Fire Emblem: Path of Radiance

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Fire Emblem
Path of Radiance

Éditeur Nintendo
Développeur Intelligent Systems
Distributeur {{{distributeur}}}
Concepteur

Début du projet
Date de sortie JPN 20 avril 2005
AN 17 octobre 2005
EUR 4 novembre 2005
AUS 1er décembre 2005
Licence
Version
Genre Tactical RPG
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme GameCube
Média mini DVD
Langue Japonais, anglais, français, allemand, espagnol, italien
Contrôle Manette

Évaluation CERO : A (All Ages)
ESRB : T (Teen)
PEGI : 7+
OFLC : M (Mature)
Moteur

Fire Emblem: Path of Radiance (ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡, Faiā Emuburemu: Sōen no Kiseki?) est un jeu vidéo de rôle tactique, développé par Intelligent Systems et édité par Nintendo sur GameCube. Le jeu est sorti le 20 avril 2005 au Japon, le 17 octobre 2005 en Amérique du Nord et le 4 novembre 2005 en Europe[1]. C’est le neuvième épisodes de la série Fire Emblem et le troisième à sortir en Amérique du Nord et en Europe[2]. C’est aussi la première fois dans la série qu’un rendu est en 3D[3].

En 2007, sa suite directe, Fire Emblem: Radiant Dawn est sortie sur la console Wii, reprenant le même univers fictif mais prenant place 3 ans après les événements contés dans Path of Radiance.

Sommaire

[modifier] Le jeu

[modifier] Synopsis

Ce qui suit dévoile des moments clés de l’intrigue.

Le jeu débute sur les pérégrinations premières du jeune Ike au sein d'une bande de mercenaires dévoués dirigée par Greil, père du premier. La routine des missions au service de la population de Crimea est brisée lorsque Daein, contrée voisine, déclare à la guerre pour des motifs inconnus à la paisible Crimea. Au cours d'une bataille, les mercenaires recueillent une jeune fille se réclamant être la fille cachée du Roi de Crimea, assassiné peu après le début de la guerre. Après âpres discussions, le groupe de mercenaires accepte de se mettre au service de la princesse, considérée alors comme leur employeur.

La prise de position des mercenaires de Greil leur attire les foudres de Daein qui s'est imposé en maître dans le royaume conquis. La troupe de combattants décide alors de fuir vers Gallia pour y trouver secours auprès du roi de ce pays laguz, ami de la famille royale de Crimea. Nombre de batailles entravent cette fuite dont l'une, scénarisée, est fatale à Greil, battu par un mystérieux Chevalier Noir. Ike prend alors la tête du groupe de Mercenaire et conduit la princesse au roi des bêtes laguz qui le renvoie non sans peine vers l'Empire de Begnion afin d'éviter à Gallia d'engendrer un conflit généralisé sur tout le continent.

Au cours des batailles le conduisant à l'Apôtre de Begnion, Ike, confronté à la brutale réalité de la guerre semble mûrir et développer une ouverture d'esprit remarquable. Cette nature combative, attachante et juste de coeur qui incombe à Ike amène à lui de nouveaux protagoniste qui viendront gonfler sa troupe de mercenaire afin de restaurer la souveraineté de Crimea, approuvée par Begnion suite aux services rendus à l'Apôtre par Ike.

Officiellement reconnu comme commandant de l'Armée de Libération de Crimea, Ike aura la lourde tâche mettre un terme à un an de guerre, de vaincre le Roi de Daein pour rétablir la princesse de Crimea à la tête de son royaume mais il devra également venger son père et découvrir le mystère de l'Emblème de Feu (Fire Emblem) dont la place anodine cache un rôle crucial révélée en fin de jeu et exposé lors de l’opus suivant de la série : Fire Emblem: Radiant Dawn.

[modifier] Lieux

L'action de cet épisode de Fire Emblem se déroule sur Tellius, seul continent ayant échappé à une cataclysmique inondation causée par un dieu maléfique. Ledit continent, inédit dans la série, se divise en sept états dont l'importance sera dévoilée voire accentuée au fil du scénario :

