Shogun: Total War

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Shogun: Total War

Éditeur EA Games
Développeur Creative Assembly
Distributeur Electronic Arts
Concepteur {{{concepteur}}}

Début du projet {{{début du projet}}}
Date de sortie 26 septembre 2001
Licence {{{licence}}}
Version {{{version}}}
Genre Stratégie en temps réel
Mode de jeu 1 à 8 joueurs
Plate-forme Windows
Média Cd-rom
Langue {{{langue}}}
Contrôle clavier, souris

Évaluation {{{évaluation}}}
Moteur {{{moteur de jeu}}}

Shogun: Total War Sengoku Jidai est le premier de la série des Total War dans la lignée des Warhammer ou Myth. L'action du jeu se déroule au pays du soleil levant, le pays est déchiré par les rivalités entre les seigneurs de la guerre, chacun ayant l'ambition de devenir le maître suprême du Japon, le Shogun. Et vous êtes l'un d'entre eux. Enrichi de séquences du film Ran d'Akira Kurosawa, le jeu est entièrement en 3D et allie parfaitement stratégie et action. Stephen Turnbull, historien, contribua à donner au jeu un réalisme historique.

Sommaire

[modifier] Le jeu

[modifier] Les clans

Il existe plusieurs clans dans Shogun: Total War. Tous ont réellement existé et ont joué un rôle important dans leur propre époque. Les daimyos ainsi que leurs fils représentés dans le jeu ont tous vécu dans la réalité. Le joueur peut tous les contrôler, sauf les rebelles et les rōnins. Chaque clan possède son propre atout qui définit leur manière de gérer les évènements.

  • Le clan Oda est représenté par le jaune. Leur spécialité est d'entraîner des Ashigarus Yari pour un prix moins élevé.
  • Le clan Uesugi est représenté par le bleu marin. Ils peuvent entraîner des archers pour une fraction du coût normal.
  • Le clan Shimazu est représenté par le vert. Leur spécialité est de pouvoir entraîner des Samouraïs No-dachi pour un prix moins élevé.
  • Le clan Takeda est représenté par le noir. Leur spécialité est l'entraînement de cavaliers pour un prix moindre.
  • Le clan Hojo est représenté par le violet. Leur spécialité est de pouvoir construire des châteaux à un prix moins élevé que les autres.
  • Le clan Imagawa est représenté par le bleu ciel. La spécialité de ce clan est de pouvoir recruter des ninjas et des shinobis à un coût moins élevé.
  • Le clan Mori est représenté par le rouge. Sa spécialité est de pouvoir entraîner des moines guerriers pour un coût moins élevé que les autres clans.
  • Les rebelles et les rōnins ont différentes couleurs, toutes pour la plupart pâles. Ils occupent les provinces qui ne sont pas sous l'emprise des daimyos. Ils ne représentent pas une menace, mais plutôt un obstacle pour les daimyos.

[modifier] Modes de jeu

Il existe plusieurs modes de jeu. Tous comportent un choix de difficulté: facile, normal, difficile et expert.

  • Full Campaign ( Campagne Complète ) est le mode de jeu principal. Il s'agit d'un mode où toutes les fonctions du jeu sont utilisées. Le joueur peut choisir quel clan il contrôlera, ainsi que la date où débutera le jeu. Les différentes dates, toutes historiquement véridiques, offrent au joueur un aperçu de ce qui aurait pu se produire si un clan avait vaincu l'autre, contrairement à ce qui s'est réellement passé.
  • Custom Battle ( Bataille Sur Mesure ) offre la possibilité de créer sa propre bataille de rêve. Le joueur choisit le lieu, le nombre d'armées, qui sont alliés et ennemis, la saison durant laquelle la bataille aura lieu, la difficulté ainsi que la qualité ( attaque, défense, morale ) des troupes.
  • Historical Battles ( Batailles Historiques ) permet au joueur de contrôler une armée et de livrer une bataille dans un contexte historiquement véridique. On peut, par exemple, contrôler Shingen Takeda ainsi que son armée et combattre Kenshin Uesugi durant la 4ème bataille de Kawanakajima.
  • Historical Campaigns ( Campagnes Historiques ), comme les batailles historiques, propose des reconstructions véridiques, mais cette fois-çi, de campagnes complètes. Le joueur peut, par exemple, diriger le clan Oda et incarner le légendaire jeune Nobunaga Oda dans sa tentative d'unifier le japon.

[modifier] Plateforme

Shogun: Total War se sépare en deux plateformes de jeu.

  • La carte: La première plateforme constitue une carte complète, plus ou moins détaillée du japon et de ses différentes provinces. De cette carte, le daimyo, contrôlé par le joueur, peut gérer le financement, les constructions ou l'entraînement des troupes dans les provinces qu'il possède. Il s'agit en réalité d'une reproduction d'une planchette de jeu de société avec différents pions.
  • La reconstitution 3D: La deuxième plateforme de jeu est une représentation en 3 dimensions du champ de bataille où tous les combats entre les diverses armées ont lieu. Si le joueur le désire, cette partie du jeu peut être contournée en simulant les combats. Sinon, il pourra diriger chaque groupe d'unités qui se trouvent à l'endroit où le combat à lieu. Il peut ainsi incarner le général de l'armée et positionner ses troupes comme bon lui semble. Chaque province possède son propre champ de bataille.

