Discuter:Moteur 3D

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Quelques précisions (l'art est difficile, la critique est facile ...) :

  • Pour "vertex" on peut également utiliser le terme de "sommet"
  • Les normales peuvent servir également pour déterminer les faces cachées ( pour gagner du temps)
  • Je crois qu'un mesh est un ensemble de triangles et non de vertex
  • A chaque sommet/vertex, on peut également stocker des coordonnées de texture afin que les moteur 3D sache comment "mapper" la texture sur le mesh
  • On préfére utiliser des triangles à des polygones quelconques car on est toujours sûr que trois points sont dans le même plan

Sinon je pense qu'on ne fait pas assez la distinction entre l'API 3D (openGL, DirectX ...) et un moteur 3D.

Un moteur 3D doit optimiser l'utilisation du pipeline de rendu. En effet, il peut être très facile de remplir l'API de tonnes de faces non affichables (car cachée). Le moteur 3D connaît l'ensemble des objets à afficher et peut utiliser certaines structures (arbre BSP, Octree, Quadtree ...) afin de demander le rendu que du minimum de faces possibles (afin d'accélerer les perfs). Le moteur 3D, gérant l'ensemble des objets de la scène, peut également fournir des services d'intersection (par exemple savoir quel objet tel rayon croise).

Toto la joie (d) 14 janvier 2008 à 23:11 (CET)

J'ai commencé à modifier l'article pour mieux présenter le rendu 3D - ses objectifs et ses méthodes - en évitant d'attaquer directement avec les histoires de matrices 3x3 et autres quartenions. Toto la joie (d) 16 janvier 2008 à 00:17 (CET)