Magic : l'assemblée

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Magic : l'assemblée
jeu de cartes à collectionner

Un tournoi se déroulant à Rostock, Allemagne.
Les arbitres portent une tenue rayée
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autre nom {{{autre1}}}
auteur Richard Garfield
illustrateur
éditeur Wizards of the Coast
date 1re édition 1993
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distributeurs
Belgique {{{distributeur be}}}
Canada {{{distributeur ca}}}
France {{{distributeur fr}}}
Suisse {{{distributeur ch}}}
format {{{format1}}}
mécanisme {{{mécanisme1}}}
thème médiéval-fantastique
nombre de joueurs 2 et plus
âge 13 ans et plus
durée annoncée ~ 30 minutes
récompense
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Oui Oui
info. compl.
et parfaite

Non Non
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Magic : l'assemblée (Magic: The Gathering en anglais) est un jeu de cartes à collectionner (JCC), créé par Richard Garfield en 1993.

Ce jeu se distingue des autres jeux de cartes traditionnels par le fait qu'il existe plus de 14 000 cartes différentes parmi lesquelles chaque joueur doit piocher pour construire son jeu, en suivant un certain nombre de règles.

Les cartes, chacune illustrées, ont des capacités diverses (action possible, puissance, contraintes). Les cartes sont de rareté variable (rares, semi-rares (ou unco), communes), vendues par jeux thématiques (decks pré-construits), par pochettes de quinze cartes (boosters qui contiennent chacun 1 carte rare, 3 unco et 11 communes) et par paquet tournoi de 75 cartes contenant 30 terrains, 3 cartes rares, 10 unco et 32 communes. Il est donc essentiel de collectionner, par échanges ou achats, les cartes avec lesquelles le joueur veut créer un paquet de jeu. Certains collectionneurs les recherchent uniquement pour leur rareté ou leur qualité graphique, ou tout simplement dans un but spéculatif. Certaines cartes atteignent plusieurs centaines voir plusieurs milliers d'euros, ainsi le mythique Black Lotus, dans sa version alpha et en parfaite condition peut atteindre 2 500 à 3 000 dollars[1].

Deux joueurs s'affrontent, chacun avec un jeu (deck) de 60 cartes au minimum (ou 40 cartes dans certaines variantes regroupées sous le nom de « limité ») qui est « construit » selon des règles précises. Diverses variantes permettent d'associer davantage de joueurs ou de diversifier le jeu : par exemple « l'empereur » qui se joue à six, un empereur et ses deux vassaux face à un autre empereur et ses deux vassaux, ou encore le « troll à deux têtes » qui permet de jouer à quatre, deux contre deux.

Son éditeur Wizards of the Coast publie chaque année un nouvel ensemble de cartes appelé bloc divisé en trois éditions, et qui est à chaque fois basé sur un thème (p. ex. : le bloc Kamigawa qui est composé des Guerriers de Kamigawa, des Traitres de Kamigawa et des Libérateurs de Kamigawa, est basé sur le Japon médiéval et ses légendes et contient environ 600 cartes) qui renouvellent le plaisir du jeu. Il existe même des éditions destinées uniquement au jeu « en fun » (pour de faux) interdites en tournoi ayant des effets inhabituels : Unhinged et Unglued.

Des tournois régionaux, nationaux et mondiaux sont dotés de divers prix et s'appuient sur un réseau de magasins partenaires. L'inscription à ces tournois peut se faire en prenant contact avec les partenaires ou via le site wizards-registration.

Sommaire

[modifier] Le fonctionnement du jeu

Chaque joueur a pour but d'éliminer le ou les adversaires. Un joueur perd la partie quand ses points de vie chutent à zéro, ou si sa bibliothèque est vide au moment où il doit piocher une carte (entre autres). Certaines cartes permettent de gagner directement la partie sous certaines conditions, comme (en) Victoire de la Coalition. Le joueur possède initialement 20 points de vie (mis à part dans certains formats) et une main de 7 cartes.