[modifier] Les augmentations

Dans ce jeu, il existe des augmentations qui peuvent être données aux différentes unités de l'armée. Les augmentations améliorent les performances de ceux qui les possèdent.

  • L'honneur est attribué à une unité. Un soldat à la tête d'une troupe nommé général, un fils du daimyo ou le daimyo lui-même sont presque toujours les seuls à posséder d'avantage d'honneur. Quelques exceptions aléatoires peuvent survenir lors de l'entraînement de troupes. Après un certain nombre de victoires sur le champ de bataille, l'honneur d'un général peut augmenter. Plus l'honneur d'un général est élevé, plus l'homme à la tête de l'armée sera puissant et son niveau affectera également celui de ses guerriers. Ses soldats se battront avec plus d'acharnement. Il sera également plus difficile aux ninjas et aux geishas de l'assassiner. L'honneur peut être mesuré par le nombre d'étoiles aux côtés du général, ou par un nombre à l'extrémité haut-droite d'une icône d'unité. Les fils du daimyo et le daimyo lui-même sont plus souvent porteurs de beaucoup d'honneur dès leur arrivée dans le jeu alors qu'un soldat et sa troupe normale doivent les gagner en combattant ou grâce aux augmentations de bâtiments. Les daimyos et les enfants du daimyo qui ont connu un véritable succès historique dans le japon médiéval, comme par exemple Shingen Takeda, ont un niveau d'honneur extrêmement élevé. Les troupes peuvent cependant perdre des niveaux d'honneur s'ils perdent une bataille ou s'ils offrent une piètre performance durant un combat malgré une victoire.
  • L'augmentation des armes peut être attribuée à toute troupe créée si le joueur construit le bâtiment approprié ( la maison du forgeron ). Elle est désignée par un nombre d'épées. Plus l'unité possède d'épées, plus son niveau d'attaque est augmentée.
  • L'augmentation des armures, tout comme celle des armes, est attribuée à la troupe créée dans la province qui possède le bâtiment approprié ( un complexe minier ). L'augmentation est désignée par un bouclier de couleur. Le bronze, l'argent et l'or définissent la qualité de l'augmentation.

[modifier] Campagne

Le but du jeu varie selon les règles que le joueur aura préalablement décidé dans un menu avant la partie. Il peut gagner en survivant durant un certain nombre d'années, en détruisant tous les clans adverses, en contrôlant une partie du japon ou en contrôlant la totalité du pays.

[modifier] Règles

Il s'agit d'un jeu qui fonctionne par tours. À chaque tours, le joueur peut déplacer ses armées et autres unités qui sont représentées sous forme de pions, comme dans un jeu de table ordinaire. Une fois tous les ordres donnés, le joueur clique sur un bouton pour terminer son tour. Chaque tour correspond à une saison. Après quatre tours, une année passe. Le daimyo, que le joueur contrôle, ainsi que ses fils, vieillissent d'un an à chaque année. Donc, le daimyo et ses enfants doivent survivre si le joueur espère gagner la partie. Si le daimyo meurt de vieillesse ou à la suite d'une bataille et qu'il n'a pas d'enfants pour prendre sa place, le joueur qui contrôlait ce daimyo perd. La perte de sa propre lignée est la seule condition de défaite complète dans Shogun: Total War.

Également, à chaque nouvelle année, le joueur récolte un nombre de kokus, ce qui correspond à la monnaie de l'époque. Avec les kokus, le joueur peut entraîner des unités, bâtir des immeubles destinés à créer d'autres unités ou à les améliorer, ou payer des armées ennemies comme des mercenaires pour les rallier à sa cause.

[modifier] Le mode carte

La plateforme de jeu principal est la carte. Le joueur dirige pratiquement tout sur cette carte. Voici ce qui s'y trouve:

Le Japon, chaque province et ses limites. Toutes les provinces ont leurs propres attributs. Certaines ont la possibilité de produire des unités à un moindre coût alors que d'autres produisent des minerais ou un plus grand pourcentage de blé.

Le tableau de bord, comportant les différentes options et tableaux représentant votre état en tant que souverain. On peut y voir les choses suivantes:

  • Le parchemin militaire comportant la liste complète des armées sous le commandement du joueur.
  • Le parchemin d'alliances comportant la liste des autres clans, indiquant qui sont alliés et qui sont ennemis.
  • Le parchemin d'économie comportant une liste qui indique combien une province produit de kokus par année. Elle indique également combien une province en dépense, et offre au joueur la possibilité d'augmenter ou de diminuer le pourcentage de taxation des provinces.
  • Le parchemin des espions comportant la liste des émissaires, ninjas, shinobis et geishas que le joueur contrôle ainsi que leur état.
  • Le parchemin des héritiers comportant la liste des enfants mâles du joueur et leur disposition à diriger une armée.

