Drizzt Do'Urden

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Drizzt Do'Urden
Univers

Royaumes oubliés

Lieu d'origine

Menzoberranzan

Lieu de vie

{{{vie}}}

Sexe

Mâle

Race

Drow

Âge

environ 70

Classe

Guerrier/Barbare/Rôdeur

Alignement

Chaotique Bon

Dans la série Les Royaumes oubliés, Drizzt Do’Urden est un elfe noir, un Drow ; ce personnage a été créé par l'écrivain R.A. Salvatore.

Sommaire

[modifier] Présentation

Similaire aux elfes blancs par sa physionomie - Drow est l'autre nom des elfes noirs -, Drizzt Do’Urden en diffère par sa peau d'ébène et sa longue chevelure blanche. Ses yeux lavande sont une rareté chez les drows. Il mesure 1m65 (5.4 pieds) et pèse 65kg. Drizzt est plus félin qu'autre chose : sa fine et compacte musculature est portée au maximum de ses capacités par un entraînement guerrier de haut niveau. Il est également d'une condition physique exceptionnelle, endurant à l'extrême. Son style de combat, qu'il a développé lui-même, est très spectaculaire, en particulier ses fameux moulinets "danse de la mort". Souvent vêtu de vêtements simples, il porte un équipement magique particulièrement puissant : une cotte de mailles de mithril, des bracelets de vélocité (objets qu'il utilise non pas sur ses poignets mais sur ses chevilles, augmentant ainsi sa vitesse de déplacement). Il manie parfaitement, grâce à son ambidexterie, deux cimeterres magiques appelés Étincelle et Mortbise.

Même selon les standards elfiques, Drizzt est d'une grande beauté. Mais sa timidité lui a fait manquer beaucoup d'occasions avec les femmes, mêmes si certaines n'étaient pas spécialement recommandées. La voix de Drizzt est douce et mélodieuse, mais laisse beaucoup transparaître ses émotions. Il est également très habile de ses mains, dans tous les domaines : il peut aussi bien crocheter une serrure que sculpter ou graver. Sa calligraphie est également unique et très subtile, agréable à lire.

Drizzt a peu d'amis, mais ils sont tous d'une fidélité et d'un courage à toute épreuve. Peu après son arrivée à la surface, il rencontre le chef des nains du clan Battlehammer, Bruenor, et sa fille adoptive humaine, la belle Catti-Brie. Il fait également la connaissance de Regis (dont le patronyme reste encore inconnu, sa seule autre appellation étant le sobriquet "Ventre à Pattes" dont l'affuble Bruenor en raison de sa panse trop bien remplie), le porte parole de Bois Isolé, petite bourgade du Val Bise. Enfin, il sera amené à entraîner au combat celui qui allait devenir son frère d'armes, le barbare Wulfgar de la Tribu de l'Elan. C'est avec eux qu'il vivra ses aventures les plus épiques.

[modifier] Détails de l'équipement

Puisque Drizzt est un personnage de Donjons & Dragons, il convient d'expliciter clairement son inventaire.

[modifier] En Outreterre

Lors de son existence en Outreterre, Drizzt a porté les effets des Drows nobles :

  • Une cotte de mailles magique d'adamantine extrêmement solide mais très fine pour ne pas gêner ses mouvements. D'une couleur argentée, c'est un chef d'œuvre de l'armurerie elfique.
  • Un piwafwi, "manteau de camouflage" en drow. Ce vêtement a la particularité de brouiller la température de son porteur, et donc de le rendre indétectable à l'infravision, mode de vision utilisé par tous les habitants d'Outreterre, où nulle lumière ne brille. Il s'agit d'une large cape à manches et à capuche, finement brodée, de couleur noire et pourpre.
  • Des longues bottes noires faites d'un matériaux si délicat que les bruits de pas du porteur sont inaudibles.
  • Deux cimeterres d'adamantine ensorcelés. Comme toutes les armes drow, ces lames sont terriblement aiguisées et peuvent pénétrer n'importe quel type d'armure standard. Il est probable que les lames étaient argentées, les manches noirs, et que les gardes représentaient une araignée, symbole de la déesse des drow, Lloth.

Cet équipement supérieurement puissant, même selon les standards d'Outreterre, a perdu toute valeur magique et toute puissance surnaturelle en s'exposant à la lumière du Soleil, lorsque Drizzt est parti vivre à la surface.

[modifier] Période incertaine

Comme son équipement drow n'avait plus aucune propriété magique et s'est fortement dégradé, on peut supposer que Drizzt a changé d'armure lors de sa cohabitation avec Montolio DeBroochie, un rôdeur aveugle, et a porté une besantine, ou une simple armure de cuir. Ce dernier lui a également fait don de deux cimeterres de qualité moyenne, mais suffisants pour un bretteur aussi brillant que Drizzt Do'Urden.

