X-Moto

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

X-Moto

Éditeur
Développeur Rasmus Teislev Neckelmann (a quitté le projet), Nicolas Adenis-lamarre, Emmanuel Gorse
Distributeur {{{distributeur}}}
Concepteur

Début du projet
Date de sortie 29 mai 2005
Licence GNU GPL
Version 0.4.2 (18 mars 2008)
Genre Simulation
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Multiplate-forme
Média Téléchargement
Langue Plusieurs dont anglais et français
Contrôle Clavier ou Joystick

Évaluation
Moteur

X-Moto est un jeu vidéo créé par le danois Rasmus Teislev Neckelmann en mai 2005. Cloné du jeu Elastomania, c'est un jeu de simulation de motocross en 2D. Depuis, Rasmus Teislev Neckelmann a arrêté le projet alors que la version 1.0, ultime version de X-Moto devait sortir. Le français Nicolas Adenis-Lamarre a repris le projet quelques mois plus tôt (en avril 2006). Il a été rejoint fin 2006 par un deuxième français, Emmanuel Gorse.

Sommaire

[modifier] Le jeu

Le but du jeu est de récolter toutes les fraises du niveau en les touchant, puis de toucher la fleur pour terminer. Si la tête du pilote touche un mur, le sol, ou quelconque matière, on a perdu, et il faut recommencer le niveau. Chaque niveau contient généralement un chemin plus ou moins tracé par les fraises à ramasser, avec des difficultés, comme par exemple des sauts, mines, loopings, tunnels, pentes ou montées raides, etc.

[modifier] Gameplay

Tout l'intérêt du jeu réside dans sa jouabilité. Pour passer les différents obstacles dressés dans un niveau, il faut manier au mieux la moto. Pour ce faire, on utilise les cinq contrôles possibles sur la moto :

  • L'accélération (uniquement sur la roue arrière)
  • Le freinage (sur les deux roues)
  • La poussée avant (le pilote pousse le guidon et provoque une rotation vers l'avant de la moto)
  • Le tirage (même principe que la poussée mais dans l'autre sens)
  • Le retournement (le pilote se "retourne", la roue arrière devient la roue avant, et vice-versa)

Un autre intérêt du jeu, une fois les niveaux terminés, est de les finir le plus rapidement possible. Aussi est-il possible dans le jeu d'avoir en vue le "record mondial" de temps pour chaque niveau. En plus des records mondiaux, il est possible de créer des "rooms", le principe est le même que les records mondiaux, mais celles-ci se limitent à un groupe de joueurs.

[modifier] Niveaux

X-Moto est accompagné d'un éditeur de niveaux, Inksmoto. il offre au jeu une durée de vie importante grâce aux nombreuses contributions des joueurs. En effet, en plus des 43 niveaux inclus dans le jeu, des centaines sont téléchargeables sur http://xmoto.tuxfamily.org/, ou bien directement depuis le jeu. Il est aussi possible d'ajouter des scripts aux niveaux (programmés en Lua) pour créer des évènements (par exemple inverser la gravité).

L'éditeur de niveaux, Inksmoto, utilise Inkscape pour dessiner les niveaux. Ainsi ils perdent peu à peu leur côte cubique pour devenir plus arrondis. Voir le tutorial Inksmoto pour plus d'informations.

[modifier] Versions

La version 1.0.0 de X-Moto sortira lorsque les auteurs seront satisfait du code. Chaque changement de version majeur (0.x) correspond à un changement technique important.

  • 0.1 : première version de X-Moto (mai 2005) écrite en 1 mois seulement
  • 0.2.x : le jeu se connecte à internet (initialement pour télécharger la liste des records)
  • 0.3.x : le jeu gère ses données via sqlite, une base données (les joueurs retiendront surtout que c'est depuis qu'on peut jouer en multi joueurs)
  • 0.4.x : réécriture de la gestion des états du jeu (afin de permettre une plus grande maintenabilité du jeu).

[modifier] Liens externes