  • Crimea : Ayant depuis été déclaré depuis peu indépendant de la Théocratie de Begnion, ce royaume beorc reconnu pour ses savants ainsi que pour la bonne entente que la famille royale Ridell de Crimea noue avec la nation laguz de Gallia. Sa capitale est Melior et il s'agit notoirement de la patrie des Mercenaires de Greil.
  • Daein : Ancien vassal beorc de Begnion également, le Royaume de Daein se distingue cependant par la renommée de ses forces armées. Depuis l'accession au trône du roi Ashnard, le pays est tenu par une main tyrannique et semble vouer une animosité croissante envers les Laguz. Sa capitale est Nevassa.
  • Begnion : Cette puissante théocratie beorc est la plus vaste nation de Tellius ; elle est dirigée par l'Apôtre Altina Sanaki, représentante et voix de la déesse protectrice Ashera. Fort de sa puissance militaire considérable, cet empire est gouverné par l'Apôtre même, secondée par le Sénat impériale. Begnion a pour capitale Siene et englobe la forêt sacrée de Serenes, anciennement reconnue comme royaume des Hérons, avant leur massacre, par les habitants de l'empire, suite à une suspicion d'assassinat contre la grand-mère de l'actuel Apôtre.
  • Gallia : Dirigé par le Roi Caineghis, cette nation laguz est recouverte d'immenses forêts où vivent les bêtes que sont les tigres et les lions. Bien que les familles royales de Gallia et de Crimea soient alliées et s'entendent, les peuples de ces contrés ne semblent pas faire montre de cette amitié de par la différence physique entre les peuples de ces deux états. La capitale de ce royaume est Zarzi, il s'agit d lieu de naissance d’Ike.
  • Phœnicis : Cet île est la patrie des laguz faucons, elle est dirigée par le puissant Roi Tibarn. Modèle de force et de loyauté, celui-ci garde sous sa protection quelques survivants de la famille royale de Serenes et semble, en conséquence, vouer une animosité prononcée envers Begnion.
  • Kilvas : Reconnus pour leur fourberie, leurs actes de pillage et leurs relations commerciales avec les beorcs, les corbeaux ont pour repaire l'île de Kilvas, dirigée par le Roi Naesala.
  • Goldoa : Patrie des dragons, Goldoa ne reste pas moins un royaume des plus sibyllins. La stricte neutralité sur l'échiquier politique de Tellius prônée par son Roi héroïque Deghinsea, l'enclavement géographique du pays par des chaînes de montagne et l'autarcie dans laquelle vivent les dragons, font de Goldoa un territoire isolé et défendu à quelconque étranger.

La multiplicité des présents états apporte une complexité utile au scénario, le rendant ainsi riche en retors et rebondissements. Nonobstant, cette diversité se veut être, dans la finalité du jeu, l'expression de cultures et d'idéologies différentes faisant du monde de cet épisode de Fire Emblem la représentation d'une société plurielle avec ses tendances racialistes, modérées, conservatrices ou encore progressistes. En quoi, cette division en états différents permet la justification des comportements humains attribués aux espèces variées du jeu, facilitant la compréhension du joueur et l'identification des faits faite par celui-ci.


[modifier] Gameplay

Le Gameplay est relativement simple en apparence, mais est tout aussi compliqué en reflexion. Connaitre ses unités, leurs capacités est un atout majeur dans le jeu. Le célèbre triangle des armes (l’épée bat la hache, la hache bat la lance, la lance bat l’épée) est toujours présent. Cependant la trinité magique classique de la série (Anima bat Magie Blanche, Magie Blanche bat Magie Noire, Magie Noire bat Anima) n’apparaît pas ici, puisque la magie Anima est dégroupée entre sorts de feu, de vent et d’électricité, et les sorts habituels de magie blanche et magie noire sont regroupés au sein de la magie de lumière.

[modifier] Laguz

Une nouveauté introduite par ce Fire Emblem, et reprise dans sa suite est l’ajout d’un nouveau type de personnage jouable : les Laguz. Il s’agit en fait de personnages mi-humains mi-animaux. On retrouve ainsi différentes races Laguz : les hommes-félins (chats et tigres), les hommes-oiseaux (faucons, corbeaux et hérons), ainsi que les hommes-dragons. En tant que tels, les Laguz possèdent deux formes distinctes : une humaine, où ils sont totalement vulnérables, et une animale, où ils deviennent de puissants combattants ne possédant qu’une seule attaque (ils ne portent pas d’armes, mais utilisent leurs attributs naturels, becs, griffes…). Une barre de jauge se remplissant au fur et à mesure que les tours passent sous leur forme humaine leur permet de prendre forme animale dès lors qu’elle est remplie, jusqu’à ce que cette barre se décharge au fil des tours et qu’ils redeviennent de nouveau humains, devant dès lors fuir toute altercation sous peine de se faire attaquer sans aucune possibilité de défense.


[modifier] Références

  1. (en) Nintendo Database - Fire Emblem: Path of Radiance, 2005. Consulté le 23 novembre 2007
  2. (en) Fire Emblem Series. Consulté le 23 novembre 2007
  3. (en) Mark P. Tjan, « Fire Emblem: Path of Radiance Reviews », 01-02-2006. Consulté le 23 novembre 2007

[modifier] Liens externes

La série Fire Emblem

Ankoku Ryū to Hikari no Ken (NES) • Gaiden (NES)
Monshō no Nazo (SNES) • Seisen no Keifu (SNES) • Thracia 776 (SNES)
Fūin no Tsurugi (GBA) • Blazing Sword (GBA) • Sacred Stones (GBA)
Path of Radiance (GC) • Radiant Dawn (Wii)