Alone in the Dark (jeu vidéo)

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Alone in the Dark

Éditeur Infogrames
Développeur Infogrames
Distributeur {{{distributeur}}}
Concepteur Frédérick Raynal / Didier Chanfray

Début du projet {{{début du projet}}}
Date de sortie 1992
Licence {{{licence}}}
Version {{{version}}}
Genre aventure/survival horror
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme DOS, Mac OS, 3DO
Média disquettes, cd-rom
Langue {{{langue}}}
Contrôle clavier

Évaluation {{{évaluation}}}
Moteur {{{moteur de jeu}}}

Alone in the Dark est un jeu d'aventure en 3D considéré comme un des premiers jeux (sinon le premier) du genre survival horror, genre rendu célèbre par la suite au travers du succès de la série des Resident Evil. L'histoire est inspirée par les nouvelles de H.P. Lovecraft, où le joueur incarne un personnage conduit pour étudier un « suicide » dans un vieux manoir de Louisiane.

Le jeu a gagné plusieurs prix en France et au Japon dont le Tilt d'or décerné par le magazine du même nom pour le prix du meilleur jeu d'aventure de 1992.

D'un point de vue technique, c'est l'un des deux premiers jeux à présenter les personnages jouables en polygone dans un environnement pré-calculé. Mais surtout, c'est le premier jeu à utiliser des séquences d'animations interpolées qui permettent de réduire la taille mémoire du jeu, et de proposer une animation 3D s'adaptant à la puissance de la machine.

Le jeu est sorti sous DOS, Macintosh, PC-CDROM (2 versions) et a ensuite été adapté sur 3DO. Le jeu est le premier opus de la série de jeux Alone in the Dark.

Sommaire

[modifier] Préambule

Le peintre Jeremy Hartwood, propriétaire de la fascinante demeure de Derceto, est mort. Après une enquête rapide, la police conclut au suicide. D'après les déclarations de son fidèle majordome, Jeremy semblait fort tourmenté ces derniers mois. Malgré sa santé précaire, il s'épuisait littéralement à lire et à traduire les anciens manuscrits dont regorge la bibliothèque de Derceto.

Il semblait guetter quelque chose ou craindre une présence mystérieuse. Derceto est maintenant abandonnée... mais d'étranges rumeurs circulent, parlant de malédiction et de puissance démoniaque. Au départ, le personnage contrôlé par le joueur (au choix Edward Carnby ou Emily Hartwood) ne prend pas ces dires très au sérieux, les habitants des environs étant très superstitieux. Mais, progressivement, le doute s'insinue dans son esprit...

[modifier] Développement

Le moteur original du jeu a été créé par Frédérick Raynal comme petit projet indépendant chez Infogrames. Avec l'aide de Didier Chanfray qui a réalisé les modèles 3D, un prototype fonctionnel permettait de suivre l'évolution d'un personnage dans un grenier, le tout en 3D. Un concours interne à Infogrames a permis de peindre les différentes vues et textures utilisées. Des quelques réalisations, celle de Yaël Barroz a été choisie, elle a plus tard été incluse dans l'équipe assurant le développement du jeu. Ce prototype finalisé permit de convaincre la direction d'Infogrames et le lancement du projet In the Dark (le projet changeant plusieurs fois de noms au cours du développement). Frédérick Raynal fut logiquement proposé pour diriger le projet.

Peu de temps après la sortie de Alone in the Dark, un désaccord important entre l'équipe et Bruno Bonnell (président d’Infogrames) eut lieu concernant la direction que la suite devrait prendre. La société voulant une suite avec plus d'action, et l'équipe préférant rester dans l'optique d'un survival horror. La majorité de l'équipe quitta Infogrames pour fonder un nouveau studio appelé Adeline Software International et n'a donc pas participé à Alone in the Dark 2.

Toutefois, une entrevue faite avant la rupture montre que des parties importantes pensées par l'équipe originale ont été conservées dans la version finale du jeu. L'entretien présente notamment un croquis de la nouvelle maison à utiliser (maison que l'on retrouve dans Alone in the Dark 2) et le fait que Carnby puisse être habillé en Père Noël.

[modifier] Gameplay

Avant de commencer, le joueur doit choisir d'incarner un homme ou une femme (Edward Carnby ou Emily Hartwood). Une cinématique présente ensuite son arrivée au manoir hanté de Derceto, alors que la nuit commence à tomber, puis le personnage constate qu'il est enfermé. Le joueur est alors invité à explorer le manoir à la recherche d'une sortie, mais il est vite assailli par des ennemis surnaturels comprenant zombis, rats, géants et d'autres créatures bien plus bizarres. Cependant le combat joue seulement un rôle partiel : il y a, par exemple, seulement une douzaine de zombies dans l'ensemble du jeu, et beaucoup de monstres sont détruits ou contournés en résolvant des énigmes. Il est alors nécessaire de chercher dans la maison le moindre petit indice pour avancer dans l'histoire, plutôt que d'utiliser l'attaque frontale. Dans cette optique, de nombreux livres et manuscrits éparpillés aux quatre coins de la maison aideront le héros à sortir vivant du piège.

[modifier] Équipe de développement

  • Design : Frédérick Raynal
  • Programmation : Frédérick Raynal, Franck De Girolami
  • Graphismes, illustration : Yael Barroz, Jean-Marc Torroella
  • Modélisation 3D : Didier Chanfray
  • Musique : Philippe Vachey
  • Son : Philippe Vachey
  • Production : Olivier Robin, Veronique Salmeron
  • Producteur : Bruno Bonnell
  • Scenario, dialogues : Hubert Chardot, Franck Manzetti

[modifier] Articles connexes