Blood Money (jeu vidéo)

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Blood Money

Éditeur Psygnosis
Développeur DMA Design
Distributeur {{{distributeur}}}
Concepteur Dave Jones

Début du projet
Date de sortie 1989
Licence
Version
Genre Shoot them up
Mode de jeu 1 à 2 joueurs
Plate-forme Amiga, Atari ST, Commodore 64, DOS
Média 2 disquettes (Amiga, Atari ST)
Cassette ou disquette (C64)
Langue Anglais
Contrôle Joystick + 1 bouton, clavier

Évaluation
Moteur

Blood Money — litt. « Le Prix du Sang » — est un jeu vidéo de type shoot them up développé par DMA Design et édité par Psygnosis en 1989 sur Amiga et Atari ST. Il fut porté en 1990 sur Commodore 64 et DOS.

Un safari interplanétaire au XXIIe siècle est prétexte à un jeu de tir jouable à deux en simultané. Blood Money est considéré comme l'un des premiers grands jeux du genre sur Amiga. Il a été développé par Dave Jones, plus tard co-créateur de Lemmings et Grand Theft Auto.

Sommaire

[modifier] Gameplay

Blood Money est un shoot them up à défilement multi-directionnel inspiré des jeux d'arcade. Le challenge se compose de quatre niveaux de jeu repartis sur quatre planètes à l'environnement et à la faune variés : Gibba, aux décors high-tech, Grone, un monde aquatique, Shrek, au climat polaire et Snuff, une terre volcanique. À chaque niveau, le joueur contrôle un engin différent : un hélicoptère, un sous-marin, un spationaute et un vaisseau spatial. Les véhicules ont la particularité de pouvoir se tourner indifféremment vers la gauche ou la droite de l'écran.

Au départ, le joueur a le choix d'explorer Gibba ou Grone mais dès la fin du niveau, il peut accéder aux autres planètes. Les niveaux sont constitués de cavernes labyrinthiques qui se parcourent selon un scrolling forcé plutôt lent, à la fois de manière horizontale et verticale (aux hasards des embranchements). Les ennemis rencontrés sont diversifiés avec les déjà classiques boss de fin de niveau.

Comme son titre l'indique, l'argent est au cœur de la problématique de jeu. À la manière de Fantasy Zone (1986, Sega), les ennemis détruits libèrent des pièces de monnaie à la valeur plus ou moins importante. En parvenant à les récupérer (elles chutent rapidement au bas de l'écran), le joueur engrange un pactole qu'il peut dépenser dans les boutiques positionnées ici ou là sur le niveau. Les magasins proposent huit items qui concernent le perfectionnement de l'armement, l'amélioration de la constitution du vaisseau et l'attribution d'une vie supplémentaire.

Le jeu propose un mode deux joueurs, particulièrement intéressant compte tenu du principe de jeu (un joueur tue les ennemis pendant que l'autre récupère l'argent) mais aussi de sa difficulté, réputée importante en mode solo. Le joueur débute avec trois vies seulement, et bien que chaque engin dispose d'une barre de vie, un simple contact prolongé avec un tir ennemi peut entièrement la consommer. De plus, après chaque mort, le joueur perd tout le gain des améliorations effectués.

[modifier] Développement

Blood Money a été conçu par Dave Jones, un jeune programmeur de 23 ans de Dundee, en Écosse. Il s'agissait de son deuxième jeu commercial après Menace, un autre shoot them up sorti en 1988. Encore étudiant à l'Institut de Technologie de Dundee, Dave Jones a programmé le jeu dans la chambre de sa maison familiale[1], coincé entre deux Amiga, un Atari ST et le PC 386-DX à 25 MHz flambant neuf que venait de lui fournir Psygnosis. Passionné de jeux d'arcade, Dave Jones ambitionnait de créer un jeu qui produirait les mêmes sensations, avec un challenge relevé progressif et une réalisation attrayante.

L'un des objectifs du développement fut d'utiliser pleinement la palette de couleur de l'Amiga. Le scrolling hardware de Menace, qui limitait le nombre de couleurs, fut abandonné et le fameux « Blitter » de la machine exploité pour le gérer. Mr. Heli (1987, Irem), et son système de scrolling, fut une source d'inspiration. Après le travail d'écriture initial, la programmation a débuté en janvier 1989. Ken Russel et Mike Dailly, plus tard à l'origine de Lemmings, ont apporté leur contribution au développement. Celui-ci aurait duré huit mois au total.

