Discuter:Sprite (jeu vidéo)

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[modifier] sprite

Metal Slug est un très mauvais exemple. Le décore et les personnages ne sont des sprite mais des tiles, c'est a dire des petits carré me semble-il ici de 8x8 ou 4x4 je sais plus, un personnage est par exemple composé de 5 à 6 petits carrés. Il n'y a aucun sprite. bayo 22 juin 2006 à 23:08 (CEST)

Justement, Metal slug est connu pour ne pas être composé de tiles. Les tiles, ou tuiles en francais, sont des éléments de décor récurents qu'on colle les uns aux autres pour composer des arrières plans avec peu de mémoire graphique (comme dans Mario, Sonic, Zelda...). Dans l'ancien temps, les tuiles étaient certes monochromes mais maintenant, ce sont des mini bitmaps (je pensais comme toi au début, et j'ai posé la question sur un forum: http://www.playeradvance.org/forum/showthread.php?t=3179) --Meithal 22 juin 2006 à 23:14 (CEST)
Tu fait erreur, les tiles sont aussi utilisé pour accélérer l'affichage ou pour réduire autant que possible l'encombrement mémoire et dans ce cas elle ne sont pas vraiment récurentes. Pour avoir parcouru les resources (fichiers binaires) de Metal Slug je peux t'assurer que le jeu n'utilise pas des sprites, il y a par exemple certain personange composé avec plusieurs tiles éparpillé a plusieurs endroit du fichier de resource. bayo 22 juin 2006 à 23:28 (CEST)
Me semble il un émulateur Neo-Geo assez répandu (peut être Kawaks, je sais plus) permet de consulter la banque de tiles actuellement utilisé. Je cherche. bayo 22 juin 2006 à 23:34 (CEST)
Je n'ai pas dit le contraite. Mais dans ce cas ce sont des sprites composés de plusieurs tiles. --Meithal 22 juin 2006 à 23:49 (CEST)
Non pourquoi ce serait des sprites ? matériellement Metal Slug affiche des tiles, dire que c'est des sprites est une interprétation. Et quand bien même, ce n'est pas une bonne idée d'utiliser Metal Slug. Utilise Doom, là t'as de vrais sprite. bayo 23 juin 2006 à 00:00 (CEST)
Tiles et sprites sont des choses complètement différentes. Un sprite peut être en tiles ou en bitmaps tout en restant un sprite. Si j'ai pris MetalSlug, c'est parceque les sprites se détachent bien de l'arrière plan du fait que celui-ci n'est pas composé de tiles et n'a pas le côté patchwork propre à beaucoup de jeux de platesformes. Sinon mettre Doom, pourquoi pas? Mais pourquoi Doom plus qu'un autre jeu? --Meithal 23 juin 2006 à 00:12 (CEST)
Doom parce que ca me venait (une discussion récente). Je suis pas vraiment d'accord avec ta définition de sprite. Sinon j'ai pas trouvé le mode graphique utilisé par Metal Slug, mais imaginons que la couche personnage utilise une couche sprite et bien un personnage sera affiché en 6 fois car composé par 6 tiles (un tile est bien sûr un sprite). Je ne pense pas que Metal Slug soit une bonne idée. bayo 23 juin 2006 à 00:41 (CEST)

Image:Zelda oracles of seasons.jpg Si tu veux un bon exemple d'une image d'arrière plan composée de tiles, prenons par exemple Zelda. L'arrière plan est visiblement découpés en un quadrillage de 11x8 cases. Et chaque case est remplie par un tile. Tous ces tiles juxtaposées forment un arrière plan cohérent. Le tile qui représente le coin supérieur gauche d'un arbre est utilisé 7 fois dans cette image. Ca veut dire qu'il suffit de charger le tile une seule fois en mémoire et de demander qu'elle s'affiche 7 fois. On utilise donc 7 fois moins de place en terme de mémoire vidéo. L'arrière plan de Metal slug quand à lui ne présente pas ce côté patchwork qui trahit les jeux utilisant les tiles. De plus, lorsqu'on développe un jeu sur GBA, on doit d'abord choisir son mode graphique. Ces modes sont séåarés dans deux grands ensembles: les « tile modes » et les « bitmap modes ». Mais dans chaque mode il est possible d'utiliser des sprites en nombre plus ou moins importants. Donc ce sont bien des choses différentes ;) --Meithal 23 juin 2006 à 01:13 (CEST)

