Pointer-et-cliquer

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Pointer-cliquer ou pointer-et-cliquer, de l'anglais “Point-and-click”, représente une action simple qu'un utilisateur réalise sur un environnement informatique graphique. L'utilisateur déplace le curseur d'une souris pour une position particulière (pointer) puis appuyer sur le bouton, habituellement le gauche, de la souris ou d'un dispositif similaire (cliquer).

Un bon exemple de pointer-cliquer est fourni par l'hypertexte, qui permet de naviguer à travers un document en cliquant sur des hyperliens.

Le temps requis pour réaliser une telle action peut être modélisé quantitativement par une loi de distance entre le pointeur et la cible. L'interface homme-machine étudie ce genre de modèles.

Les interfaces utilisateurs, par exemple les interfaces graphiques utilisateurs, sont quelquefois décrites comme des interfaces pointer-cliquer, souvent pour suggérer qu'elles sont faciles à utiliser et qu'il suffit à l'utilisateur de cliquer sur ce qu'il veut faire.

L'utilisation de cette expression pour décrire un logiciel indique que l'interface utilisateur requiert principalement un dispositif de type souris avec, éventuellement, une sollicitation d'un clavier, comme en fait beaucoup de systèmes d'exploitation, ou d'environnements graphiques. Et par cette définition, le terme représente un genre particulier de jeu vidéo d'aventure (on parle aussi de click and play).

[modifier] Le cas particulier du jeu vidéo d'aventure "Point-and-click"

Les premiers jeux d'aventures étaient des fictions interactives en mode texte à l'interface très aride : il fallait indiquer dans une zone d'entrée de texte les actions à faire.

A la fin des années 1980, les PC devenant plus puissants, il devint désormais possible de représenter graphiquement et de manière satisfaisante ce qui était jusque-là raconté par un texte : le(s) personnage(s) et les décors dans lesquels il(s) évolue(nt). Par ailleurs, l'apparition de la souris permit de concevoir des jeux dans lesquels le joueur pouvait interagir sans passer par le clavier. Le fait de pouvoir cliquer sur les actions possibles (d'abord dans la zone spécifiquement liée à l'entrée des actions du joueur, puis dans la représentation de l'univers du jeu) a permis de concevoir des jeux plus ergonomiques, à la prise en main intuitive.

L'expression "Point-and-click" pourrait concerner plusieurs types de jeux vidéo (des "hack'n slash" comme Diablo, par exemple), mais elle a fini par désigner exclusivement un jeu d'aventure (autre expression ambigüe).

Bref, et pour faire simple, un "Point-and-click" se caractérise par deux critères :

Notons néanmoins que : 1/ un "Point-and-click" peut comporter quelques raccourcis clavier (ne serait-ce que pour sauvegarder, quitter, accéder aux options) ; 2/ tous les jeux d'aventure ne sont pas des "Point-and-click" (il en existe certains qui se jouent au clavier et/ou au gamepad).

[modifier] Exemples de jeux d'aventures "Point-and-click"

On peut citer trois sociétés qui, durant les années 1990, se sont illustrées par la création de jeux d'aventure "Point-and-click" mémorables :

A la fin des années 1990, le "Point-and-click" a été confronté à l'arrivée de la 3D qui permettait d'élaborer des jeux vidéo plus nerveux, essentiellement fondés sur l'action. Pourtant, quelques studios de développement, quelques producteurs ont su comprendre qu'il existait, pour le "Point-and-click", un public qui n'était pas uniquement (loin s'en faut) constitué de nostalgiques. Le succès remporté par des séries comme Syberia (due à l'auteur de BD Benoît Sokal) ou Runaway le montrent.

Actuellement, les "Point-and-click" continuent à sortir à un rythme très régulier. Citons quelques productions récentes : The Secrets of Da Vinci (2006), Secret Files : Tunguska (2006), Scratches (2006), Le Testament de Judas (2007), Nostradamus (2007), Overclocked (2008), Dracula : Origin (2008), etc.

[modifier] Voir aussi