La salle du trône, là où vous vous trouvez en rapport au jeu; la pièce où le daimyo dirige ses armées. Votre conseiller qui se trouve face à vous peut citer des passages de L'Art de la guerre de Sun Tzu si vous cliquez sur lui.

L'entraînement des unités, icône servant à la création d'unités dans les provinces ayant les bâtiments requis pour ce faire.

La construction des bâtiments, icône destinée à la création de bâtiments pour améliorer l'état de la province choisie.

[modifier] Le système monétaire

Le système monétaire est définit en kokus. Pour pouvoir garder le rythme et battre ses ennemis, le joueur doit gagner le plus de kokus possible pour améliorer ses provinces et les armées qui y vivent. Pour ce faire, il doit construire et ériger des bâtiments prévus à cet effet. Les champs de riz, les ports et les maisons de commerce sont les trois bâtiments qui peuvent récolter des kokus. La construction des bâtiments et la création d'unités demande des kokus. La maintenance des bâtiments demande également des kokus sur une base annuelle. Le joueur doit donc s'assurer de toujours être en mesure de gagner des kokus. Si le joueur a un besoin pressant de kokus, il peut attaquer une province et piller son peuple tout en gagnant le contrôle de la province, ou il peut augmenter les taxes. L'augmentation des taxes peut cependant pousser le peuple à se rebeller.

[modifier] La loyauté

La loyauté est un pourcentage attribué à chaque province. C'est la loyauté du peuple qui vit dans la province en rapport à celui qui les gouverne. Si le daimyo qui contrôle la province augmente les taxes de façon punitive, la loyauté du peuple diminuera. Le daimyo peut alors baisser les taxes pour apaisser la colère de la foule, mettre un shinobi dans la province pour instaurer l'ordre ou déplacer une armée dans la province pour maintenir une main de fer sur ses sujets. Si la loyauté d'une province va en bas des 100%, une rebellion se déclenchera tôt ou tard et un petit groupe de rebelles et de rönins revendiquera la province. Le daimyo devra alors attaquer les rebelles et les vaincre s'il veut reprendre le contrôle de la province.

Si une province est convertie au christianisme et qu'un daimyo bouddhiste en prend le contrôle, la loyauté du peuple sera plus difficile à maintenir. La même chose est également possible pour l'inverse. Dans tous les cas, une province demande quelques saisons avant de pouvoir s'adapter au changement si elle tombe sous le contrôle d'un nouveau daimyo.

[modifier] L'arrivée du christianisme

Tout comme dans la réalité de l'époque, le christianisme fait son entrée dans le japon de Shogun: Total War. Un joueur peut décider de se convertir s'il fait affaire avec les marchands portugais venus de la mer. Lorsqu'un joueur conclut une entente avec eux, toutes les provinces sont automatiquement capables de construire des églises. Une église contribue à convertir le peuple au christianisme plus rapidement et permet également la création d'un prêtre qui effectue un travail similaire à celui de l'émissaire.

La loyauté d'un peuple convertit au christianisme devient automatiquement plus difficile à garder lorsqu'un daimyo bouddhiste prend le contrôle de la province. La même chose est également possible à l'inverse. Un peuple bouddhiste prend beaucoup de temps avant de devenir loyal à un daimyo chrétien.

[modifier] L'assassinat

Deux unités peuvent pratiquer l'assassinat dans Shogun: Total War: Le ninja et la geisha. L'assassinat peut être utile pour exterminer la descendance d'un clan ou tout simplement de réduire la qualité des armées adverses. Le ninja est la première unité de ce style que le joueur pourra contrôler. Tout comme les troupes, le ninja et la geisha ont un niveau d'honneur. Avant la confirmation des assassinats, un pourcentage de réussite est montré au joueur. Le pourcentage dépend non seulement du niveau d'honneur de l'assassin, mais aussi de sa cible. Si l'honneur du ninja est trop bas, les risques qu'il puisse se faire prendre avant d'assassiner sa cible sont augmentés. Si le ninja est pris, il est abattu et le joueur perd l'unité. La geisha agit de la même manière que le ninja mais elle ne peut être tuée après un échec. Ses tentatives continueront jusqu'à ce qu'elle réussisse. Si un assassinat est effectué avec succès, les troupes qui étaient alors dirigées par le général abattu subiront une baisse de morale pour la saison suivante, ce qui laisse une occassion propice à l'adversaire pour attaquer l'armée en question.

[modifier] Évènements spéciaux

Durant une partie en campagne, de nombreux évènements peuvent survenir. Ces évènements affectent la plupart du temps une province en particulier, ou l'entièreté des provinces contrôlées par un joueur, ou l'entièreté du japon.

