Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon

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Eye of the Beholder II
The Legend of Darkmoon

Éditeur Strategic Simulations, Inc.
Développeur Westwood Studios
Distributeur {{{distributeur}}}
Concepteur  

Début du projet {{{début du projet}}}
Date de sortie 1991
Licence {{{licence}}}
Version {{{version}}}
Genre RPG
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme DOS, Amiga, FM Towns
Média 4 disquettes
Langue {{{langue}}}
Contrôle Souris, clavier

Évaluation {{{évaluation}}}
Moteur {{{moteur de jeu}}}

Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon est un jeu vidéo de rôle développé par Westwood Studios et édité par Strategic Simulations, Inc. en 1991. Initialement sorti sur PC, le jeu a été adapté sur Amiga et FM Towns.

Il s'agit de la suite de Eye of the Beholder.

[modifier] Scénario

Le scénario, contrairement à celui du premier volet, occupe une place dans le jeu, bien qu'il n'en constitue toujours pas l'attrait majeur (qui se trouve toujours dans l'originalité des énigmes).

Khelben Arunsun, archimage d'Eauprofonde, convoque les héros pour leur soumettre une nouvelle quête : rechercher une personne nommée Amber, qui n'est pas revenue du temple de Luneténébreuse (traduction de Darkmoon figurant dans le manuel utilisateur en français).

Les prêtres se révèlent très vite maléfiques, préparant une grande armée de morts-vivants pour envahir Eauprofonde.

Après un très bref épisode introductif dans la forêt du temple, et dans le hall d'entrée de celui-ci, le jeu de rôle retrouve le style de son prédécesseur : l'aventure dans un labyrinthe avec des énigmes en très grand nombre, qui nécessitent de plus en plus d'imagination de la part du joueur. On peut même remarquer une certaine forme d'humour, assez présente mais discrète.

[modifier] Interface et mode de jeu

L'interface est exactement la même que celle d'Eye of the Beholder I : un quart de l'écran est réservé à la « scène » et le reste aux contrôles (boussole et touches directionnelles en bas et accès aux équipements et au contrôle des personnages à droite).

La progression dans l'univers du jeu se fait « case par case » : l'équipe est soudée (tous les personnages sont sur la même case) et aucune transition n'est affichée à l'écran pour le passage d'une case à une autre.

Ceci permet aux développeurs de créer des pièges comme les « dalles tournantes », qui consistent à faire changer la direction dans laquelle le groupe se déplace lors du passage sur une case donnée, sans autre indice que la boussole (et même parfois sans aucun indice). Ainsi, le joueur peut très bien avancer puis revenir sur ses pas sans s'en rendre compte (puisque de son côté, il a utilisé uniquement la touche directionnelle permettant d'avancer).