[modifier] Equipement classique

Les admirateurs de Drizzt connaissent l'équipement qui le caractérise et qui a marqué l'âge d'or de ce personnage dans Donjons et Dragons.

  • Mortglace (Icingdeath) : il s'agit d'un cimeterre magique que Drizzt récupère dans le trésor du dragon blanc Ingeloakastimizilian, aussi appelé Mortbise. La garde et la poignée sont d'adamantine noire. La poignée est sculptée suivant la forme de la mâchoire d'une panthère. Sa lame en fer froid (minerais spécial forgé à une température extrêmement froide)est un fléau pour les créatures de feu comme les démons. L'arme immunise également son porteur contre toute forme de feu ou flamme (pouvoir explicité à plusieurs reprises dans les romans). En effet, la température autour de la lame est mortellement glaciale. Drizzt porte Mortglace dans la main droite.
  • Etincelle (Twinkle) : c'est le second cimeterre magique de Drizzt. Le mage Malchor Harpell lui en a fait cadeau lors de leur rencontre. Il est entièrement argenté, le pommeau et la garde de l'arme présentent cependant des saphirs incrustés taillés en étoile. D'origine elfique, sa lame émet une aura bleutée en permanence. C'est une arme ensorcelée optimisée davantage pour la parade que pour l'attaque, malgré un aiguisage de grande qualité. Drizzt porte Etincelle dans la main gauche.
  • Armure de mithril : peu après la conquête de Mithril Hall, Bruenor confectionna à Drizzt une superbe cotte de maille en mithril. Très légère et élégante, cette cotte dévie les armes aussi sûrement qu'une armure de plates. Elle offre à Drizzt une protection de tout le corps. on notera l'apport de certaines pieces en cuir de toutes sortes pour un maximum de mouvement et de protection. L'armure possède un puissant enchantement de protection en plus de la protection standard.
  • Figurine d'onyx : le bien le plus précieux de Drizzt reste la figurine d'onyx ensorcelée grâce à laquelle il peut invoquer Guenhwyvar, sa panthère astrale. La statuette peut être brisée, mais l'entité est invulnérable. Si elle est tuée dans le plan matériel, elle retourne dans le plan astral pour guérir. Plus qu'une simple invocation, la panthère est une véritable amie de Drizzt et de ses autres compagnons, elle fait réellement partie du groupe. Elle ne sait pas parler mais sa grande intelligence lui permet néanmoins de se faire comprendre.
  • Arc : il est dit à plusieurs reprises que Drizzt utilise un arc pour attaquer ses ennemis à distance ou par surprise. On peut raisonnablement supposer qu'il est tombé en sa possession lors de sa cohabitation avec Montolio.

[modifier] Équipement récent

Dans les derniers livres relatant les aventures de Drizzt, il renouvelle son équipement.

  • Bracelets de Vitesse Aveuglante : il s'agit de serres-poignets de mithril noir que Drizzt a récupéré sur le cadavre du maître d'armes drow Dantrag Baenre, après l'avoir tué. Après les avoir utilisés sur ses bras, Drizzt a compris que la vitesse que les bracelets génère est trop importante, et donc le déséquilibre. Il positionne alors les serres-poignets sur ses chevilles, lui donnant donc une plus grande rapidité de mouvement et un meilleur équilibre. En effet, même sans bracelets, Drizzt avait les mains plus rapides que les pieds. Cela lui permet d'effectuer des attaques éclaires d'une violence et d'une efficacité terrifiantes.
  • Cotte de mailles drow : Après de nombreuses années et d'innombrables combats, l'armure en mithril de Drizzt s'est détériorée. Elle est devenue inutilisable lors du siège de Mithril Hall par l'armée des orcs d'Obould Maintes-Flèches (dans la trilogie des Lames du Chasseur). Drizzt s'est alors emparé de l'armure d'un drow allié aux orcs, Ad'non. Analogue à sa première armure, elle est cependant encore plus puissante. Elle semble dévier presque toutes les armes et attaques. Même ses cimeterres ont semblé sans effet sur elle. Chose plus utile encore, cette armure résiste aux effets du Soleil, contrairement à tout équipement drow standard.

En dehors de ces particularités, Drizzt porte la plupart du temps une large cape verte au col fourré, et une paire de longues bottes de cuir noires. Il n'existe aucune information sur d'éventuels gantelets ou ceinture particulière. Il possède également un pendentif de cornedentelle (sorte d'ivoire) représentant une tête de licorne, symbole de sa déesse Meilikki, qui est un cadeau de Regis. Enfin, il est mentionné à plusieurs reprises que Drizzt emporte avec lui une dague ou un couteau, camouflé dans l'une de ses bottes.

