Fort Boyard (jeu télévisé)

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Fort Boyard
Pays d’origine
France France
Langue
Français
Chaîne(s)
Antenne 2 (1990-1992)
France 2 (1993-...)
Gulli
TV5MONDE
TVA
Type d’émission
Jeu télévisé
Période de diffusion
Juillet 1990 - ...
Format
120 minutes environ
Public conseillé
Tous public
Présentation
Jean-Pierre Castaldi (2000-2002)
Sophie Davant (1990-1991)
Cendrine Dominguez (1993-2002)
Patrice Laffont (1990-1999)
Sarah Lelouch (2003-2005)
Olivier Minne (2003-...)
Valérie Pascale (1992)
Anne-Gaëlle Riccio (2006-...)
Marie Talon (1990)
Production
Adventure Line Productions
Réalisation
Gilles Amado (1992-1993)
Anne Dörr (1996-2002)
Bernard Flament (1994-...)
Didier Froehly (199?-199?)
Bernard Gonner (199?-200?)
Mouche-Emmanuel Journel (2003-...)
Dominique Masson (1990)
Jérôme Revon (1990-...)
Site internet
http://fort-boyard.france2.fr/
Fort Boyard
Fort Boyard

Fort Boyard est un jeu télévisé d'origine française créé en 1990 par Jacques Antoine, Jean-Pierre Mitrecey et Pierre Launay. L'émission est tournée dans le Fort Boyard en Charente-Maritime et est produite par Adventure Line Productions. L'habillage musical a été composé par Paul Koulak, il est identique pour toutes les versions dans les autres pays, à l'exception de l'Allemagne.

Sommaire

[modifier] Les règles

Les règles ont souvent varié au fil des saisons.
Actuellement, chaque équipe vient se mesurer aux épreuves du fort afin de gagner un trésor. Elle est entourée par les « habitants du Fort », qui donnent au lieu une ambiance mystérieuse et fantastique. L'émission se décompose en 4 parties (5 à partir de 2006 et 2 en 1990)

[modifier] Les épreuves

  • En 1990, l'émission durait 50 minutes, ensuite cette durée est passée à 60 minutes à partir de la dixième émission. Le jeu consistait à récupérer de 1 à 18 clés afin d'ouvrir des coffrets dans la salle du trésor (18 clés permettaient d'entrer directement par la porte).
  • De 1991 à 2005, il fallait obligatoirement 7 clés pour entrer dans la salle du trésor. En cas de manque, (jusqu'à la saison de 2002) un candidat pour chaque clé manquante est enfermé dans un trou, à partir de 2003 il sera emprisonné.
  • Dès la saison 2006, la nouveauté réside dans le nombre de clés : il n'en faut plus obligatoirement 7 pour ouvrir la porte de la salle du trésor : 5 suffisent, mais la porte s'entrouvre d'à peine 50 cm de hauteur, avec 6 clés il faut encore se baisser pour passer (1 m de hauteur) et avec 7 clés la porte s'ouvre entièrement. Pour obtenir des indices supplémentaires, des candidats peuvent être neutralisés (sacrifiés selon la terminologie du jeu).
  • Le principe du jeu est simple, un candidat doit entrer dans une cellule où il a 2 à 3 minutes pour attraper une clé. Le temps est décompté grâce à une clepsydre contenant un liquide bleu. Quand le temps est presque écoulé, il est recommandé de sortir, si le candidat n'est pas sorti avant la fin il est retenu dans les geôles du sous-sol de Fort Boyard.
  • L'un des candidats doit se rendre chez le père Fouras deux fois pour récupérer une clé en trouvant la solution d'une énigme. En 1990 c'était pour libérer les prisonniers. Sans réponse correcte, le Père Fouras jette la clé par la fenêtre et il faut ensuite la récupérer à la nage dans la mer.