  • Les désastres naturels comme un tremblement de terre ou un raz de marée peuvent survenir lors d'une partie. Lorsque ces évènements se produisent, la province affectée cesse de produire du koku pour un moment et parfois il se peut qu'un bâtiment soit détruit.
  • Le retour d'un héritier peut survenir après la mort d'un daimyo et de ses enfants adultes s'il a pu concevoir un autre enfant avant son décès. Lorsque l'héritier atteint son âge adulte de 16 ans, il apparaîtra dans la province où il a été conçu et revendiquera une province avec un certain nombre de troupes, tout comme les rebelles et rönins peuvent le faire. Il s'agit alors du retour d'un clan qui était jusqu'alors éliminé. Le clan contrôlé par le joueur humain ne peut pas bénéficier du retour d'un héritier car la partie se termine automatiquement s'il n'a pas d'héritiers majeurs à l'heure de la mort de son daimyo.
  • Les voyageurs, qu'ils soient néerlandais ou portugais, offrent de marchander avec le daimyo. Si le joueur le désire, il peut conclure une entente avec les voyageurs et échanger de l'or pour se procurer des armes à feu et ainsi créer des unités d'arquebusiers et de mousquetaires. Les portugais demandent au joueur de se convertir au christianisme alors que les Néerlandais, qui n'arrivent que plus tard, ne le demandent pas. Lorsqu'un joueur conclut une entente avec l'un des deux pays, l'autre pays n'offrira plus d'aide, et le joueur pourra construire des postes de mercantilisme dans les provinces qui comportent des ports.
  • La mort du daimyo peut survenir de trois manières. Il peut être tué lors d'un combat, assassiné par un ninja ou une geisha, ou tout simplement mourir d'une quelconque maladie, bref, de vieillesse, à un âge très avancé. À ce moment, si le joueur espère continuer la partie, il doit avoir des héritiers prèts à prendre la place du daimyo. L'héritier le plus vieux est celui qui est désigné comme nouveau daimyo lorsque cet évènement se produit. Si le daimyo ne possède pas d'héritiers à l'heure de sa mort, la partie est terminée et ses territoires sont donnés à son plus vieil allié. Si le daimyo ne possède pas d'alliés, ses terres sont séparées par diverses petites factions de rebelles et de rōnins.
  • Les rapports divers informent le joueur de l'état de son clan et de celui de ses adversaires. Par exemple, le joueur peut être informé qu'un clan est le plus avancé technologiquement, ou qu'un autre clan possède la plus grande armée.
  • Les bonnes et mauvaises saisons sont des évènements annuels aléatoires. Si une saison a été bonne, les fermes auront produit plus de nourriture, donc plus de koku. Si une saison a été mauvaise, les récoltes de kokus seront moindre. Cet évènement affecte l'entièreté du japon.
  • Les conseils d'alliés sont un évènement qui ne se produit que lorsque le joueur possède au moins un allié. Cet allié peut informer le joueur qu'il prépare une attaque massive à un moment précis de l'année et il est invité à participer à cette bataille.

[modifier] La guerre

Inévitablement, le joueur entrera en guerre tôt ou tard. Pour déclarer la guerre, il suffit qu'une troupe soit déplacée sur la province d'un autre clan. Si un allié du joueur se trouve à proximité, il se peut qu'il envoie lui aussi une armée pour lui prêter main forte. Le joueur est alors confronté à quelques choix:

Attaquer en personne provoque l'enclenchement du deuxième mode de jouabilité de Shogun: Total War qui est une reconstitution 3D d'une partie de la province où le combat aura lieu.

Simuler la bataille permet au joueur de faire en sorte que l'ordinateur décide du vainqueur d'une bataille en prennant en compte la qualité ainsi que le nombre des troupes de chaque côté. Cependant, le nombre de morts est relativement plus élevé, la plupart du temps, pour le daimyo contrôlé par le joueur. Il devra donc inévitablement maîtriser le mode champ de bataille en personne pour se procurer plus de chances de gagner la partie.

Annuler l'attaque permet au joueur de retirer ses troupes de la province qu'il attaque. Cependant, l'adversaire est informé de l'attaque du joueur et la guerre entre les deux clans est déclarée même s'il n'y a pas de combat.

Si le joueur est lui-même attaqué par l'adversaire, il ne pourra annuler l'attaque, mais une option, ainsi qu'une autre, potentielle, s'offriront à lui:

Abandonner la province permet aux troupes se trouvant sur la province attaqueé de fuir cette dernière. Cette option n'est utilisée que lorsqu'un combat semble perdu d'avance. Les troupes qui fuient se retrouvent alors sur la province voisine qui est encore contrôlée par le joueur. S'il n'y a pas d'autres provinces accessibles, cette option ne sera pas présente, et le joueur devra se résoudre à livrer une bataille.

Se retirer au château permet d'enclencher un état de siège. Toutes les troupes se trouvant sur une province attaquée qui contient un château se retrouveront à l'abris à l'intérieur du château. S'il n'y a pas de châteaux, l'option ne figurera pas dans les choix. Plus le château a été amélioré durant la partie, plus il pourra contenir de soldats et plus il tiendra longtemps. À chaque saison, l'armée assiégée perdra des soldats et petit à petit, si rien n'est fait, l'armée sera vaincue. L'adversaire peut également accélérer les choses en envoyant un ninja à l'intérieur du château pour ouvrir les portes et ainsi forcer une bataille. Le joueur assiégé peut aussi décider de sortir du château pour livrer une bataille.

[modifier] Le mode champ de bataille 3D

Quoique facultatif, cette seconde plateforme de jeu est un élément important dans Shogun: Total War. Il s'agit d'une reconstitution en trois dimensions d'un champ de bataille. Les deux armées s'affrontent en débutant aux deux extrémités de la carte.