Chaque joueur a à sa disposition deux types principaux de cartes :

  • les sorts (en anglais spells):
    • créatures (creatures)
    • enchantements (enchantments)
    • artefacts (artifacts)
    • rituels (sorcery)
    • éphémères (instants)
    • arpenteurs (planeswalkers)
    • tribaux (tribals)
  • les terrains (lands).

L'usage le plus classique des terrains est de produire le mana nécessaire pour jouer les sorts.

Magic: L'Assemblée comporte un très grand nombre de règles (le livre officiel des règles comporte 120 pages).

[modifier] Les différentes zones

Tout endroit où peut se trouver une carte pendant une partie est une zone. Ainsi la table de jeu est divisée en plusieurs zones.

  • La bibliothèque est la zone où sont les cartes du joueur au début de la partie, la pioche.
  • La main est la zone où sont les cartes qu'il peut jouer.
  • La pile est une zone imaginaire par laquelle passent tous les sorts et capacités qui sont joués (sauf exceptions). Elle est régie par le principe dernier entré, premier sorti.
  • En Jeu est la zone où sont tous les permanents sous le contrôle du joueur.
  • Le cimetière est la zone où vont ses permanents qui ont été détruits et les sorts non-permanents qui ont fait leurs effets. Dans un jeu de cartes classiques, ce serait la défausse.
  • La zone Retirée de la partie est une zone distincte du cimetière où les cartes peuvent y être placées selon les cas face visible ou face cachée lorsqu'une capacité, un sort ou une action invite à la faire (capacité de suspension, ou (en) Retour au pays par exemple)
  • La Réserve est une zone qui contient exactement 0 ou 15 cartes, utile en tournoi pour modifier son paquet entre chaque partie d'une ronde, après la manche n°1. Certaines cartes permettent au cours du jeu d'aller chercher une carte de la réserve et de la mettre en main comme (en) Souhait vivant par exemple.

Piocher une carte signifie prendre une carte du dessus de sa bibliothèque et la mettre en main. Se défausser d'une carte signifie mettre une carte de sa main dans son cimetière. Jouer un sort (ou une capacité), c'est choisir une carte de sort dans sa main ou une capacité d'une carte en jeu, choisir les cibles éventuelles du sort, payer le coût du sort, puis mettre le sort sur la pile. Il n'est possible de jouer un sort que si la pile est vide, sauf pour les sorts d'éphémères et les sorts avec le flash. Quand la pile n'est pas vide et qu'aucun joueur ne veut ou ne peut plus jouer de sort (ou de capacité), alors le dernier sort (ou capacité) ajouté à la pile se résout :

  • si c'est un sort de permanent, il est mis en jeu depuis la pile.
  • sinon, il produit ses effets puis est mis dans le cimetière.

On résout ensuite les sorts (ou les capacités) en commençant par le dernier ajouté et en terminant par le premier.
Quand un permanent est sacrifié ou détruit, il quitte la zone En jeu pour le cimetière.

[modifier] Déroulement du tour d'un joueur

Les tours de chacun des joueurs se succèdent et on appelle « joueur actif » le joueur dont c'est le tour. Ce tour se décompose comme suit :