[modifier] Le cryptogramme et le cristal

Entre 2003 et 2005, les candidats passent la nuit sur le fort ou ils sont confrontés à une épreuve : il s'agit de chercher le cristal pour aller au conseil.
En 2003, ils devaient retenir un tube pendant plusieurs heures jusqu'à ce qu'il tombe.
En 2004, ils devaient attendre un signe qui leur donnait un indice car le cristal était caché quelque part dans le fort. À noter que les prisonniers sont enfermés dans des cages dans la salle du conseil.
En 2005, un plongeur devait trouver 3 chiffres d'un code. Si le jeu du conseil était perdu les candidats devaient parcourir un souterrain rempli d'obstacles ils avait 1"30 +30" a chaque fois q'ue le temps est ecoulé mais 1 defi est perdu à chaque deppassement du temps .
En 2006, ils empruntaient un chemin en se guidant avec les indications laissés par le plongeur. Ces dernières devaient permettre aux candidats de se rendre dans la salle des empreintes. Le plongeur devait également libérer les prisonniers car les 6 membres de l'équipe devaient être présents pour libérer le cristal.
En 2007, les candidats doivent aller dans la salle du cryptogramme et décrypter une phrase à l'aide de deux plaques. Le plongeur libère aussi les prisonniers menottés à une barre qui devront parcourir un souterrain. Après avoir décrypté la phrase, un code apparait. Ils le communiquent puis le plongeur le valide en positionnant les flèches. Si le code est correct, le coffret est ouvert, mais en cas d'erreur, il est impossible de le récupérer et c'est en ramassant le trésor qu'ils doivent ramasser la clé qui ouvre le coffre.

[modifier] Les aventures

Les aventures n'ont commencé qu'en 1991 car jusqu'en 1990 le mot code n'était pas exigé pour avoir les boyards mais seulement un nombre de clés (une seule aventure est apparue à partir de la 10e émission pour gagner une clé en or qui rapporte 35 000 F). Le principe est le même que pour les épreuves, mais sans prisonniers. Les candidats essayent de récupérer des indices avec des aventures (saut à l'élastique, tyrolienne). Ils ont un temps limite avant que l'indice soit détruit. Dès 2003, ils ne découvrent les indices qu'avec des machines infernales, suivant le principe qu'il faut composer un code avant que l'indice ne se détruise. Avec tous ces indices, l'équipe doit trouver un mot qui sert de code. Jusqu'en 2006, les aventures se terminaient un peu avant la fin du temps normal et le temps pour retrouver les indices était décompté du temps total. Maintenant ils ont 20 minutes pour pouvoir gagner des indices et 3 minutes (qui peuvent être augmenter en cas de duel gagnés par les candidats contre les maîtres des ténèbre) pour chercher le mot et amasser les boyard si le mot trouvé est le bon.

[modifier] Le conseil

Dès 1995, les candidats doivent jouer à un jeu que leur propose les maîtres du temps (rebaptisés, plus tard, maîtres des ténèbres) pour gagner du temps dans la salle du trésor (les 3 minutes de base augmentées de 15 secondes par jeu) et entre 2003 et 2005 (même chose sauf en cas de prisonnier, dans ce cas il est libéré). Pour l'adaptation belge en 2007, un jeu gagné rapporte un indice, un deuxième rapportant la réponse à celui-ci. Les maîtres du temps/des ténèbres se cachent derrière des masques de tigre et restent silencieux, afin de donner une certaine gravité à ce moment. Ces duels silencieux avec le candidat vont vite devenir un véritable symbole emblématique de cette émission (au même titre que les clés ou le Père Fouras). On trouve de nombreux jeux tels que des dominos, des boules, du papier brûlé, des barres, des clous, des cartes, des baguettes chinoises. Gagner les duels est indispensable pour récupérer du temps qui est si précieux dans la salle du Trésor pour la collecte des Boyards. En 1999 , le passage pour la salle du conseil était different des autres fois : Un candidat ou une candidate devait pénétrer dans un passage sombre , d'ouvrir un mecanisme caché dans une boite infesté de bestioles pas comodes permettant d'ouvrir une porte qui l'emmenait à son équipe bloqué derriere une grille . Pour l'ouvrir il devait se servir d'une clé afin d'ouvrir a son équipe et permettre d'atteindre la salle du conseil des maîtres du temps/des ténèbres ( Le seul défaut c'est que le temps etait contrôlé par une tête de tigre tounant comme les aiguilles d'une montre et au dessus d'elle 9 peites têtes de tigres : 8 pour les candidats et une dorée pour du temps suplémentaire dans la salle du trésor . Que se passait t'il quand l'aiguille de la tête de tigre tournante touchait les petites têtes de tigre ? Pour la tête dorée , les secondes suplémentaires pour la salle du trésor étaient perdues et pour les autres , les candidats ne pouvaient point entrer dans la salle du conseil autant de fois que la tête de tigre qui tourne touchait les petites ).

