Discuter:Réalité virtuelle

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JARON LANIER ET SCOTT FISHER, INVENTEURS DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE (1986-1989)

par Jean SEGURA

Entre le milieu et la fin des années 80 émergeait des recherches combinées sur les interfaces informatiques et la simulation le premier « scaphandre » individuel permettant à un être humain de s'immerger et d'interagir à l'intérieur de mondes en images de synthèse 3D.

Les précurseurs de cette technique sont : Ivan Sutherland (MIT, puis Université d'Utah) qui a conçu en 1968-70 l'« Ultimate Display », premier casque de visualisation asservi aux mouvements de la tête, Thomas Furness (US Air Force) qui a dirigé à partir de 1977 le programme Visually-Coupled Airbone Systems Simulator (VCASS) sur les cockpits virtuels , Fred Brooks (Université de Caroline du Nord) qui à partir de 1967 a développé un bras à retour d'effort (haptique) pour environnements virtuels , ou encore Myron Krueger, inventeur pendant la décénnie 1975-85 de la « réalité artificielle » permettant d'interagir en temps réel avec des images infographiques sur écran.

Mais l'histoire de la RV (réalité virtuelle) proprement dite commence lorsque Michæl McGreevy (centre NASA-Ames en Californie) lance en 1984 le programme VIVED ou Virtual Environment Display destiné à offrir aux astronautes un nouvel outil d'affichage d'informations et de données pour leurs futures missions spatiales. Avec James Humphries, ce jeune chercheur met au point une version économique du visuel de casque de l'US Air Force. Celui de la NASA est fabriqué à partir d'écrans LCD de mini-téléviseurs du commerce et d'un capteur de position magnétique Polhemus; l'ensemble étant monté sur un casque de moto et relié par câble à une console graphique Evans et Sutherland et un ordinateur Digital.

En 1985, le projet VIVED est repris par Scott Fisher, un ingénieur de 34 ans issu du MIT qui, après deux ans chez Atari Research, vient d'être engagé par la NASA en tant que spécialiste de la perception binoculaire et des médias interactifs. Jusqu'en 1990, Fisher va d'une part entreprendre toute une série d'améliorations techniques et d'extensions au projet et d'autre part lui donner de multiples objectifs scientifiques : préparation de missions extra véhiculaires dans l'espace, visualisation de flux, simulations en chirurgie, biochimie, téléopération de robots, etc. Le casque est d'abord amélioré par l'addition d'optiques qui élargissent le champ visuel. Puis avec la société Crystal River Engineering, le système va s'enrichir d'un dispositif permettant de générer un environnement acoustique tridimensionnel. Fisher ajoute aussi la commande vocale à l'aide de composants de reconnaissance et de synthèse du commerce. Mais il manque encore quelque chose d'essentiel, la « main », comme moyen de commande et d'interaction par le geste. C'est Jaron Lanier qui va la lui fournir!

De huit ans le cadet de Scott Fisher, Jaron Lanier a le parcours atypique d'un autodidacte, compositeur de musique et passionné d'informatique. Depuis le début des années 80, il travaille à la mise au point d'un langage de programmation, le « Mandala », faisant appel à des représentations visuelles dynamiques sur écran, plutôt qu'à des lignes de code. A partir de 1983, il articule son « Mandala » avec un gant de données, périphérique d'entrée gestuel inventé par un autre chercheur musicien, Thomas Zimmerman : cousus sur un gant de tissu, de fins tubes de plastiques souples et creux (plus tard ce sera des fibres optiques) laissent passer plus ou moins de lumière en fonction de l'angle de flexion des doigts. Pour développer des applications commerciales de cette innovation, la société VPL Research (Visual Programming Language) est alors créée par Lanier avec Zimmerman ; et en 1985 Scott Fisher, qui pense pouvoir associer le casque de McGreevy avec le gant de Lanier et Zimmerman passe un contrat avec cette start up de la Silicon Valley.