  • Phase de début :
    • Étape de dégagement : beaucoup de permanents ne peuvent être utilisés qu'une fois par tour et doivent être « engagés » (tournés de 90° sur la droite) au moment où ils sont utilisés, afin de montrer qu'ils ne sont plus utilisables pour l'instant. Pendant l'étape de dégagement, le joueur actif doit « dégager » (remettre en position droite) tous les permanents qu'il contrôle. Aucun joueur ne peut jouer quoi que ce soit pendant cette étape.
    • Étape d'entretien : Certaines capacités se déclenchent au début de cette étape. Elle permet aux joueurs de jouer des éphémères et des capacités activées avant l'étape de pioche.
    • Étape de pioche : le joueur actif pioche une carte, puis les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
  • Première phase principale : Uniquement pendant une phase principale, et si la pile est vide, le joueur actif peut jouer un terrain (il est interdit de jouer plus d'un terrain par tour) et un sort de permanent ou de rituel. Les éphémères et les capacités activées peuvent être jouées à n'importe quel moment.
  • Phase de combat :
    • Étape de début du combat : les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
    • Étape de déclaration des attaquants : le joueur actif déclare les créatures attaquantes, puis les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
    • Étape de déclaration des bloqueurs : le joueur défenseur déclare comment il bloque, puis les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
    • Étape d'initiative : les créatures avec l'initiative infligent leurs blessures ; si cela suffit à tuer la créature contre laquelle chacune combat, celle-ci est mise au cimetière et n'inflige pas de blessures de combat (sauf si elle a elle-même l'initiative). Les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
    • Étape de répartition des blessures : les créatures sans l'initiative infligent leurs blessures. Les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
    • Étape de fin de combat : les créatures mortes vont au cimetière ; les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
  • Deuxième phase principale : idem à la première.
  • Phase de fin :
    • Étape de fin de tour : les capacités déclenchées "à la fin du tour" sont mises en pile puis les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.
    • Étape de nettoyage : le joueur actif se défausse (il met des cartes depuis sa main dans son cimetière) tant qu'il a plus de sept cartes en main. On retire les blessures de toutes les créatures, et les effets "jusqu'à la fin du tour" et "ce tour-ci" cessent. Sauf exception, aucun joueur ne peut jouer quoi que ce soit pendant cette étape.

Ensuite, le joueur suivant commence son tour.

A la fin de chaque phase, si un joueur possède un mana activé mais inutilisé dans sa réserve, la réserve se vide et il perd autant de points de vie : ce sont les « brûlures de mana ».

[modifier] Types de cartes

  • Terrain : carte permanente (ce n'est pas un sort) qui produit le mana (on peut en poser un par tour)
  • Créature : carte permanente qui permet d'attaquer l'adversaire et de défendre ses points de vie. Ces cartes possèdent une "force" (les dégâts qu'elles peuvent infliger) et une "endurance" (ceux qu'elles peuvent encaisser sans se faire détruite). Une créature 4/3, par exemple, peut infliger 4 blessures, et en encaisser 2 sans être détruite. Les créatures peuvent attaquer l'adversaire pendant la phase de combat. Elles peuvent être bloquées par les créatures de l'adversaire. Si elles ne le sont pas, la créature inflige autant de blessures à l'adversaire que sa force.
  • Enchantement : carte permanente qui possède des effets variés. Certains enchantements ne peuvent être joués qu'en étant attachés à un type de carte. On les appelle alors des auras (ces auras disent ce qu'ils peuvent "enchanter" dans leur texte. Par exemple "enchanter:créature")
  • Éphémère : sort non-permanent joué depuis la main à n'importe quel moment du jeu et qui provoque des effets divers.
  • Rituel : même chose qu'éphémère, mais jouable uniquement à son tour pendant une phase principale, lorsque la pile est vide.
  • Artefact : carte permanente symbolisant un objet et qui est le plus souvent incolore (contrairement aux autres cartes), les artefacts représentent souvent des machines ou des objets.
  • Arpenteur : carte permanente apparue avec le bloc Lorwyn (2007). L'arpenteur arrive en jeu avec un nombre de marqueurs loyauté égal au nombre indiqué en bas à droite de la carte. Elle a généralement trois capacités, (qui se jouent à tout moment où vous pourriez jouer un rituel) qui coûtent ou offrent des marqueurs loyauté. Les blessures lui retirent des marqueurs loyauté, de plus, si elle n'a plus de loyauté sur elle, elle est mise au cimetière. Les interactions offertes par l'arrivée de ce nouveau type de carte ouvrent une nouvelle perspective sur le jeu.
  • Tribal : Ce type s'associe à d'autres types pour leur donner un sous-type de créature. Il n'existe aucune carte ayant seulement le type tribal. Bien que ce type ne fonctionne pas comme les autres types, il considéré par les règles comme un type de carte à part entière. (Par exemple "Éphémère tribal : gobelin")


Les permanents sont des cartes que l'on pose en jeu et qui produisent leurs effets en étant en jeu, contrairement aux non permanents qui font leur effet une fois puis vont dans le cimetière

Une carte est susceptible d'avoir plusieurs types. La combinaison la plus courante et qui apparaît à toutes les extensions ou presque est créature-artefact. Le bloc Mirrodin (paru en 2003-2004) a introduit les terrains-artefacts, bloc Spirale temporelle à introduit les enchantements-créatures, et les créatures-terrains.