[modifier] La salle du trésor

Il faut ouvrir la salle du trésor pour y entrer afin d’y composer le mot code et provoquer la chute du Trésor. C’est le nombre de clés placées dans les serrures qui détermine la hauteur de la porte. Les indices gagnés lors des aventures permettent de les échanger contre des clefs manquantes ou de trouver le mot code qui permet faire tomber l'or. Les candidats doivent ramasser l'or en faisant des allers retours avant qu'une grille ne se referme. S'ils perdent, 3 000 € seront de toute façon versés à l'association représentée.
Si des candidats non vigilants ne ressortent pas avant la fermeture, ils se retrouvent enfermés. Une herse bloque alors la sortie des tigres mais provoque la perte totale et définitive de tous les Boyards amassés. (1990 sera la seule et unique année où un candidat restera enfermé, il dut ressortir par le chemin aller mais les gains furent quand même conservés).
En 1990, les candidats entraient par la caverne inondée (devenue depuis une aventure puis une manche intermédiaire). Quand le gong se fait entendre, il signifie la fin définitive des 60 minutes réglementaires et les deux minutes de la salle du Trésor commencent.

[modifier] Évolution des règles au fil des saisons

Saison Clés Durée Libération prisonniers Temps Salle du trésor Bonus Clés manquantes
1990 1 à 18 50' (puis 60') Père Fouras Inclus dans le chrono + 2'00 Saut à l'élastique (35 000 F) Passage par le souterrain
1991 7 65' (70' nocturne) Automatique 3'00 Oubliettes
1992 7 70' Ratman 3'00 Oubliettes
1993 7 75' Ratman 3'00 Oubliettes
1994 7 75' Ratman 3'00 Oubliettes
1995 7 80' Ratman 1'30 + 25" par défi Oubliettes
1996 7 80' (85' nocturne) Ratman 1'30 + 25" par défi Sauvageonne Oubliettes
1997 7 85' Automatique 1'30 + 25" par défi Sauvageonne Oubliettes
1998 7 85' Trousseau de clés 1'30 + 25" par défi Bohémienne Oubliettes
1999 7 85' Trousseau de clés 1'30 + 25" par défi Bohémienne Oubliettes
2000 7 85' Trousseau de clés 1'30 + 25" par défi Bohémienne et Lumineusse Oubliettes
2001 7 85' Trousseau de clés 2'00 + 30" par défi Bohémienne et Lumineuse Oubliettes
2002 7 85' Trousseau de clés 1'40 + 35" par défi Oubliettes
2003 7 45' (clés) + nuit + 20' (aventures) Salle du conseil (défis) 3'00 + 10" par défi (si aucun prisonnier) Prison
2004 7 45' (clés) + nuit + 20' (aventures) Salle du conseil (défis) 3'00 + 10" par défi (si aucun prisonnier) Prison
2005 7 45' (clés) + nuit + 20' (aventures) Salle du conseil (défis) 3'00 + 10" par défi (si aucun prisonnier) Prison
2006 5 à 7 45' (clés) + 20' (aventures) Salle des empreintes 3'00 + 15" par défi Échanges d'indices
2007 5 à 7 45' (clés) + 20'( aventures) Cryptogramme 3'00 + 15" par défi Cryptogramme Échanges d'indices

source : fort-boyard.fr

[modifier] Animateurs

Trois animateurs appelés Maîtres du Fort se sont succédé à ce poste. Leur rôle est d'accueillir les candidats devant les épreuves et selon les années de choisir qui les fera et de présider le conseil:

  • Patrice Laffont (1990-1999), animateur emblématique de l'émission. Il reviendra sur le fort en tant que candidat en 2000 et en tant qu'ex-animateur en 2004 pour l'anniversaire de l'émission.
  • Jean-Pierre Castaldi (2000-2002), a participé en tant que candidat en 1999. On lui a souvent reproché son côté exubérant et ses excès vocaux.
  • Olivier Minne (2003-....), actuel animateur de l'émission. A participé en tant que candidat en 1995 et 1997 ainsi qu'en 2008 pour l'émission belge.