Fisher demande alors à Warren Robinett, ex inventeur de jeux Atari, de lui programmer une main virtuelle à partir des données en provenance du gant de VPL. Robinett va aussi modéliser les différents mondes en 3D dans lesquels cette main va opérer : laboratoire, navette spatiale, molécule d'hémoglobine, etc. En 1986, le premier poste d'exploration de mondes virtuels est né. De la seule fonction d'affichage visuel donnée au départ par McGreevy avec le projet VIVED, Fisher en a élargi les contours pour en faire une station complète de travail pour environnements virtuels ; et en 1988, le projet prend le nom de VIEW pour « Virtual Environment Workstation ».

En outre, les applications robotiques imaginées par Fisher permettent de déboucher sur le concept de téléprésence. De son côté VPL continue de développer des outils matériels et logiciels à des fins commerciales entre 1986 et 1989 : les interfaces (gant DataGlove et visiocasque Eyephone) et les logiciels (modeleur 3D Swivel, rendu d'image Isaac et moteur de mouvements du corps Body Electric) sont intégrés dans une architecture informatique (à base de Macintosh et de deux stations Silicon Graphics) que VPL va proposer en 1989 sous le nom de système RB2 (« reality built for two »). Lanier introduit au même moment la notion de télévirtualité qui permet à deux opérateurs distants de se connecter simultanément dans le même monde virtuel. Les premières démonstrations officielles de ce simulateur personnel ont lieu en juin 1989 sur la côte ouest des Etats-Unis. Lancé par Lanier lui-même un nouveau slogan circule : La Réalité Virtuelle Arrive !

Jean SEGURA

Jean Segura est journaliste scientifique spécialisé dans l'image de synthèse, les effets spéciaux numériques et la réalité virtuelle depuis 1985. Pour en savoir plus : http://www.jeansegura.fr/


Mitox 27 avril 2007 à 13:57 (CEST) Bonjour, je propose que l'on renomme l'article en "Réalité de Synthèse" car c'est le nom définit par les académiciens concernant ce domaine http://www.legifrance.gouv.fr/WAspad/UnTexteDeJorf?numjo=CTNX0710138K

[modifier] Réalité Virtuelle, précisions

Les académiciens proposent de rebaptiser la Réalité Virtuelle (RV) en « réalité de synthèse ».

Cette dernière expression décrit fort bien ce dont il est question mais elle n’est pas parfaite, elle non plus.

La seule chose qui soit systématiquement synthétique en RV c’est la matière. Tout le reste, soit la majeure partie de ce qui constitue la réalité, est immatériel et n’est pas plus synthétique en RV qu’en réalité physique. La RV est une réalité dont seule la matière est systématiquement simulée.

Pour deux raisons, l’expression « réalité immatérielle » ne correspondrait pas non plus.

Premièrement, parce qu’il ne s’agit pas d’une réalité immatérielle mais d’une réalité dont on simule la matérialité. En effet, quand le cerveau perçoit une prairie qui n’existe pas, les yeux perçoivent un vrai réseau de cristaux liquides à travers une vraie lentille optique. La RV, comme la Réalité « habituelle » a besoin, elle aussi, d’un substrat physique pour exister. Evidement, l’ordinateur, le réseau et les autres instances physiques de l’équipement font partie de ce substrat.

Deuxièmement, « réalité immatérielle » ne désigne pas le fait de simuler la matière mais simplement l’état de tout ce qui n’est pas matériel, c'est-à-dire tout, excepté les objets sensoriellement perceptibles.


Le mot « virtuel », apparu en 1503, désignait « ce qui est en puissance, ce qui est potentiel ». Ce sens est toujours valable aujourd’hui mais, depuis l’arriver de l’imagerie informatique, le même mots a pris un deuxième sens bien différent. Désormais, il désigne aussi une réalité dont la matière est simulée. C’est pourquoi « réalité virtuelle » reste, semble t-il, l’expression la mieux à même de décrire ce dont il est question.


Cette méconnaissance du nouveau sens de virtuel explique aussi l’erreur contenue dans la définition actuelle que wikipedia donne de la RV. L’article rappel que « virtuel » n’est pas l’antinomique de réel mais celui d’actuel. C’est déjà positif car ça nous invite à considérer que la RV n’est pas une négation de la réalité et donc que l’expression RV n’est pas un oxymore comme le considère le commun des mortels. Or, en s’en tenant à cette précison, l’article ne tient pas compte du nouveau sens de ce mots qui ne peut pas, non plus, être opposé à « actuel ».