Tu sais, je suis programmeur, tu n'as pas vraiment besoin de m'expliquer cela. Sinon ce côté patchwork n'est que le fait du faible nombre d'éléments utilisés. Faut bien comprendre que Metal Slug c'est la crème de la crème, une ROM fait entre 30 et 80 Mo, rien a voire avec la qualité du rendu qu'on peut avoir avec une gameboy, une nes, ou une supernintendo. bayo 23 juin 2006 à 01:31 (CEST)
Dans ce cas il faudrait que tu m'expliques ce que c'est qu'un sprite alors. Parceque j'ai l'impression qu'on est d'accord mais qu'on parle pas de la même chose. --Meithal 23 juin 2006 à 01:51 (CEST)
La différences est plutôt dure à définir correcte surtout pour prendre en compte les bornes d'arcade. Disons que une tile c'est un sprite dont la taille est la position est contrainte. Quand je penses à sprite la définition qui me vient c'est : image d'un objet entier (un lutin quoi) (c'est finalement pas une bonne définition). Je viens de vérifier une ROM de Metal Slug je penses que effectivement les personnages et les projectiles sont des sprites.
Par contre je n'aime pas vraiment cette capture car on pourrais penser qu'un personnage c'est un sprite (alors qu'un personnage peut être représenté par plusieurs sprites, ici généralement 2). Sur cette même capture il y a un tank, je ne peux pas confirmer que se soit un sprite (car ce ci tank ne bouge pas, on le croise plusieurs vois et il ne bouge jamais, mais j'ai pas pris le temps de vérifier) (il existe 3 couches de tile pour le fond d'écran + 1 pour les objets (genre éléments destructibles) au premiers plan semble-il (Image:Metal Slug 3 capture ecran.png un bout de la bestiole en fait parti ainsi que le pont) + peut être 1 couche de tile (genre pour l'eau) touts le reste est affiché à partir de sprites. bayo 23 juin 2006 à 03:30 (CEST)

[modifier] sprite et tile

Je tiens à répéter que Sprite et Tile sont deux choses complètement différentes.

Un tile (en français "tuile") est un petit rectangle bitmap. Un arrière-plan est construit par la juxtaposition et la superposition (on peut avoir plusieurs couches différentes) de ces rectangles, l'objectif étant de réduire la place occupée en mémoire par l'arrière-plan. On a tendance à l'oublier, mais il y a quelques années, la mémoire était une ressource très convoitée par les programmes informatiques. Par exemple, pour un jeu qui n'utilise pas de tiles pour l'arrière-plan, chaque niveau supplémentaire va augementer de manière sensible le fichier puisqu'il faut rajouter un fond d'écran complet. Si on utilise des tiles, chaque niveau supplémentaire va occuper très peu de place supplémentaire puisque les bitmaps sont déjà présents. Un tile est toujours immobile !

Un sprite (en français "fantôme") est un élément graphique qui peut se déplacer sur l'écran. Il se superpose au fond d'écran (ou peut passer derrière un élément du fond d'écran). En principe, un sprite est en partie transparent, et il peut être animé (c'est à dire qu'il est formé de plusieurs bitmaps qui s'affichent les uns après les autres).

Cette façon de traiter différemment les parties fixes du jeu (les tiles) et les parties mobiles (les sprites) permet de réduire de façon significative le temps de calcul nécessaire à chaque renouvellement de l'âffichage. Les jeux sont donc beaucoup fluides et prennent moins de place en mémoire. _.:_GastelEtzwane_:._ 23 juin 2006 à 10:39 (CEST)

« Un sprite (en français "fantôme") est un élément graphique qui peut se déplacer sur l'écran. Il se superpose au fond d'écran (ou peut passer derrière un élément du fond d'écran). En principe, un sprite est en partie transparent, et il peut être animé (c'est à dire qu'il est formé de plusieurs bitmaps qui s'affichent les uns après les autres).  » Je trouve que c'est globalement plus clair que l'introduction actuelle. N'hésite pas à mettre cette phrase dans l'article (en supprimant toutes les parenthèses par contre) --Meithal 26 juin 2006 à 11:22 (CEST)