LittleBigPlanet

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LittleBigPlanet
Logo du jeu vidéo Little Big Planet

Éditeur Sony Computer Entertainment
Développeur Media Molecule
Distributeur {{{distributeur}}}
Concepteur Mark Healey, Alex Evans

Début du projet
Date de sortie Septembre 2008
Licence
Version
Genre Plates-formes multijoueur
Mode de jeu

1 à 4 joueurs
Jeu en ligne

Éditeur de niveaux
Plate-forme PlayStation 3
Média Blu-ray
Langue
Contrôle Sixaxis

Évaluation
Moteur

LittleBigPlanet est un jeu vidéo de plates-formes multijoueur coopératif. Développé par Media Molecule et édité par Sony Computer Entertainment, le jeu est prévu en 2008 sur PlayStation 3.

Sommaire

[modifier] Gameplay

LittleBigPlanet est un jeu de plates-formes basé sur la coopération. Jouable à quatre en simultané, les joueurs incarnent de petites poupées de chiffon et le but est de passer outre les obstacles qui jonchent le parcours. Les niveaux sont représentés en « fausse 2D », c'est-à-dire avec des graphismes en 3D présenté de côté et un gameplay qui utilise peu la profondeur.

Pour résoudre les énigmes et progresser dans les niveaux, les joueurs doivent apprendre à travailler de concert afin de tirer parti des objets mobiles (ballon, cordes suspendues, skate...) et des mécanismes environnants (système de poulies, jetpacks...). Les interactions avec le décor sont poussées et chaque élément possède des propriétés physiques particulières (selon sa forme, sa matière, son centre de gravité...), dont il faut tirer parti pour passer les difficultés. La composante physique fait partie intégrante du gameplay et participe au fun « à un degré fondamental »[1]. L'expérimentation avec les comportements physiques des objets est une voie amusante mais elle offre aussi un terrain propice au gameplay émergent.

Une caractéristique amusante du jeu est la possibilité laissée au joueur de mettre en scène les avatars en leur faisant adopter une attitude (joie, tristesse, dépit, colère, danser...). La croix directionnelle permet de sélectionner une expression faciale : sourire, rictus, froncement des sourcils, etc. Il est également possible d'agiter conjointement ou indépendamment les bras du personnage via le stick droit et les bouton L2/R2. La posture de la tête est déterminée par l'inclinaison de la manette Sixaxis. Ce « théâtre d'effigie » peut être immortalisé en prenant des photos de l'écran de jeu.

[modifier] Création de contenu

Clé de voute du projet, LittleBigPlanet implémente un éditeur de niveaux, baptisé « Poppet ». Celui-ci a la particularité d'être intégré au cœur du jeu et est utilisable en temps réel au cours d'une partie. À tout moment, les personnages peuvent passer du statut de héros à celui de créateur du jeu. Simple à utiliser[1], l'interface d'édition se présente sous la forme d'un phylactère dans lequel s'affiche les outils d'édition. L'éditeur permet une personnalisation importante des avatars et des environnements de jeu : déguiser son personnage, imaginer des motifs, les appliquer aux éléments du décors, importer des images ou des sons depuis le disque dur de la console[2] mais surtout concevoir des mécanismes de jeu et créer/intégrer les objets pour les mettre en œuvre, avec la possibilité de déterminer leurs propriétés physique. Le joueur peut partir d'une page blanche (ou presque) ou d'un canevas pré-établi, avec une grande flexibilité pour se réapproprier les composants prédéfinis.

Selon Alex Evans, directeur technique du jeu, l'imbrication entre la dimension créative et le jeu va encore plus loin puisque les outils de créations sont aussi des éléments à part entière du gameplay. Les développeurs donnent quelques exemples comme le fait de devoir battre un ennemi en utilisant l'outil peinture, construire un pont pour franchir un gouffre, concevoir un véhicule pour dévaler une pente etc. Si créer un niveau de jeu est le type de création basique qui a été mis en avant dans les premières démonstrations, les développeurs disent travailler sur d'autres formes d'interaction sans donner davantage d'informations. D'une manière générale, on peut imaginer pouvoir créer un terrain de jeu sans but prédéfini, des galeries interactives, des machinimas, etc.