--Emmanuel Laude 15 septembre 2007 à 15:52 (CEST)

[modifier] "Réalité virtuelle", un oxymoron burlesque

La traduction directe de l'anglais par les mots les plus homophones du français mènent la plupart du temps a des notions complètement aberrantes. Les faux amis venus de la perfide Albion n'ont pas fini de nous abêtir. Comment peut-on dire, sans rire, qu'une réalité n'existe pas ! ?

N'a-t-on pas mieux à offrir aux francophones, à moins d'avoir l'intention de faire de la langue française un dialecte proche du globish ?... Une définition a été donnée de "virtuel". S'y reporter.

Le mot "virtual" anglo-saxon a pour nous le sens équivalent le plus proche de "quasi, comme si". Ce qui veut dire qu'il y a simulation du réel, ou du moins l'effort d'en approcher l'apparence par artifice.

Bien sûr, le français n'a pas la ductibilité nécessaire pour s'adapter instantanément: on trouve synthétique, imaginaire, simulée, etc.

On cherche par des sophismes de toutes natures à justifier une mauvaise traduction ! C'est à dire, rapprocher la scolastique et le numérique ! Bravo.

"De nombreux auteurs incluant Pierre Lévy et Gilles Deleuze ont rappelé que le contraire de « virtuel » est « actuel » et non « réel ». Je veux bien.

"Le virtuel est donc bien une composante de la réalité, c'est selon Maurice Benayoun « le réel avant qu'il [ne] passe à l'acte ». L'expression Réalité Virtuelle ne peut donc en aucun cas être considérée comme un oxymore." Je ne suis pas d'accord (d'abord l'expression du "virtuel qui passe à l'acte" est stupide).

Je veux bien que le virtuel soit une composante de la réalité, mais de là à conclure que le réel fait partie du virtuel ! je ne peux le concevoir, surtout si le virtuel est "le réel avant qu'il s'actualise", ce qui est tout différent, puisqu'il n'existe plus quand il fait place au réel. Une simulation sera toujours une simulation. Attaleiv (d) 16 avril 2008 à 01:40 (CEST)


Je préférerais Univers Virtuel comme entrée dans le wictionnaire, même si des philosophes disent ceci ou cela, cela me semble mieux correspondre à ce que j'entends tous les jours : langage créé par le concensus. L'appartenance de l'artice au domaine (portail) Informatique me gêne un peu : à raccrocher aux sciences et technologies de l'Information, à la sociologie, etc. En ce qui concerne les Applications, j'ai ajouté l'usage en orthopédie; pour l'application aux "sciences fondamentales",n'est-ce pas mieux de mentionner plus précisément ce dont il s'agit : Il faut considérer que le "virtuel" semble un aspect important de la modélisation et de l'expérimentation en sciences physiques. GG 16/01/2008

  • Si vous pensez que la langue de tous les jours nous fournit les bonnes acceptions, je vous souhaite bien de la chance ! Les techniques vont tellement vite que les concepts n'ont pas le temps non seulement d'être assimilés mais encore d'être compris avec clarté. Le vieil adage sur l'usage va en prendre un coup dans l'aile. La rapidité des nouveautés n'a plus rien à voir avec ce que les anciens ont connu. On ne peut pas employer « virtuel ». Donc que vous utilisiez "univers" ou autre chose ne changera rien pour l'informatique (c'est un adjectif ou plutôt un nom qu'il nous faut trouver), mais vous avez raison pour la "philosophie": c'est mieux. Attaleiv (d) 16 avril 2008 à 01:40 (CEST)

[modifier] Copyvio du site www.afrv.fr pour les 3 premiers paragraphes, au moins

Version du 28 février 2008 à 06:00 (modifier) (défaire)
82.239.212.101 (Discuter)

Cette IP a fait un c/c du site indiqué dans le titre.
X-Javier me parler 3 avril 2008 à 13:35 (CEST)