Morrowind (province)

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Pour les articles homonymes, voir Morrowind.
Cet article fait partie de la série
Jeu de rôle
Jeux de rôle par genre
Jeux de rôle par ordre alphabétique
Liste d'éditeurs
Systèmes de jeux de rôle
Univers
Science-fiction
Fantasy
Mondes de fiction
Jeux connexes
Jeu d'aventure
(jeu vidéo)
Grandeur nature (semi-réel)
Jeu de cartes à collectionner
Jeu de société
MMORPG
Jeu de figurines
Livre-jeu
Murder party
Wargame
Autre acception
Jeu de rôle (psychologie)

Morrowind est une province du continent fictif de Tamriel, dans la série The Elder Scrolls.

Elle se compose de six districts.

Sommaire

[modifier] Vvardenfell

L'île de Vvardenfell est l'un des six districts de la province de Morrowind.

[modifier] Géographie

Vvardenfell est une île de taille moyenne dominée par un volcan en son centre, le Mont écarlate, appelée de cette manière car ce volcan est sans cesse en activité. Divers canyons se sont formés sous l'effet des éruptions, appelées Foyadas. L'Ouest de l'île est globalement marécageux, le sud est plutôt tempéré, avec une côte rocheuse vers le sud-est. A l'est se trouvent des prairies et des steppes. Au nord se trouve un groupe d'île, dont la plus grande, shéogorath, rappelle la côte bretonne ou l'Ecosse.

[modifier] Villes

Vvardenfell comporte de nombreuses villes dont (par ordre d'importance approximatif) :

[modifier] Vivec

Vivec est la capitale de Vvardenfell, dans l'empire de Tamriel. Elle doit son nom au Tribun Vivec qui y a élu résidence, dans le bâtiment le plus au sud. Il passe ses journées à méditer, seul.

La ville de Vivec est ordonnée en différents quartiers, qui sont chacun un bâtiment précis à plusieurs étapes. Vivec est construite sur l'eau, et s'étend à un tel point que des canotiers proposent de transporter le joueur par bateau d'un quartier à l'autre moyennant quelques pièces d'or.

Vivec est divisé en quartiers :

C'est le quartier le plus au nord de la ville et de l'entrée principale. Il regroupe toutes sortes d'individus, provenant de divers endroits du Royaume de Morrowind. On y trouve de nombreux commerces où le joueur peut se procurer quasiment tout le nécessaire à l'accomplissement des premières quêtes ; ainsi que les guildes. La plupart des quêtes se déroulant à Vivec ont un rapport avec le Quartier étranger, comme par exemple l'interrogation des contacts de Caïus Cosadès, l'arrestation de l'assassin de Vivec dans les égouts du quartier.
  • L'Arène
Il s'agit d'une simple arène, destiné au combat : Beaucoup d'évènements s'y déroulent, mais le joueur ne peut assister à aucun. En revanche, au cours de ses missions, le joueur aura l'occasion de combattre dans l'arène contre divers champions.
  • Le Canton de St-Olms
Un quartier d'habitation assez pauvre.
  • Le Canton de St-Délyn
Idem.
  • Le Quartier Hlaalu
  • Le Quartier Rédoran
  • Le Quartier Telvanni
  • Le Temple
  • Le Ministère de la Vérité
Ce quartier se trouve dans l'énorme rocher en suspension au dessus de Vivec, c'est une sorte de tribunal dans lequel il y a une prison.

[modifier] Balmora

Balmora (aussi appelée croisée des chemins) est le second centre d'importance politique et commerciale. Balmora est un centre important pour une grande proportion des quêtes du jeu. Son emplacement relativement central en fait le lieu de résidence le plus plébiscité par la communauté des joueurs, c'est pourquoi une grande majorité des mods ajoutant des habitations ont pour théatre Balmora.

La ville, traversée de part en part par la rivière Odaï, est située en dessous de la colonie impériale de Caldéra, juste à l'ouest du Fort Phalène et du Foyada Mamaca.

Dans le quartier Ouest, on trouve l'essentiel des marchands et bouquinistes de la ville, sans oublier la Guilde des Guerriers, la Guilde des Mages et la Guilde des Voleurs. On trouve aussi un tailleur de renom, une alchimiste, et surtout, le Quartier général de la Maison Hlaalu, puissante mais sans scrupules (le joueur pourra le constater s'il décide de s'élever dans la hiérarchie Hlaalu). En plus du service de téléportation proposé au joueur par la Guilde des Mages, Balmora permet de voyager par échassier des marais.