[modifier] L'attaqué

L'armée attaquée possède un avantage sur son adversaire. Elle peut se positionner comme le joueur le désire à un endroit précis à l'intérieur d'un cercle d'influence. De cette manière, le joueur peut placer ses troupes à divers endroits stratégiques ou à un seul endroit. Il peut choisir la formation de son armée. S'il est attaqué alors qu'il est assiégé, l'armée du joueur se retrouvera à l'intérieur des mûrs d'une palissade entourant le palais, ce qui peut l'aider à vaincre ses assaillants.

Pour gagner la bataille, l'attaqué doit repousser l'attaque de son adversaire et le pourchasser hors du champ de bataille.

[modifier] L'attaquant

L'armée qui attaque commence à un endroit précis sur la carte. Le joueur peut choisir les météorologiques et la formation de son armée mais ne peut déplacer ses soldats que lorsque la bataille débute.

Pour gagner la bataille, l'attaquant doit charger l'adversaire, le mettre en déroute et le pourchasser hors du champ de bataille.

[modifier] Les différents facteurs

Puisque ce mode de jeu se veut être une simulation de guerre, plusieurs facteurs viennent changer les données et affectent la performance des armées. Voici les plus importants facteurs:

  • Les arbres offrent une couverture pour les armées. Si un groupe de soldats se cache dans une forêt et ne bouge pas, l'adversaire ne pourra les voir. Cela peut aider à former une attaque surprise. Certains soldats sont meilleurs au corps à corps en forêt que d'autres. Par exemple, les cavaliers sont extrêmement faibles en forêt alors que les samouraïs no-dachi bénéficient d'une efficacité accrue.
  • Les conditions météorologiques sont choisies par l'attaquant. Par exemple, s'il pleut et qu'un fort orage couvre le champ de bataille, les archers auront plus de mal à atteindre leurs cibles car le vent poussera les flèches. La forte neige peut également fatiguer les troupes qui marchent plus rapidement.
  • La hauteur est l'élément qui assure parfois la victoire ou la défaite à une armée. Par exemple, les archers qui font feu du haut d'une montagne peuvent atteindre leurs cibles d'une distance plus importante que les archers qui se trouvent au bas de la montagne. Une troupe qui attaque au pied d'une coline aura également plus de mal à faire face à un groupe de soldats qui fonce sur eux en dévalant une pente. Les cavaliers sont aussi plus doués sur les steppes.
  • La mort d'un général assure parfois la défaite de son armée. Lorsqu'un général est tué au combat, ses troupes subissent alors une perte de morale importante et prennent parfois la fuite.
  • L'effet "roche-papier-ciseau" qu'offrent les différentes unités peut également contribuer à la victoire ou à la défaite d'une armée. Par exemple, les ashigarus yaris sont faibles face à des samouraïs no-dachi, mais peuvent facilement tuer un nombre important de cavaliers à l'aide de leurs lances.
  • Les ponts. Parfois, une province est dotée de un ou plusieurs ponts. Il s'agit là d'un atout pour celui qui est attaqué puisque l'attaquant doit traverser le pont pour se rendre de l'autre côté de la rive. Une bonne défense devant un pont est parfois la clé du succès.
  • L'honneur joue un rôle important durant les batailles. Si l'honneur d'une armée est élevé, les soldats se battront sans peur jusqu'à la mort. Si l'honneur est faible, ils fuieront plus rapidement le combat.

[modifier] Les bâtiments

Les bâtiments sont un élément majeur dans le mode campagne. Il est très important pour le joueur de bien gérer la construction et l'amélioration des bâtiments. Presque tous les bâtiments peuvent être améliorés. La majorité des bâtiments, lorsqu'augmentés à leur plus haute forme, sont qualifiés de "Légendaires". La plupart des bâtiments qui créent des unités sont des dojos. Leur qualité de production dépend des améliorations que le joueur leur attribue.

[modifier] Bâtiments de base

  • Le château est le bâtiment qui solidifie l'emprise d'un daimyo sur une province. Lorsqu'un château est construit, plusieurs autres bâtiments peuvent alors être créés. À chaque augmentation, le château devient plus prestigieux et offre de nouvelles possibilités de bâtiments et d'augmentations de bâtiments.
  • La tour de garde, lorsque construite, augmente les chances de capturer les ninjas ennemis qui traversent la province dans laquelle elle se trouve. Une seule augmentation est possible pour la tour de garde qui peut contenir une palissade pour assurer une meilleure protection contre les ninjas. Les tours de garde peuvent également servir pour avoir des informations des provinces adverses qui se trouvent à proximité.
  • Les champs sont la source primaire de récolte de kokus dans le jeu. Le premier constitue 10% des ressources possibles à récolter. À chaque augmentation, les champs augmentent leur production de 10%. Lorsque les champs sont augmentés à 100%, ils retirent l'entièreté de tout le koku possible dans la province.