Les équipes sont aussi coachées, accompagnées par une animatrice censée les aider. Plusieurs animatrices se sont succédé à ce poste :

  • Marie Talon (1990), remerciée en milieu de saison officiellement pour raison de santé (elle se serait foulée la cheville), officieusement pour mauvaises audiences.
  • Sophie Davant (1990-1991)), a remplacé Marie Talon en milieu de saison 1990 et a continué en 1991. Elle est revenue sur le fort en tant que candidate en 2000 et 2002 et pour l'anniversaire de l'émission en 2004. Elle aura été la seule animatrice à avoir connu un candidat resté prisonnier dans la salle du trésor lors de sa première émission.
  • Valérie Pascale (1992), a remplacé Sophie Davant partie sur un autre jeu. Elle a participé en tant que candidate en 1991.
  • Cendrine Dominguez (1993-2002). Elle reviendra sur le fort en 2004 pour l'anniversaire de l'émission.
  • Sarah Lelouch (2003-2005). Lors de sa dernière émission, elle se cogna sur une colonne en tentant de doubler Passe-Partout et se fit assez mal. Elle fut assez critiquée pour son manque de personnalité.
  • Anne-Gaëlle Riccio (2006-....), actuelle animatrice de l'émission. A participé en tant que candidate en 2005

[modifier] Personnages

Au fil des années, le Fort a été occupé par différents personnages aux rôles plus au moins importants :

  • Le père Fouras (du nom d'un port du littoral charentais) est un vieillard qui vit dans la vigie du fort et qui pose des énigmes aux candidats. Ce vieillard est en fait un acteur. En 1990, il fût joué par Michel Scourneau (qui a aussi assuré le rôle dans la version allemande la même année). De 1991 à 2001, le rôle fût joué par Yann Le Gac, remplacé par Didier Hervé en 2002 avant qu'il ne reprenne le rôle en 2003 jusqu'à aujourd'hui.

Il est à noter que le Père Fouras fut le seul personnage du Fort doté de la parole.

  • Passe-Temps (Alain Prévost), Passe-Partout (André Bouchet) et Passe-Montagne (Anthony Laborde), accompagnent les candidats à travers les couloirs du fort.
  • Félindra (Monique Angeon de 1991 à 1997, 1999 à 2005 et 2007 / Kareen Le Portier en 2006) est la dompteuse des tigres et actionne le mécanisme libérant le trésor du fort « Félindra », tête de tigre !"). Elle avait été remplacée durant la saison 1998 par Thierry Le Portier qui était déjà responsable (hors cadre) des tigres de l'émission.
  • Les maîtres du temps (appelés maintenant les maîtres des ténèbres), défiant les participants à des mini-jeux pour un temps d'accès à la salle du trésor
  • Les animaux, très nombreux, araignées, serpents, scorpions, tigres etc.
  • L'homme fort qu'il faut affronter dans diverses épreuves interprété par Franck Forestier de 1994 à 1997 et a repris son rôle depuis 2006.
  • La Boule (Yves Marchesseau), qui joue le rôle de sonneur de gong et de geôlier « La Boule, le gong ! ». La Boule n'est arrivé que quelques années plus tard car les 2 premières années c'était Passe-Partout qui sonnait le gong. Apparu en 1994, il est toujours présent aujourd'hui.
  • Le magicien (Gilles Arthur jusqu'en 2001 et Serge Avril depuis 2001) qui pratique le jeu de "bonneteau".
  • Monsieur Chan (Roberty Long), le Chinois, nouveau personnage de la cuvée 2007 qui est associé à la cellule d'un jeu de "tangram".