Les graphismes, jugés plaisants mais inégaux, ont été réalisés par Tony Smith. Certains ennemis, particulièrement ceux du niveau aquatique, demeurent impressionnants de part la qualité de leur animations. Les développeurs étaient des amateurs de Salamander (1986) et on retrouve par bribe le style graphique organique propre au jeu de Konami.

Ray Norrish a composé la musique du jeu, un thème unique commun à l'ensemble des niveaux, et David Whittaker s'est chargé de réalisé les effets sonores. Le joueur est obligé de faire un choix entre les musiques et les bruitages. L'introduction du jeu avait à l'époque marqué les esprits, moins pour ses visuels composés d'effets de zoom sur des sprites de météorites, que pour le sample entraînant truffé de voix digitalisées qui l'accompagnait.

L'adaptation sur Atari ST a été réalisée par Wayne Smithson, qui a fondé WJS Design peu après. Relativement proche de la mouture originale, cette version a la particularité de proposer une musique complètement différente, composée par Tony Williams. La version Commodore 64 a été programmée par Mike Dailly avec une musique de Fredrik Segerfalk.

L'illustration de la jaquette est signée Peter Andrew Jones.

[modifier] Exploitation

[modifier] Commercialisation

Sorti sur Amiga dans les principaux pays européens à partir de mai 1989, le jeu a été commercialisé aux États-Unis par la suite. La version ST, dont le portage a pris un peu de retard, a été décalée de quelques mois, et les autres versions ont été terminé pour le printemps 1990. Le jeu fut vendu au prix du marché, soit environ 200 francs pour les versions 16bits.

Blood Money est sorti dans un contexte de forte concurrence. Le genre était très populaire en arcade et nombreux jeux de qualité sont arrivés cette année-là sur micros 16 bits : Denaris, les adaptations de Forgotten Worlds, R-Type et SilkWorm, ou encore Xenon 2: Megablast et Battle Squadron en fin d'année.

Le jeu fut réédité en 1990 dans la compilation Triad Volume 3[2] et en 1991 en gamme budget, sous le label Sizzlers.

[modifier] Réception

Blood Money a reçu des appréciations contrastées dans la presse spécialisée. Sa jouabilité, son mode deux joueurs et la qualité de sa réalisation furent généralement bien appréciées mais sa difficulté fut cependant jugée frustrante. Le réglage de la difficulté dans les jeux multijoueur était à l'époque souvent basée sur le mode deux joueurs.

Le magazine français Tilt (18/20), enthousiasmé, insiste particulièrement sur la dimension stratégique du jeu, qui oblige le joueur à « user de ruse et de patience pour vaincre. »[3] CU Amiga (76%), irrité par l'expérience de jeu — et peut-être aussi par la personnalité de son créateur — conclut que le jeu est « bien construit » mais « qu'il ne l'est simplement pas autant qu'il le croit. »[4]

Amiga et/ou Atari ST
ACE 740/1000[5] • C+VG 85%[6]CU Amiga 76%Gen4 d'Or 93%[7] • ST Amiga Format 92%[8]Tilt 18/20Zzap! 94%[9]

[modifier] Notes et références

  1. Les premiers bureaux de DMA Design ont ouvert leur porte au milieu de l'année 1989, à Dundee.
  2. Cette compilation comprend Blood Money, Rocket Ranger et Speedball (cinq disquettes).
  3. Blood Money (Amiga), Tilt, n° 67, page 40-41, juin 1989.
  4. Blood Money (Amiga), CU Amiga, page 54-55, juin 1989.
  5. Blood Money (Atari ST), ACE, n° 26, page 97, novembre 1989.
  6. Blood Money (Amiga), Computer and Video Games, n° 92, page 648, juin 1989.
  7. Blood Money (Amiga), Génération 4, n° 12, page 6-7, juin 1989.
  8. Blood Money (Amiga), ST Amiga Format, n°11, page 72-73, mai 1989.
  9. Blood Money (Amiga), Zzap!64, n° 51, page 68-69, juillet 1989.

[modifier] Liens externes

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