[modifier] Histoire

Ce qui suit dévoile des moments clés de l’intrigue.
  • Drizzt est né dans la cité drow de Menzoberranzan, en Ombreterre. Il est le troisième fils de la maison Daermon N'a' Shezbaernon, ou Do'Urden. Selon les coutumes drow, il devait être sacrifié à la déesse Lolth dès sa venue au monde. Par un événement inattendu, il échappera à cette mort. Placé sous la tutelle de sa sœur Vierna, il passera 16 ans à apprendre les coutumes et la vie d'un mâle elfe noir. Durant tout ce temps, les préceptes haineux de Lolth lui seront inculqués à coups de fouet, et son statut de mâle inférieur lui sera sans cesse rappelé. Drizzt comprend bien vite qu'il n'est pas fait pour cette vie de traîtrise et de haine. À son seizième anniversaire, il fait une rencontre qui va changer sa vie.
  • Alors que Drizzt doit être formé comme sorcier, Zaknafein, le maître d'armes de la Maison Do'Urden, se rend compte que ce jeune drow possède des prédispositions exceptionnelles pour le combat. Après un test que Drizzt remporte avec succès, Zak accepte de le former. Durant 4 ans, Zak et Drizzt vont s'affronter dans d'innombrables joutes d'entraînement. Drizzt excelle dans le maniement du cimeterre, et atteint presque le niveau de son maître. Au-delà de ces duels, une sincère amitié se forme entre les deux drows. Mais la despotique mère de Drizzt, Malice, souhaite faire de son fils un guerrier au cœur de pierre, un tueur parfait. Craignant que le comportement laïque et amical de Zak n'influence Drizzt, elle envoie ce dernier à l'académie militaire de Menzoberranzan, Melee-Magthere.
  • L'immense talent de Drizzt est une nouvelle fois démontré durant ses études, son art du combat étant considérablement meilleur que celui des autres aspirants guerriers. C'est durant cette période à l'académie qu'il va rencontrer Guenhwyvar, la panthère magique qui deviendra son fidèle compagnon. Il sort de l'académie couvert de lauriers, mais écoeuré par la vie qui lui est destinée. Différents évènements tragiques pousseront Drizzt à trouver le courage de s'échapper de Menzoberranzan. Il passera 10 ans à errer dans les interminables et dangereux couloirs d'Outreterre, faisant la connaissance du gnome Belwar Dissengulp, avec qui il vivra de nombreuses aventures. Mais la véritable histoire de Drizzt Do'Urden commence lorsqu'il décide de se rendre à la Surface de monde, pour tenter sa chance de vivre selon ses principes, qui ne furent jamais ceux d'Outreterre...
  • Drizzt eut beaucoup de mal à s'intégrer dans la société de la surface, celle-ci ayant appris à considérer les drows comme des ennemis sadiques et dangereux, cela lui pris plusieurs années. Il dût combattre des Bhargeast, fuir Ambarra Colombe - l'une des Sept Sœurs - et ses compagnons qui voulaient le tuer: mais fort heureusement, ils comprirent leur erreur à temps. Il fit ensuite la rencontre de Montolio qui lui donna asile jusqu'à la mort de ce dernier. Puis il rencontra Bruenor Marteaudeguerre, Cattie-Brie et Wulfgar, avec qui il combattit de nombreux orques. Enfin il dût combattre à plusieurs reprises contre l'illustre assassin Artemis Entreri. Au bout d'un long et terrible périple, il finit par gagner sa place à la surface de Féérune, et même à être considéré comme un héros dans toute la Côte des Épées. Ses aventures inspirèrent même quelques autres personnages importants.

[modifier] Religion

Au début de sa vie à Menzoberranzan, Drizzt vénère Lloth, la déesse araignée, comme la plupart des drows. Une fois décidé à quitter le monde souterrain de l'Outreterre, il renie sa déesse et reste un long moment sans vénérer aucun dieu.

Suite à sa rencontre avec le rôdeur Montolio, il se convertit à la foi de son nouveau mentor, le culte de la déesse Mailliki. Drizzt garde cependant une distance prudente à la religion et ne prie que rarement sa déesse, préférant trouver en lui-même la force de résoudre ses problèmes. Drizzt rend également hommage au demi-dieu Gwaeron Bourrasque, un serviteur de Mailliki.