Certains habitants ont disparu dans la version actuelle :

  • Lumineuse (Petra Kallsback),une Fée dont les épreuves pouvaient permettre de doubler les gains.
  • Ariane, jeune fille qui porte un indice tatoué sur le corps et qu'il faut rejoindre dans l'obscurité en suivant le fil d'Ariane.
  • La lutteuse, appelée aussi Pénéloppe Gadoue, qu'une candidate doit vaincre lors d'un match de catch dans la boue.
  • La sauvageonne , interprétée par Iléana Brillant (remplacée par la Bohémienne)
  • La Bohémienne, interprétée par Marie Pecquery qui permet de gagner des boyards supplémentaires ou des barreaux pour l'épreuve de "l'échelle infernale" ( ou autres objets utiles ) à un jeu de hasard.
  • Le pirate Jaba, interpreté par Yan Lukes mais crédité dans le générique sous le nom de : "Le Pirate Jaba" , qui intervenait dans diverses épreuves , notamment dans celle des poignards ou du tromblon , et que l'on voyait souvent aux côtés de la bohémienne.
  • Sumo, prédécesseur de La Boule qui intervenait dans l'épreuve de la "cagoule".
  • Ratman, le maître des animeaux , qui permettait de libérer les prisonniers grace à des rats de differentes couleurs .
  • La Naïade une sirène qui avait pour tâche de nager plus vite que le candidat chargé d'aller récuperer la clé à la mer.
  • Le cuisinier qui intervenait dans l'épreuve des conserves.
  • La Femme sans tête qui intervenait dans l'épreuve "éponyme" et qui participait a l'épreuve de son même nom .
  • Le pêcheur qu'on pouvait voir dans l'aventure de "la chaussette déboucheuse ".
  • La Gymnaste contre qui un duel aérien avait lieu pour l'un des candidats sur un pont de singe.
  • Le Vendeur d'indices, interprété par Ange Belange qui permettait aux candidats d'obtenir des indices supllémentaires en échange de boyards dans l'aventure "Parcours encombré ".
  • Le professeur désagrégé ou professeur fou, également interprété par Ange Belange qui intrrogait les candidats sur des calculs difficiles dans l'épreuve "salle des calculs".
  • Major qui remplacait Félindra en 1998.

[modifier] Fort Boyard dans le monde

Le programme est actuellement diffusé dans de nombreux pays. La version originale du jeu est française, mais le fort est aussi utilisé par des chaînes de télévision d'autres pays.

Pays Années de tournages
France France 1990 à .....
Allemagne Allemagne 1990, 2000, 2002[1]
Belgique Belgique 1991, 1999-2001, 2006-2007
Italie Italie 1992 (Pilote)
Grèce Grèce 2004 à .....
Royaume-Uni Royaume-Uni 1998-2001, 2003
Danemark Danemark 1993-1997, 1999-2002
Suède Suède 1990, 1992-1997, 1999-2000, 2002-2004
Pays-Bas Pays-Bas 1990, 1991
Russie Russie 1998, 2002-2004, 2006
Norvège Norvège 1993-1996, 1999-2000
Hongrie Hongrie 2000
États-Unis États-Unis 1992 (Pilote)
Israël Israël 1998-1999
Suisse Suisse 1995
Turquie Turquie 2000, 2007-2008[2]
Corée du Sud Corée du Sud 2003
 Slovaquie 1998-1999
Ukraine Ukraine 2004
Québec Québec 1993-2001
Espagne Espagne 2001
Liban Liban 2002, 2003
 Géorgie 2004
Algérie Algérie 2006-2008
Argentine Argentine 1999-2000
 Pologne 2008

