense majorité, au sens large, dans les jeux d'aventure de part leurs scénarios souvent très développés, leur mise en scène cinématographique et la richesse de leur univers. La frontière entre les deux genres tient dans l'importance accordée sur combats, à l'équipement et aux caractéristiques des personnages.
Action-aventure 
Les jeux d'action-aventure, sont également à la limite entre les jeux d'aventure et les jeux d'actions (le plus souvent de type jeu de plates-formes, shoot them up ou beat them all, et plus récemment les jeux de tir subjectifs)[réf. nécessaire], créant ainsi des jeux dynamiques, rythmés, tout en ne négligeant pas le contexte scénaristique.

[modifier] Aventures notables

Et plus récemment

[modifier] Sources

  • Gérald Anfossi, La programmation des jeux d'aventure, Editions du PSI, Paris, 1985
  • David Mitchell, An Adventure in Programming Techniques, Addison-Wesley Publishing Co., Londres, 1986

[modifier] Liens externes