Les cartes ont également ce qu'on appelle des sous-types, en plus de leurs types. Voilà les principaux sous-types et leurs effets particuliers:

  • sous-types de créatures : Ils sont très nombreux et n'ont aucune règle associée (par contre certaines cartes affectent des créatures d'un certain sous-type). On les appelle "types de créature". A noter qu'une grande partie des cartes ont subis un errata sur leurs types de créatures, il est donc fort probalbe que le type inscrit sur la carte ne soit pas le bon type de créature.(Par exemple :Sur la carte Ali Baba, Ali Baba a pour type Ali Baba alors qu'en réalité il a pour type humain)
  • sous-types des sorts tribaux : Ils sont les mêmes que les sous-types de créatures.
  • équipement : Un sous-type particulier d'artefacts. Les équipements sont joués et arrivent en jeu exactement comme n'importe quel artéfact mais peuvent être attachés par la suite à une créature.
  • sous-types de terrains : Ils comprennent les types de terrains de base (c'est-à-dire Plaine, Île, Marais, Montagne, Forêt), ainsi que certains types comme site, repaire etc.
  • aura : c'est un sous-type d'enchantement. Quand on joue une aura on doit choisir une carte permanente en jeu vérifiant les conditions d'enchantement et l'aura arrive en jeu attachée à cette carte. NB : Les anciennes cartes Enchant Creature ont eu l'attribution d'un Errata pour devenir Aura.
  • arcane : Sous-type de sort exclusif au bloc Kamigawa (c'est-à-dire à la fois sous-type d'éphémère et de rituel). Ce sous-type ne fait rien par lui-même mais certains effets interagissent avec les arcanes.

[modifier] Couleurs de Magie

Les sorts de Magic : l'assemblée se répartissent en cinq grandes catégories de couleurs représentées par le mana. Chacune de ces couleurs à deux alliées et deux ennemies naturelles :

  • Blanc, magie de l'égalité, de l'ordre, de la droiture, de la justice et de la lumière. Ses créatures typiques comprennent les anges, les chevaliers, les soldats, les clercs, les esprits etc... On gagne des points de vie, on prévient les dégâts infligés (pas la "perte" de point de vie), on détruit des artefacts et des enchantements. Le terrain de base, source de mana blanc, est la plaine. Ses alliées sont le bleu et vert, ses ennemies le rouge et le noir.
  • Bleu, magie de la connaissance, de l'illusion, de la tricherie, de la raison, et de l'ingéniosité. Ses créatures typiques comprennent les magiciens, les ondins, et les esprits de l'eau et de l'air. On contre les sorts qui sont lancés, on pioche plus de cartes, on prend le contrôle des créatures que l'adversaire a posées, et on retourne les permanents dans les mains de leur propriétaire. Le terrain de base, source de mana bleu, est l'île. Ses alliées sont le noir et le blanc, ses ennemies le rouge et le vert.
  • Noir, magie de la mort, des ténèbres, de la peste, de la cruauté, et de la cupidité. Ses créatures typiques comprennent les rats, les zombies, les démons, les nécromanciens, les squelettes etc... On fait perdre et on perd des points de vie, on détruit les créatures, on en sacrifie, on réanime des créatures mortes, on oblige l'adversaire à se défausser (mettre des cartes de sa main dans son cimetière). Le terrain de base, source de mana noir, est le marais. Ses alliées sont le rouge et le bleu, ses ennemies le vert et le blanc.
  • Rouge, magie de la destruction, de la guerre, de la passion, du chaos, et de la colère. Ses créatures typiques comprennent les géants, les gobelins, les barbares, les dragons, les élémentaux, et les esprits du feu et de la terre etc... On inflige des blessures à l'adversaire et à des créatures, on détruit des terrains et des artefacts, et on échange les ressources à long terme pour une explosion d'énergie à court terme. Le terrain de base, source de mana rouge, est la montagne. Ses alliées sont le vert et le noir, ses ennemies le blanc et le bleu.
  • Vert, magie de la vie, de la nature, de la croissance, de l'instinct, et de l'interdépendance. Ses créatures typiques comprennent les bêtes, les elfes, les centaures, et les druides etc... On pose rapidement des petites créatures, on se développe rapidement de manière à pouvoir jouer rapidement des créatures puissantes et grosses, on gagne des points de vie, on détruit des artefacts et des enchantements, et on produit plus de mana. Le terrain de base, source de mana vert, est la forêt. Ses alliées sont le blanc et le rouge, ses ennemies le bleu et le noir.