[modifier] Bâtiments créateurs d'unités

  • La maison de ninja est l'endroit où les ninjas sont entraînés dans l'art du ninjustu. Lorsqu'une maison de ninja est construite, il est possible au joueur de créer des ninjas dans la province où elle se trouve.
  • Le dojo d'archers est le bâtiment qui permet de créer les unités qui utilisent des arcs et des flèches.
  • Le dojo des lances est le bâtiment qui permet de créer les unités qui utilisent des lances ( yari ).
  • La maison de thé est le bâtiment qui permet la création des shinobis.
  • Le jardin tranquille permet la création des émissaires.
  • Le dojo des épées est le bâtiment qui permet de créer les unités qui utilisent des épées comme les samouraïs no-dachi. Le bâtiment n'est accessible que lorsqu'un soldat de l'armée du joueur se surpasse lors d'une bataille et devient un guerrier légendaire.
  • Le dojo des chevaux est le bâtiment qui permet de créer des unités de cavalerie.
  • Le temple bouddhiste permet la création de moines guerriers.
  • La maison de geishas permet la création des geishas.

[modifier] Bâtiments d'améliorations

  • Le dojo d'exercise permet une meilleure efficacité de mouvement pour tous les soldats créés dans la province.
  • La maison du forgeron permet d'augmenter l'efficacité des armes des soldats créés dans la province.
  • L'armurerie permet d'augmenter l'efficacité des armures des soldats créés dans la province. Elle permet aussi de créer des samouraïs naginata.
  • Le palais permet d'augmenter le niveau d'honneur des soldats créés dans la province.

[modifier] Autres bâtiments

  • Le port permet d'augmenter la récolte de kokus et permet également la venue d'étrangers pour conclure des accords de commerce potentiels. Il peut également servir aux unités pour voyager d'une province éloignée à une autre en un seul tour.
  • Le poste de mercantilisme peut être construit une fois que le joueur a conclu une entente avec les Portugais ou les Néerlandais. Il permet la création d'unités ayant des armes à feu: les arquebusiers et les mousquetaires.

[modifier] Les unités

Dans Shogun: Total War, l'ajout d'augmentations d'armures, d'armes et d'honneur, ainsi que la bonne répartition des unités est un élément majeur pour assurer la victoire au joueur. Certaines unités sont très fortes au corps à corps, mais sont lentes et s'épuisent rapidement. D'autres, comme les archers, peuvent attaquer à distance, mais offrent une piètre performance en combat rapproché.

[modifier] Troupes à la marche

Ces troupes représentent la majorité des armées. Leur coût est moindre et leur utilité est importante. La plupart sont surtout très polyvalents et peuvent servir de différentes manières. Chaque unité créée vient en groupe de 60 soldats.

  • Les ashigarus yari sont l'unité de base. Du point de vue historiques, les ashigarus n'étaient au départ que des paysans sans entraînement. Leur entraînement ne coûte que 100 kokus, le prix le moins élevé pour une unité de combat. Ils n'offrent pas beaucoup de résistance face à des soldats supérieurs, mais ils sont rapides et puisque le joueur peut en créer plusieurs grâce à leur très bas prix, ils peuvent gagner grâce à leur avantage numérique. Chaque soldat est équipé d'un yari. Ils sont donc très utiles face à des cavaliers, par exemple.
  • Les samouraïs yari sont une amélioration des Ashigarus. Ils coûtent 200 kokus pour chaque unité de 60 soldats. Ils sont plus résistants, mais un peu plus lents. Ils sont majoritairement utilisés comme unité défensive. Leur arme est également un yari.
  • Les archers samouraïs sont l'unité d'attaque à distance majeure. Ils sont moyennement coûteux. Ils sont d'une utilité incontestable dans toutes les batailles. Ils n'ont cependant que très peu de chances face à des unités de combat au corps à corps. Il doivent donc se tenir à l'écart des escarmouches et attaquer à distance.
  • Les moines guerriers sont une unité coûteuse, mais terriblement efficace. Armés de sabres et vêtus selon la coutûme bouddhiste, ils possèdent l'avantage d'effrayer les ennemis bouddhistes. Les ennemis convertis au christianisme ne sont cependant pas affectés par les moines. Ils sont rapides, relativement endurants au combat et moyennement résistants à la fatigue.
  • Les samouraïs naginata sont encore plus résistants que les samouraïs yari. Ils manient une arme nommée le naginata qui est à la fois efficace contre les troupes au sol et celles à chevaux. C'est une lance croisée avec un sabre. Ils sont véritablement redoutables, mais leur création nécessite une mine dans la province où ils peuvent être entraînés. En effet, leur armure supérieure demande des matériaux spéciaux. Ils se fatiguent aussi très rapidement car leur armure est très lourde.
  • Les samouraïs no-dachi forment l'une des unités les plus craintes sur le champ de bataille. Rapides, fougueux et mortels, ils sont extrêmement puissants au corps à corps. Ils représentent un peu l'image populaire des samouraïs; des guerriers ayant une morale et une technique de combat supérieure et portant comme arme un long sabre, tout ça avec une armure que l'on voit souvent dans les films relatant cette époque. Ils ne peuvent être créés qu'après qu'un guerrier du joueur se soit démarqué durant une bataille et qu'il soit établit en tant que "guerrier légendaire".