Le quartier Est en revanche ne regroupe que de modestes habitants et les tours de garde Hlaalu. Les nombreuses quêtes qui nécessitent d'explorer le quartier lui redonnent un certain intérêt, notamment celles du maître de l'Ordre des Lames, Caïus Cosadès.

Balmora est la ville où le joueur doit se rendre dans le cadre de sa première quête pour l'Ordre des Lames. On y trouve notamment Caïus Cosadès, personnage d'importance capitale dans la suite de la quête principale. On peut y trouver également Habasi au cercle du mur du Sud ; elle fait partie de la guilde des voleurs et permet d'en devenir membre.

[modifier] Fort Phalène

C'est un fort situé à proximité de Balmora. Lorsque l'on est arrêté dans la région de Balmora par les gardes, on nous envoie à ce fort qui fait office de prison.

[modifier] Ald'Ruhn

La ville d'Ald'Ruhn, occupée principalement par les Rédorans, est desservie par les échassiers des marais et par la téléportation de la Guilde des Mages. Comptant quelques commerces, une taverne en un club, Ald'Ruhn, de par sa proximité du Volcan central de Vvardenfell et du sinistre Dagoth Ur, est sans cesse balayée par des tempêtes rouges et agressives.

La ville se décline en deux parties : la partie extérieure, décrite ci-dessus, et Ald'Ruhn-sous-skaar, la ville intérieure, abritant la maison Rédoran ainsi que nombre de petits commerces et factions. Cet Ald'Ruhn-sous-skaar est en fait bâti sous une carapace géante retournée, la grande skaar qui est issue de la carapace d'un crabe géant qui fut jadis vaincus par l'un des Tribuns (dieux).

[modifier] Sadrith Mora

Située sur une île à la limite entre la région des Grandes Pâtures et celle de la Côte d'Azura, Sadrith Mora est la capitale de la Grande Maison Telvanni en Vvardenfell. La cité regroupe ainsi divers bâtiments, notamment Tel Naga, tour du Seigneur-Mage et conseiller Telvanni Neloth ainsi que le Palais du Conseil Telvanni, où siègent les Hérauts des Seigneurs-Mages.

La ville est elle même divisée en deux quartiers, au Nord se dresse le quartier Telvanni, reconnaissable à ses bâtiments creusés à l'intérieur même de champignons géants, seuls les membres de la Grande Maison peuvent y circuler et y faire des affaires. Toutes les professions ayant trait a la Magie y ont pignon sur rue, les Ensorceleurs y côtoyant les Alchimistes et les Enchanteurs.

Le sud de l'île est occupé par le quartier impérial, notamment par le Complexe du Serval, abritant une compagnie de la Légion, un autel du Culte, ainsi que la Guilde des Guerriers et la Guilde des Mages.

D'autres tours de Seigneurs-Mages se dressent dans la région, notamment Tel Branora, Tel Aruhn, Tel Vos et Tel Fyr, toutes accessibles par bateau sauf Tel Fyr.

Il est légalement interdit de pénétrer à Sadrith Mora sans autorisation. Il faudra s'arrêter à l'Auberge du Passage (à l'entrée de la ville lors de l'arrivée en bateau) et éventuellement se procurer un passe-droit, dont il faut faire la demande à cette même Auberge du Passage. Il est toutefois possible de pénétrer en ville sans autorisation.

[modifier] Cœurébène

Située au Sud-Ouest de Vivec, elle est sous domination impériale. C'est la capitale officielle de Vvardenfell, mais ce n'est qu'un modeste complexe Impérial qui n'abrite que les services du Culte Impérial et quelques bureaux officiels. Elle est en général peu fréquentée par le joueur du fait de sa localisation géographique et de sa proximité avec Vivec. C'est pourtant a Coeurébène que siège le Grand Maître de la maison Hlaalu, le duc Védam Dren. L'extension The Elder Scrolls III: Tribunal lui donne un nouvel intérêt étant donné qu'elle propose alors la téléportation vers Longsanglot (cette ville est la capitale de Morrowind, mais elle n'est pas comprise dans Vvarfendell et ne figure pas sur sa carte).

[modifier] Gnisis

Gnisis se situe au Nord-Ouest de l'île. Ville d'importance moyenne, elle est cependant privée de la présence des guildes, ce qui réduit l'intérêt qu'elle présente pour le joueur. Toutefois, c'est la seule ville dont la garnison n'est pas complète, si bien qu'elle présente un intérêt pour le joueur voulant s'engager dans la Légion impériale. Elle abrite aussi deux lieux de pèlerinage, qui la rendent incontournable pour de nombreux joueurs désireux de servir le Temple.