[modifier] Les épreuves

  • Aiguilleur 1998-2002
  • Alchimiste 1990-1995
  • Arbre à clés 1990-1991
  • Asile 2001-2006
  • Baguettes Depuis 2000
  • Balançoire 1990-1992
  • Balance humain 1995
  • Balles de côton 2003-2007
  • Ballons de baudruche 1990-1991
  • Barillet 2006-2007
  • Barrique 2005
  • Bascule Magyare 1996-2000
  • Bizutage 1994-2007
  • Boîte à bille 1993-1997
  • Bobine 1998-2007
  • Bonneteau 1990-2007
  • Boulet à la mer 2007
  • Boulets sur la planche 1992-1994
  • Boulons 1990-1993
  • Boussole 1995-1996
  • Bowling 1990-1994
  • Bras de fer 1990-2007
  • Côton-tiges 1990-1996
  • Cabestan 1994-2007
  • Cage aux tigres 1997
  • Cagoule 1992-1995
  • Carotte 1998-1999
  • Casse-tête 1992-1995
  • Cauchemar 1994
  • Cellule qui rétrécit 1992-2007
  • Chaloupe 1997
  • Chantier 2002-2003
  • Chaudière 1990
  • Chaudron 2003
  • Chinois 2007
  • Code musical 2001-2003
  • Coffre fort 1990-1992
  • Coffres 1990
  • Colonne du libraire 1997-2000
  • Conserves 2003
  • Corde emmêlée 1990
  • Corderie 2002
  • Corniche 1998
  • Corniche 1990-2007
  • Couture 2000
  • Cylindres 1993-2007
  • Débarras 1999-2004
  • Dîner 1990
  • Dauphin 2000-2007
  • Doigts de fée 1999
  • Double échelle 207-2006
  • Double corniche 2005
  • Douches 2006
  • Draps 1999
  • Échelle infernale 1993-2007
  • Engrenages 1991-1992
  • Entre-filet 1992-1998
  • Escrime 1995
  • Étriers suspendus 1990-2007
  • Excalibur Depuis 1991
  • Femme sans tête 1995
  • Filet-boulet 2004-2007
  • Fils à plomb 1997-1998
  • Fils lumineux 1990-1993
  • Fusibles 2004
  • Galets 1998
  • Grenier à grains 1997-1999
  • Gyroscope 1995-1997
  • Horloge de la chapelle 1990-1995
  • Jingbille 1998
  • Joute 2000
  • Labyrinthe obscur 1990
  • Louches 2005-2006
  • Lustre 2005-2006
  • Lutte dans la boue 1990-2006
  • Machine infernale 1994
  • Maillots de bain 1990
  • Mange-fil 2001-2007
  • Manolier Depuis 2000
  • Menotte 1996-2007
  • Métier à Tisser 2007
  • Mot de passe 1993-1996
  • Moulin 2001
  • Mur 2000-2001
  • Mur glissant 1990-2005
  • Musée des horreurs 1990
  • Nœud 2004
  • Noria 2003-2005
  • Pêche à la clé 1990-1994
  • Père Fouras Toute les Saisons
  • Pain de glace 1997
  • Palets 1994-1996
  • Panier de crabe 1990-1995
  • Pendule 1998-1999
  • Perches 2005-2007
  • Piège 1990-1991
  • Piège du tigre 1990
  • Pied marin 1997
  • Pierres extérieures 1990-2007
  • Pince 2007
  • Pivot 2004
  • Pivot 1996-1998
  • Planétarium Depuis 2006
  • Planche 2001-2002
  • Poignards 1996-1999
  • Pont de singe 2006
  • Porteur d'eau 1999-2005
  • Précipice extérieur 1995-2007
  • Puzzle 1990-1992
  • Réserve 1993-1995
  • Ring 2007
  • Robinets 1990
  • Sacs 2007
  • Salle d'armes 2007
  • Salle des calculs 1992-1996
  • Salle des tortures 1990-1994
  • Sangle 2002
  • Sarcophage 1990
  • Scie 1999-2000
  • Seaux 2001
  • Secousse 1998
  • Sisyphe 2006-2007
  • Soufflerie 1995-1999
  • Souffleurs 2006
  • Souricière 2001-2005
  • Souris 1990-2007
  • Tête dans l'eau 1993-1996
  • Table instable 2000
  • Tableaux 2007
  • Tapis roulant Depuis 1995
  • Taquin 1990-1994
  • Tas de sable 1990-1993
  • Taupe 1999-2003
  • Tir à l'arc 1991-1993
  • Tir à la corde 1992-1993
  • Tirlitournette 2000
  • Tiroirs 2000-2002
  • Toile d'araignée 1996-2000
  • Tonneau 1993
  • Tonneau 2002-2007
  • Tortue 2001
  • Tourniquet Depuis 1998
  • Tromblon 1998
  • Tunnel à rats 1995
  • Tuyau transparent Depuis 1990
  • Ventouse Depuis 1996
  • Vol de clé 1990-2000
  • Wagonnet 2004