[modifier] Troupes Montées

Il s'agit de guerriers montés sur des chevaux. Ils sont plus coûteux que la majorité des troupes à la marche mais sont extrêmement rapides sur de longues distances. Ils peuvent être un atout majeur et offrent au joueur un côté stratégique extrêmement important. Les cavaliers peuvent, par exemple, prendre l'ennemi de dos et ainsi attaquer ses troupes les plus faibles ainsi que le général ennemi lui-même. Ils peuvent également être très utiles pour chasser l'ennemi qui s'effuit du champ de bataille. Chaque unité créée comporte 60 cavaliers.

  • La cavalerie yari est une unité de cavaliers ayant comme arme le yari. Comme tous les cavaliers, ils sont rapides, mais ceux-çi sont particulièrement plus endurants face à la fatigue car leur armure est moindre. Ils sont cependant plutôt coûteux.
  • La cavalerie d'archers sont pratiquement identiques à la cavalerie yari, mais ont des arcs et des flèches comme arme. Ils sont extrêmement redoutables car ils peuvent attaquer de loin puis distancer l'ennemi avec rapidité lorsqu'il attaque.
  • La cavalerie lourde est la cavalerie désignée pour assurer la protection du daimyo. Lorsque le daimyo affronte l'ennemi sur le champ de bataille, il est assisté par ses 10 gardes d'honneur. Ils sont plus forts au combat et plus résistant aux attaques, mais leurs chevaux se fatiguent plus rapidement. Le joueur peut également créer des unités de 60 cavaliers lourds sans le daimyo.

[modifier] Troupes Poudre à Canon

Si le joueur a choisit une période qui correspond à l'arrivée des armées à feu, il pourra, s'il le désire, faire affaire avec des Portugais ou des Néerlandais venus pour marchander et se procurer des unités pouvant tirer sur l'ennemi à une courte distance. Tout comme les archers, ils sont tous très mauvais en combat rapproché mais leur attaque à courte distance est dévastatrice. Ils sont également en groupes de 60 soldats.

  • L'arquebusier est l'unité la plus faible. Quoiqu'ils puissent posséder une puissance de feu beaucoup plus meurtrière que celle des archers, les arquebusier ont besoin de beaucoup de temps pour charger leur arme et ne peuvent faire feu que sur des cibles à courte distance.
  • Le mousquetaire est une version améliorée. Au contraire de l'arquebusier qui se tient à genoux pour faire feu, le mousquetaire se tient droit, debout. Il possède les mêmes atouts et défauts que l'arquebusier, mais lui est tout de même supérieur dans tous les niveaux.

[modifier] Unités de la Carte

Certaines unités ne sont maniables que sur la carte et n'interviennent pas durant les batailles. Ces unités servent donc le joueur autrement. Ils peuvent être un outil diplomatique ou être des espions.

  • L'émissaire est l'homme que le Daimyo envoie pour offrir des alliances. Cependant, il peut également voir l'état de la province dans laquelle il se trouve. Plus l'émissaire réussit ses missions d'offres d'alliance, plus son niveau d'honneur monte. Il est parfois la proie d'assassinats, que ce soit par un ninja ou par les hommes d'un Daimyo ennemi qui a refusé son offre d'alliance.
  • Le prêtre est pratiquement semblable à l'émissaire. Il ne peut être créé que lorsque le joueur est convertit au christianisme et qu'il a préalablement construit une église. Le prêtre possède un atout de plus que l'émissaire. Si sa demande d'alliance est refusée par un daimyo adverse et que ce dernier est également convertit à la religion, il ne sera pas exécuté, contrairement à l'émissaire.
  • Le ninja est l'espion par excellence. Alors que l'émissaire peut être vu sur la carte, le ninja, lui, est invisible. Pour le détecter, les autres clans doivent construire des tours de garde et créer des shinobis. Le ninja commence au bas de l'échelle en tuant de simples émissaires, et plus il tue, plus il augmente son niveau d'honneur. Un ninja avec un honneur élevé peut assassiner un général, et si son niveau d'honneur est très élevé, il peut même assassiner une geisha, un fils de daimyo ou le daimyo en personne. Si le ninja échoue dans sa mission, il est interrogé par quiconque l'a capturé et peut dévoiler qui l'a envoyé en mission. Ensuite, il est abattu et vous perdez l'unité. Le ninja est la seule unité pouvant ouvrir les portes d'un château assiégé pour forcer une bataille.
  • Le shinobi est, en quelque sorte, un policier. Il s'agit d'un ninja, mais il occupe un autre travail. Il n'assassine pas, mais peut espionner les provinces ennemies tout comme le ninja ou l'émissaire. Il peut augmenter la loyauté de vos provinces et faire baisser celle des ennemis. S'il se trouve dans la même province qu'un ninja ennemi, il se peut qu'il découvre le ninja et qu'il le tue. Tout comme le ninja, le shinobi est invisible aux autres joueurs.