[modifier] Outil d'échange

Une autre caractéristique-clé du projet est sa dimension communautaire. La conception d'un niveau de jeu n'est d'abord pas nécessairement un acte individuel et plusieurs joueurs peuvent travailler conjointement à sa réalisation. Par ailleurs, chaque création peut être partagée sur le PlayStation Network avec la possibilité pour la communauté de le télécharger. Un système de commentaires et de classement doit être instauré (par notation, popularité, genre, date, etc.). Les développeurs prévoient de laisser aux créateurs la possibilité de garder un contrôle (même partiel) sur leurs œuvres et d'instaurer des concours avec des récompenses à la clé. Le fonctionnement du partage de contenu demeure cependant, en mai 2007, encore assez inconnue, notamment les aspects en rapport à la législation ou au financement du service.

[modifier] Réalisation

La réalisation se distingue par un style visuel unique qui mélange des représentations réalistes et abstraites. Cet univers graphique se situe « au confluent de jeu comme LocoRoco, The Legend of Zelda: Four Swords Adventures et (...) Rag Doll Kung Fu »[1]. Selon Edge, « le jeu est d'une beauté époustoufflante. Les textures et shaders sont d'un réalisme déconcertant, tandis que l'animation et les effets associés lui confèrent une tonalité innocente, nostalgique » voir « presque émouvante »[1].

[modifier] Histoire du développement

Première présentation du jeu, lors de la GDC 2007.
Première présentation du jeu, lors de la GDC 2007.

LittleBigPlanet est le premier jeu de Media Molecule, un petit studio britannique fondé en janvier 2006 et constitué d'anciens développeurs de Lionhead Studios, Bullfrog, et Criterion Games. L'un des co-fondateurs, Mark Healey, a été le principal artisan de « Rag Doll Kung Fu » (2005), un petit jeu indépendant remarqué, notamment pour être le premier jeu tiers à être diffusé sur la plate-forme Steam, et qui mettait déjà en scène des marionnettes désarticulées (rag doll) dans un univers décalé.

Le projet a débuté en janvier 2006 sous la forme d'un prototype appelé « Yellowhead ». La raison qui a incité Mark Healey à faire un « jeu créatif », est de pouvoir transmettre, « à tous ceux qui se savent dotés d'une imagination fertile, mais qui n'ont pas le temps ou la possibilité d'apprendre tous le fratas qu'il faut maîtriser pour créer un jeu », la « bouffée de pouvoir » inhérente au processus de développement d'un jeu. Lors d'une présentation, Sony Computer Entertainment s'est montré très intéressé et en septembre 2006, Media Molecule annonçait avoir passé un accord d'exclusivité avec la firme nippone[3]. Les développeurs affichent leur enthousiasme à travailler pour une si grande firme et expliquent les bouleversements impliqués par cet accord, à la fois sur le développement du projet et sur les effectifs du studio[4]. Cependant, l'équipe a tenu à garder sa dimension familiale avec moins d'une vingtaine de personnes travaillant sur le projet au printemps 2007.

En mars 2007, le jeu fut dévoilé lors de la Game Developers Conference à San Francisco. Présenté comme un titre-phare de la nouvelle stratégie communautaire de Sony, le jeu a reçu un accueil très enthousiaste de la part du public et de la presse[5]. Cette présentation a inspiré à un rédacteur de Kotaku cette phrase amusante à propos du jeu : « la rencontre de Line Rider, de Garry's Mod, de Super Mario Bros et d'un orgasme »[6].

[modifier] Notes et références

  1. abcd A Little Big Idea, Edge, supplément gratuit de Joypad, page 4-11, numéro 174, mai 2007.
  2. Il a été aussi été fait mention de la possibilité d'utiliser un flux en provenance de la caméra Eye Toy.
  3. Communiqué de presse officiel, septembre 2006, Media Molecule.
  4. Kung Fu Fighting, Ellie Gibson, 6 novembre 2006, GameIndustry.
  5. LittleBigPlanet : un petit monde, Eric Simonovici, 8 mars 2007, Overgame.
  6. GDC 07: Sony Reveals LittleBigPlanet, 7 mars 2007, Kotaku.

[modifier] Liens externes