source : fort-boyard.fr

[modifier] Archives

[modifier] 1re année du jeu

En 1990 le jeu apparait pour la première fois avec un déroulement et des règles différentes d'aujourd'hui. Durant cette première saison, un nombre de 18 clés à gagner étaient exigées. Si ce nombre de 18 clés n'était pas atteint le candidat devait passer par un souterrain avec handicap. Les clés s'obtiennent en réussissant chaque épreuve, et en cas non réussite le candidat restera prisonnier dans la cellule.

Un unique candidat passe, toute la durée de l'émission (idem en 1991 et 1992) près du père Fouras pour répondre aux énigmes, le choix de ce candidat se fait parmi "l'intellectuel" de l'équipe. Si les 18 clés ne sont pas récupérées, tous les candidats devront parcourir le chemin du souterrain.

La salle au trésor, différente actuellement, possédait 18 coffres, pas de fontaine, ni d'alphabet. L'entrée se faisait par le souterrain inondé du fort, qui menait à la salle au Trésor par une trappe située sous la porte verticale près de la marre aux tigres.

Avec les clés les candidats entraient dans la Salle au Trésor pour tenter d'ouvrir les coffres en un temps limité de deux minutes. Une clé numérotée, ouvre un unique coffre, ce qui rend la tâche plus difficile et longue. Chaque coffre contient un nombre inégal de Boyards. Chaque candidat doit récupérer le maximum de clés, pour éviter les aller et retour, et avant l'écoulement du temps, ils doivent se retrouver devant la porte pour pouvoir sortir. Cette année là, la porte de la Salle au trésor était à ouverture et fermeture verticale, mais aussi tournante comme un sas. Une fois que l'équipe était devant la porte avec les Boyards, la porte tournait et les candidats pouvaient sortir sur le proscénium et déposer leur Boyards sur la balance pour la pesée.

Dès la 10 e aventure le saut à l'élastique fait son apparition, mais à cette époque, le candidat récupérait une clé en or pour un obtenir un super bonus de 35 000 Frs .

Enfin, on le dit peu mais l'émission cette saison n'a pas eu le succès escompté.

[modifier] La 10 e émission

Marie Talon est remplacée par Sophie Davant avec un temps des épreuves passant de 50 minutes à 60 minutes.

Lors de l'épreuve de la salle au trésor, un candidat se fera enfermer et sera incapable d'en ressortir, si un autre candidat entre en même temps. La porte étant trop basse pour passer, Patrice demandera au candidat de ressortir par le souterrain inondé, et permettra tout de même au candidat de gagner ses 51 800 francs et la possibilité de gagner un bonus avec l'épreuve du Saut à l'élastique (gain supplémentaire de 84800 Frs). Pendant la récolte des boyards, les candidats perdent de précieuses secondes après le gong, ce qui provoque quelques reproches de la part de Patrice.

[modifier] Post 1990

En 1991 le jeu connaitra sa meilleure audience, avec de nouvelles règles. Les aventures apparaitront avec un mot code, et le candidat doit se rendre chez le père fouras chercher le plan du fort. Actuellement les émissions se déroulent le soir.

[modifier] Apparition des célébrités

Les célébrités participent aux émissions de 1991 , à 2 émissions de 1992 et à toutes les émissions de 1993. Des enfants ont participé à une émission tournée en 2004.

En 1992, 4 équipes perdront (record) cette même année, mais la somme de 5 000 Frs leurs seront offert. Cette même année, les prisons feront leur apparition jusqu'en 1997, au rez-de-chaussée dans la salle 004.