Elle comporte un temple et un fort impérial, et offre de nombreux services dont un échassier des marais. C'est également la résidence d'un conseiller Telvanni (bien que la ville soit située en territoire Rédoran).

[modifier] Molag Mar

Molag Mar est une Place forte. C'est une ville fortifiée au sud est de Vvardenfell. La ville offre des services de transport par bateau et par Échassier des Marais. C'est une ville relativement importante pour une multitude de quêtes, bien que très peu y commencent.

[modifier] Caldéra

Caldéra est un petit village au nord de Balmora. La guilde des mages y a un siège et quelques commerces égaient cette ville souvent sous le mauvais temps. On y trouve aussi dans le manoir Ghorak, au dernier étage duquel un personnage non-joueur nommé "Rampant" dispose de 5000 pièces d'or et rachète à leur véritable prix les objets de nature guerrière. La ville présente une architecture occidentale, avec pour conséquence que les étrangers s’y sentent très à l’aise. Caldéra est une ville riche compte tenu du fait que la compagnie minières réalise d'importants profits. Caldéra dispose aussi d'une des seule compagnies minières de l'île de Vvardenfell qui a reçu une charte impériale lui concédant le monopole de l’exploitation de l’important gisement d’ébonite de la région. La mine en elle même est située à quelques centaines de mètres de Caldera. On y trouve deux bâtiments administratifs, un dortoir pour les gardes, un pour les esclaves et la caverne principale.

[modifier] Suran

Suran est située au sud de l'île, au nord-est de Vivec. Si elle présente en elle-même peu d'intérêt dans le jeu, Suran est bien connue des joueurs de Morrowind grâce à la Maison des Plaisirs terrestres de Désèle. Elle occupe également une position stratégique pour la vente d'esclave, pratique courante à Vvardenfell, du fait des fermes et des plantations qui l'entourent... on trouve à Suran un marché aux esclaves.

[modifier] Pélagiad

Il s'agit d'une petite ville de style impérial pourvue d'un fort, d'une auberge et de plusieurs marchands.

On peut y accéder facilement en partant de Seyda Nihyn. Mais elle n'a que peu d'intérêt pour les joueurs, peu de missions mènent vers cette ville.

[modifier] Vos

Vos est un village situé près de la forteresse de Tel Vos, résidence d'un conseiller Telvanni. Vos est le village où habitent tous les fermiers indépendants telvannis et comprend aussi une chapelle. Tel Vos est un fort impérial transformé en base telvanni par l'adjonction de constructions de type champignon.

[modifier] Tel Branora

Tel Branora est une ville quasi-complètement habitée par les Telvannis. On peut s'y rendre en bateau, mais aussi à pied depuis la cité de Vivec. Elle est située au Sud de Vvardenfell, au milieu des îles ascadiennes (à l'est de Vivec). La ville est constituée de gigantesques plantes, comme la plupart des autres villes de Telvannis. Les niveaux supérieurs de la plante centrale ne vous seront accessibles que si vous utilisez des sort de lévitation ou des potions (comme toutes les tours Telvannis).

[modifier] Maar Gan

Maar Gan, est l'une des plus petites villes de Vvardenfell, et souvent la moins connue. Elle est au nord de Ald'Ruhn , et assez proche du Volcan de Vvardenfell, ce qui fait d'elle un endroit dangereux. Il y a néanmoins un Échassier des Marais qui s'y rend. La ville offre très peu de services, et n'est souvent visitée que pour son sanctuaire. Toutefois les joueurs membres de la Maison Rédoran seront parfois amenés à s'y rendre pour des quêtes.

[modifier] Khuul

Modeste village de pêcheurs, Khuul n'offre que peu de services et ne propose que peu de quêtes. Sa position à l'extrême Nord-Ouest de l'île fait qu'il est souvent évité par les joueurs au profit de Gnisis.

Avec l'extension The Elder Scrolls III : Bloodmoon redonne de l'intérêt à ce village comme The Elder Scrolls III : Tribunal l'avait fait pour Coeurébène. En effet, Khuul se voit dès lors doté d'un transport par voie maritime qui permet au joueur d'atteindre plus rapidement l'île de Solstheim.