[modifier] Les romans

Drizzt est issu de l'imagination de l'écrivain d'Heroïc Fantasy R.A. Salvatore. Il publia son premier vrai roman en 1988 L'éclat de cristal, qui est le tome 4 des aventures de Drizzt. Voici les livres sur Drizzt Do'Urden, par ordre chronologique :

1) La Trilogie de l'Elfe Noir

2) La Trilogie du Val Bise

3) La Trilogie du Retour Aux Sources

4) La séquence Paths of Darkness

5) La Trilogie des Lames du Chasseur

  • Les Mille Orcs
  • Le Drow Solitaire
  • Les Deux Épées

6) La Trilogie Sellswords (Livres sur d'anciens ennemis de Drizzt)

  • Les Ailes Noires de la Mort
  • La Promesse du Roi Sorcier
  • La Route du Patriarche

[modifier] Drizzt dans les jeux vidéo

Drizzt apparaît dans les jeux vidéos Baldur's Gate et Baldur's Gate II. Dans BG1, les joueurs peuvent le rencontrer au nord-ouest de la ville Nashkel. Il est assailli par un groupe de gnolls et vous demande de l'aider. Cependant il s'en tirera très bien sans vous. Vous avez le choix : soit de l'aider, soit de l'attaquer. Etant donné qu'il est un ranger de niveau 16 et que le niveau des personnages joueurs dans BG1 est limité à 7, il y a de grandes chances pour qu'il vous tranche en pièces, même si vous êtes en groupe, bien armés et "buffés" à mort par des sorts et/ou des potions. Au corps à corps, Drizzt est le personnage le plus fort du jeu (oui, plus que le boss de fin). Il est extrêmement rapide et précis avec ses deux cimeterres. Il existe trois techniques pour le vaincre :

  • La première est assimilable à de la triche. Invoquez le maximum de squelettes possibles (plusieurs dizaines) pour qu'ils remplissent l'écran. Puis prenez les squelettes et attaquez Drizzt. Quant à vous (le personnage joueur), éloignez vous le plus de lui. Il faut pas qu'il soit dans votre champs vision. Un bug ou une lacune du jeu fait qu'il n'attaquera pas les squelettes s'il n'est pas dans votre champs de vision. Ainsi vous n'avez plus qu'à attendre que les squelettes le tuent. Les squelettes ne sont pas très forts et Drizzt a une bonne armure alors comptez bien une demie heure. Important : faire tout ceci avant qu'il ne devienne hostile! Il faut que vous l'attaquiez par surprise!
  • La seconde, celle des puristes, consiste à prendre UN guerrier le plus fort et le mieux armé, bénéficiant de tous les sorts de buff possibles (hâte, force, bénédiction, etc.) avec une bonne dose de potions de guérison et de lancer à l'attaque au corps avec lui. Prenez souvent des potions et le tour est joué.

Drizzt possède une armure de mithril et deux cimeterres, fidèlement aux livres. Ces équipements sont parmi les meilleurs du jeu. Donc le jeu en vaut bien la chandelle.

  • La troisième, qui reste honnête et plus aisée, consiste à invoquer des myriades de créatures sans relâche, qui occuperont Drizzt, et de tirer dessus à l'arc. Pour cela, il vaut mieux avoir Kivan et/ou Coran, avec arcs et flèches magiques en quantité. Rien n'empêche d'envoyer vos guerriers également, mais mieux vaut qu'ils ne restent pas longtemps au contact, l'elfe frappe vite et fort. La magie étant inefficace contre lui, prévoyez des sorts de guérison, de bénédiction et surtout d'invocation. Le reste est superflu.

Dans BG2, les joueurs peuvent le rencontrer lors de la sortie de l'Outreterre en quittant le campement elfique. Ici il sera accompagné de tous ses amis : Bruenor, Régis, Cattie-Brie, Wulfgar et Guenhwyvar. Ils sont à la recherche d'une hache que Bruenor aurait égaré et auront à ce sujet une conversation cocasse. Puis ils remarquent votre présence et vous accostent. Si vous êtes mauvais il y aura de fortes chances pour qu'ils vous attaquent, même si vous ne leur avez rien fait. Dans le cas contraire vous pourrez toujours les attaquer. Ici le groupe est beaucoup plus facile à vaincre que Drizzt seul dans BG1. Mais l'équipement du groupe n'est pas aussi intéressant que dans BG1. On retrouve bien entendu la figurine de Guenhwyvar, les deux cimeterres de Drizzt, son armure, Aegis-Fang, etc. Mais ils ne sont pas terribles comparés à d'autres armes et armures du jeu. De plus, un mage apparaitra quelques jours plus tard pour vous les reprendre et il est impossible de l'éviter. Si par contre vous n'êtes pas mauvais ou que vous décidiez de ne pas l'attaquer, il vous proposera son aide lorsque vous devrez nettoyer la crypte de Bohdi, remplie de vampires.

Drizzt apparaît également dans le jeu Menzoberranzan en 1994. Il peut se joindre au groupe du joueur pour pénétrer dans Outreterre et aller sauver des otages humains emmenés à Menzoberranzan par des pillards drows. Il se fait capturer peu avant l'arrivée à Menzoberranzan, et devient un otage de plus à sauver dans ce jeu.