[modifier] Unité Spéciale

  • La geisha , dans Shogun: Total War, est une "super-ninja" qui n'est utilisée que sur la carte. Il est possible qu'elle ne soit pas une véritable geisha ( les véritables geishas ne sont pas des tueuses professionelles! ), mais plutôt une kunoichi ( femme ninja ). Elle peut assassiner tous ceux qui dirigent des armées, ce qui comprend le général, les fils du daimyo, et même le daimyo lui-même, et ce avec facilité. Si elle échoue, elle ne meurt pas, au contraire du ninja, et tentera son assassinat aussitôt qu'elle le pourra. Elle peut également révéler les secrets des provinces où elle se trouve, tout comme l'émissaire, le ninja et le shinobi. Elle est cependant visible sur la carte pour tous les joueurs adverses. Seul un ninja ayant un niveau d'honneur extrêmement élevé ou une autre geisha peut penser tuer une geisha. Son seul défaut est sa lenteur considérable. Lorsqu'une geisha se trouve sur la carte, il y a de fortes chances que le jeu se termine très rapidement.

[modifier] Multijoueur

Il existait un mode multijoueur pour Shogun: Total War sur les serveurs de Electronic Arts. Chaque joueur commencait avec 100 points d'honneur. S'ils gagnaient des parties, ils gagnaient des points d'honneur et s'ils perdaient des parties, ils perdaient des points. Un système avait été établit pour faire en sorte que les joueurs expérimentés ne pouvaient pas profiter des joueurs sans expérience pour remporter des points. Si un joueur expérimenté remportait une partie face à un débutant, le joueur expérimenté perdait tout de même des points. Un nombre assez importants de personnes jouaient à Shogun: Total War en multijoueur.

Avant que Rome: Total War ne sorte, les serveurs de Shogun fermèrent. Certains joueurs décidèrent alors de créer leurs propres serveurs. Ils peuvent être retrouvés sur le forum anglais TotalWar.org.

Les rangs des anciens joueurs et clans de Shogun: Total War et de The Mongol Invasion sont encore existants:

Shogun: Total War:

Top 100 des meilleurs joueurs

Top 100 des meilleurs clans

The Mongol Invasion

Top 100 des meilleurs joueurs

Top 100 des meilleurs clans

[modifier] Musique

La trame sonore du jeu fut composée par Jeff van Dyck. Van Dyck remporta un BAFTA Interactive Award pour son travail. Il fut employé par la suite pour composer la musique des titres suivants de Total War.

[modifier] Extensions

Une extension au jeu original intitulée The Mongol Invasion ( L'Invasion Mongole ) propose de nouvelles campagnes et unités. La majorité des ajouts concernent l'invasion mongole du japon par Kubilai Khan qui a échoué à la suite d'une tempête navale qui engloutit toute son armée. Dans The Mongol Invasion on propose au joueur de voir ce qui se serait produit si les hommes de Kubilai Khan avaient atteint le japon. Voici les ajouts majeurs au jeu original:

  • Une campagne mongole complète contre le clan Hojo. Le joueur peut choisir de contrôler les mongoles ou les japonais du clan Hojo. À noter que puisque les mongols étaient nomades, ils ne peuvent construire que très peu de bâtiments.
  • Une trame sonore ajoutée dont quelques chants traditionnels de mongolie
  • Des unités mongoles dont la cavalerie légerte, la cavalerie lourde, les chasseurs à pied coréens, les porteurs de lances coréens, les gardes coréens et les bombardiers du tonnerre qui lancent des bombes pouvant tuer des dizaines de soldats.
  • De nouvelles unités japonaises:

La Cavalerie Naginata sont une variante à cheval des Samouraïs Naginata mentionnés plus haut. Ils sont un peu plus lents que la cavalerie normale, mais ils sont très résistants.

Les Ninjas de Champ de Bataille sont une unité à part entière. Opérant en petits groupes de 12, ils peuvent exterminer des dizaines de guerriers ennemis à eux seuls. Ils sont particulièrement puissants dans les forêts. Ils ont un don d'invisibilité partielle qui leur donne la chance de tuer de nombreux ennemis avec leurs shurikens avant même d'être vus. Leur création nécessite plusieurs augmentations de la maison des ninjas.

Le Kensaï est le soldat le plus craint sur le champ de bataille. Alors que les autres unités se contrôlent en groupe de 60, le kensaï agit seul et peut retenir, voir même exterminer de nombreuses unités à lui seul. Il est représenté dans le jeu comme étant en réalité un Samouraï No-dachi, mais deux fois plus gros.

Puis, The Warlord Edition fut mit en vente. L'édition comprenait Shogun: Total War et l'extension The Mongol Invasions dans un seul et même paquet.

[modifier] Caractéristiques générales

Configuration minimale requise
  • Système d'exploitation: - Win 95, 98, Win ME, Win 2000 et Win XP
  • Processeur: - Pentium 2 - 266 MHz
  • Mémoire RAM: - 64 Mo
  • Carte graphique: - Carte 3D compatible D3D
  • Espace disque: - 95 Mb

[modifier] Voir aussi

La série Total War

2001 : Shogun: Total War
2002 : Medieval: Total War
2004 : Rome: Total War
2006 : Medieval 2: Total War