[modifier] Dagon Fell

Dagon Fell est la ville située la plus au nord de Vvardenfell. Elle est située dans la région de Shéogorad, un archipel d'îles plus ou moins grandes. Elle est principalement peuplée de Nordiques. Non loin se trouvent plusieurs anciennes tours Dwemers, dont une habitée par Sorkvild le Corbeau, nécromancien mal intentionné détenant le masque de Vil Clavicus, et aussi les ruines de Mzuleft, qui comptent parmi les plus grandes de la province. Peu de quêtes sont disponibles à cet endroit qui sert surtout de point d'escale lors d'un voyage en deux parties (bateau puis marche) étant donné que cette partie du monde est très peu habitée.

[modifier] Seyda Nihyn (en anglais Seyda Neen)

Petite ville portuaire. Elle est située sur l'île de Vvardenfell dans la contrée de Morrowind.

Seyda Nihyn est le lieu d'arrivée du joueur sur Vvardenfell, où il pourra y faire ses premiers mouvements.. C'est là que s'est établi le Bureau des Taxes et du Recensement de Vvarfendell, une institution Impériale qui prend en charge le joueur au début du jeu, avant de l'envoyer démarrer la quête principale.

Cette ville-didacticielle possède une auberge, un marchand, un phare ainsi que de nombreuses petites maisons de villageois sans prétention. Il s'y trouve aussi un échassier des marais qui pourra conduire le joueur à Balmora, Suran ou Vivec.

[modifier] Hla Oad

Ce petit rassemblement de masures sur la côte sud-ouest de Vvarfendell est pour ainsi dire contrôlé par la Camonna Tong, et ne propose à peu près aucun service : seuls des contrebandiers, des pêcheurs et des brigands y subsistent.

[modifier] Ald Vélothi

Minuscule village côtier contrôlé par la Maison Rédoran, Ald Vélothi n'a qu'une importance négligeable dans l'univers de Morrowind : l'endroit n'est desservi par aucun moyen de transport dans le jeu, et seules quelques quêtes pour le compte de la Maison Rédoran peuvent amener les joueurs à s'y rendre.

[modifier] Solstheim

Solstheim est une île située au Nord-Ouest de Vvardenfell.

Dans le jeu Morrowind, et avec le add-on The Elder Scrolls III: Bloodmoon, Solstheim peut être atteinte à la nage ou par bateau depuis Khuul

L'île est relativement vaste - environ 1/16 de la superficie de Vvardenfell. Elle comporte des donjons et tombeaux, une faune et une flore originale, et bien entendu des monstres spécifiques.

Deux factions cohabitent sur l'île : le fort impérial, au Sud, qui tente de coloniser l'île pour ses réserves de minerai, et le village des Skaals, autochtones, au Nord-Est.

[modifier] Villes

[modifier] Village Skaal

Ce village situé au Nord-Est de l'île de Solstheim est purement Nordique. Ses habitants étant très isolationnistes le village n'a pas beaucoup changé au cours du temps. Quelques quêtes y sont faisables mais le village a pour principal intérêt son forgeron, qui est l'un des plus talentueux du jeu.

[modifier] Thirsk

Ce village est en fait une grande salle entourée d'entrepôt qui doit sa célébrité à l'hydromel. En effet cette salle est appelée "La salle à Hydromel de Thirsk" car à l'intérieur se trouve le meilleur hydromel de la province. Un des entrepôts entourant la salle héberge la tannier de l'île de Solstheim qui vous fait une armure à partir de simple peaux de loups et d'ours.

[modifier] Le Rocher du Corbeau

Ce village peut être construit en effectuant la mission proposé par l'intendant du Fort Molène. Le village se développe au long des missions laissant au choix du joueur certain détails comme le placement d'un marchand ou d'un forgeron dans le village.

[modifier] Longsanglot

C'est la capitale de Morrowind, ajoutée au jeu The Elder Scrolls III : Morrowind par l'extension The Elder Scrolls III : Tribunal. Cette ville aussi étendue que prospère se divise en plusieurs districts : le Palais Royal, la Place du Temple, le Grand Bazar et Villedieu (à ces disctricts s'ajoute le complexe des égouts de Longsanglot, qui s'étend sous toute la ville).

  • Palais Royal

C'est là que se font les téléportations entre Coeurébène et Longsanglot. Cette petite place accueille aussi les services du Culte Impérial, la Salle du Trône et les garnisons de la Garde Royale et de la Légion Impériale.

  • Place du Temple

C'est là le temple le plus puissant de Morrowind, où réside la déesse (ou Tribun) Almalexia entourée par ses Grands Ordonnateurs et les ouailles qui la servent.