Le couple Bruno Solo et Jean-Luc Reichmann marqueront l'histoire du jeu en 1996 pour leur conduite ingouvernable. Dans leur équipe "indocile" se trouvaient également Sylvain Mirouf, Gaël Leforestier, Muriel Cousin et Florence Attali-Ranger.

Les Yamakasi battront tous les records en gagnant 243 480 Frs en 2001 (121 740 Frs doublés grâce au super bonus).

[modifier] Incendie du fort

L'épreuve de la cagoule (cette épreuve existera les 2 premières années, la candidate attachée et les yeux bandés devait s'echapper en se détachant à l'aide d'un couteau) disparaitra dans un incendie en 1996 (dans la nuit du 28 au 29 mai ).

Pour les tournages au mois de juin, il n'y eut aucun retard, la production fut assurée et des câblages électriques rétablis.

[modifier] Nouveautés des années 1990

Dès 1995 les candidats affrontent des défis ce qui leur permet de gagner du temps pour la salle au trésor. En 2003 et 2005 pour libérer les prisonniers la nuit, le candidat doit récupérer le cristal dans une étape intermédiaire. En 2004 il n'y aura que des duels et des défis en duo. En 1998, les prisons seront transférées au premier étage, et en 2001 le père fouras proposera une énigme visuelle (le candidat devra résoudre un casse-tête à l'aide d'objets).

[modifier] Saison 2002

2002 deviendra l'année forte en sensations, car elle mettra en scène des épreuves tactiles avec des animaux à sang froid ou araignées.

Cette même année Didier Hervé interprètera le père Fouras, et sera critiqué pour son interprétation. Jean-Pierre Castaldi mettra à chaque fin d'aventure une machine infernale, qui devra permettre de trouver un code à composer, à l'aide d'un clavier digicode, et ainsi sera remplacé par le candidat suivant, qui devra découvrir une carte qui lui permettra de découvrir les indices essentiels. Cette année là, l'équipe composée du comique Jean-Marie Bigard réussit à gagner tous les défis en gagnant les 4 minutes (pour cette année le capitaine entre en premier et choisi les défis des candidats). Après cette série, Jean-Pierre Castaldi critiquera les maîtres et l'équipe de Tex obtiendra le plus mauvais gain de l'histoire du jeu, en remportant 700 € (3000 € étaient réservés pour l'équipe perdante).

Le bilan de cette année 2002, fut médiocre, l'audience fut mauvaise et l'émission menaçait de s'arrêter, mais malgré tout, le jeu continuera.

[modifier] Post 2002

En 2003 la règle change, le temps passera de 85 à 65 min (les 65 minutes ne comptaient que pour les aventures et les épreuves ), et dès 2006 l'émission commencera le jour pour finir la nuit. Avant 1991, en 1992 , et en 1996, certaines émissions se sont déroulées uniquement pendant la nuit.

Dès 2003 les prisons changent (elle se trouve au sous sol et les candidats sont libérés pendant la nuit). Dès 2005, les candidats vont devoir s'échapper en parcourant un souterrain, et dès 2006 c'est l'étape intermédiaire qui les libèreront (en 2006 pour accéder au conseil tous les membres de l'équipe doivent poser leur main dans la salle des empreintes).

Dès 2006 les aventures s'arrêtent quand le chronomètre indique 0, alors les candidats se rendent au conseil, sur indication d'Olivier qui actionne une manette.

[modifier] Le souterrain inondé

En 1990, le souterrain inondé sera l'accès à la salle au trésor, de 1991 à 2004 elle deviendra une aventure. Dès 2005 le souterrain inondé deviendra une étape intermédiaire (2005 recherche du code, 2006 salle des contrôle pour les empreintes (accès au conseil), 2007 salle des contrôles pour le cryptogramme (super bonus)).

[modifier] Voir aussi

[modifier] Notes et références

  1. Emissions tournées en 2001
  2. En association avec la Serbie et la Bulgarie

[modifier] Liens internes

[modifier] Liens externes