  • Grand Bazar

Il abrite nombre de petits commerçants et divers aspects de la vie quotidienne populaire de Longsanglot.

  • Villedieu

Quartier aisé, qui abrite des manoirs mais aussi une halle de riches artisans (les plus habiles et les plus fortunés du jeu).

  • Les égouts

L'énorme complexe souterrain des égouts de Longsanglot abrite nombre d'activités peu avouables...

[modifier] Factions

La grande majorité des missions du jeu s'opère sous le commandement des nombreuses factions qui y sont présentes. Il y en a trois types : - les guildes : celle des Guerriers, des Mages et des Voleurs, ainsi que la Morag Tong - les Grandes Maisons : la Maison Rédoran, la Maison Hlaalu, la Maison Telvanni et le Temple - les factions Impériales : l'Ordre des Lames, le Culte Impérial, la Légion Impériale et la Compagnie de l'Empire Oriental

[modifier] Les Grandes Maisons

Au nombre de six, elles se partagent le territoire de Vvarfendell : les Rédorans (axés guerrier) au nord et au nord-ouest, les Hlaalus (axés marchandage/vol) au sud-ouest, et les Telvannis (axés magie) à l'est. Il y a aussi les maisons Drès et Indoril, plus effacées que les trois premières, ainsi que la sixième maison qui est le principal ennemi du joueur.

[modifier] Rédoran

La Maison Rédoran met l'accent sur les aptitudes guerrières, la loyauté et l'honneur.

Cette Maison met l'accent sur le combat rapproché et l'équipement lourd, et demande à ses membres d'avoir de la Force et de l'Endurance.

[modifier] Règles

"Volez, attaquez ou assassinez un Rédoran et ils vous classeront parmi leurs ennemis. Ne trahissez jamais votre parole, apprenez à connaître votre place et servez vos supérieurs et votre Maison. Enfin, respectez l'enseignement des Tribuns et défendez votre maison, votre Peuple et votre honneur."

La Maison Rédoran diffère grandement des Maisons Hlaalu et Telvannis, qui sont beaucoup préoccupées par l'honneur et la loyauté.

[modifier] Telvanni

La Grande Maison Telvanni a son siège à Sadrith Mora, sur une île à l'est de Vvardenfell. Ses membres sont réputés pour leur talent en matière de magie, leurs compétences préférées sont la Volonté et l'Intelligence.

[modifier] Culture

Cette maison est celle qui regroupe certains des personnages les plus hauts en couleur de Vvarfendell. Ses membres ne s'intéressent en général qu'à leurs projets propres (recherches, expériences ou acquisition de puissance et d'objets magiques) et ne se préoccupent aucunement du reste, y compris de ce que font leurs confrères telvannis. La politique de cette maison est expansionniste et assez agressive, elle ne rechigne pas à s'introduire sur d'autres territoires (notamment ceux des Rédorans et du Temple) pour s'établir ou pour servir leurs intérêts. Les seigneurs-mages telvannis sont l'exemple même de cette ligne de conduite : ils sont tout entier absorbés par leurs recherches et confient la totalité des affaires courantes à un délégué, qui est aussi successeur désigné du seigneur mage.

L'architecture Telvanni est aussi l'une des plus excentriques de Morrowind : les tour Telvannis ont des formes de champignons géants à l'intérieur desquels sont agencées toutes les pièces (bureaux, chambres et laboratoires). La principale particularité de ces tours est qu'elles ne possèdent pas d'escaliers : les étages supérieurs ne sont accessibles que par un sort ou effet de type lévitation.

[modifier] Règles

Si je vole un autre Telvanni et que je survis, c’est que je mérite manifestement ce que j’ai pris. Tuer ses adversaires par magie ou par traîtrise est la manière habituelle dont se règlent les différends. Si je gagne, c’est que mes arguments étaient plus méritants que ceux de mon adversaire. Il est possible qu’on m’expulse, mais la plupart des Telvannis ne devraient même pas être au courant si cela se produit.

[modifier] Les Guildes

Ce sont des rassemblements de professionels partageant les mêmes talents et les mêmes idéaux. Elles cherchent toutes à gagner or et renommée par différents biais, et ce sont par conséquent de gros commanditaires de missions.

[modifier] Les Factions Impériales

En conquérant Vvarfendell, l'Empire a aussi amené sa culture et ses organisations : l'Ordre des Lames pour le contre-espionnage, le Culte Impérial pour la religion, la Légion Impériale pour le maintien de l'ordre et la Compagnie de l'Empire Oriental pour le commerce.

Autres langues