Cette distribution des pouvoirs entre les couleurs peut être amenée à changer au fil des extensions. Par exemple, la destruction des artefacts et des enchantements, était, au départ, réservée à la couleur blanche, maintenant le vert est aussi efficace dans ce rôle. Il en est de même pour certains types de créatures.

On trouve souvent dans une couleur des cartes qui lui permettent d'augmenter la puissance de celles appartenant à ses couleurs amies, ou menaçant spécifiquement les couleurs qui lui sont ennemies (comme (fr) [1]).

On peut compter deux autres types de magies :

  • incolore, généralement les artefact
  • multicolore, représentée par des cartes à bord doré (gold en anglais), nécessitant la combinaison d'au moins deux couleurs différentes pour être invoquée

A noter que incolore et multicolore ne sont pas des couleurs.

Les affinités entre couleurs n'empêchent pas d'associer toutes les couleurs entre elles. Il existe par exemple des sorts multicolores pour toutes les combinaisons de couleurs, en particulier dans l'extension Ravnica[2].

[modifier] Errata

Il faut noter qu'un (grand) nombre de cartes subissent des errata, parfois très longtemps après leur édition : ainsi, une carte peut avoir un effet différent de ce qui a été imprimé. Par exemple, la carte Grande cheminée a été imprimée avec le texte "Pendant votre entretien vous pouvez mettre un marqueur suie sur la Grande cheminée. Pendant l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie un permanent pour chaque marqueur suie sur la Grande cheminée." Si on la joue aujourd'hui, il faut la jouer avec le texte "Au début de votre entretien vous pouvez mettre un marqueur suie sur la Grande cheminée. Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie un permanent pour chaque marqueur suie sur la Grande cheminée.". Toutes les cartes de type enchanter créature ont aussi subi un erratum pour devenir enchantement : aura et dans la case de texte enchanter : créature C'est une sorte de révision pour les cartes, une mise à jour des anciennes versions avec les nouvelles règles et une formulation plus exacte. Ainsi, les murs peuvent attaquer, mais tous les murs ont le défenseur qui leur interdit l'attaque et les créatures de type : Légende ont abandonné ce type pour acquérir le sur-type créature légendaire.

Le site officiel gatherer permet de connaître la dernière version des cartes Magic l'Assemblée.


[modifier] Les cartes premium

A partir de l'édition L'Héritage d'Urza, une petite proportion des cartes fournies des boosters sont brillantes, au contraire de leurs alter ego classiques, qui sont mates. Elles sont appelées cartes premium (ou foil).

Ces cartes ont généralement une valeur plus élevée (multiplié par 2) du fait de leur rareté supérieure, mais n'ont aucune valeur ajoutée du point de vue ludique (la seule exception étant la carte Secret tech sortie en Unhinged, qui a un effet sur les cartes premium, mais qui n'est pas jouable en tournoi).

En tournoi, il est fortement déconseillé d'utiliser dans un même deck cartes premium et non-premium, car ces premières ont tendance à gondoler et peuvent être distinguées des cartes classiques.

[modifier] Les éditions

Wizards of the Coast a édité les cartes Magic sous forme de sets de base et de sets d'extension. Les éditions de sets de base contiennent chacune entre 302 et 449 cartes. Les sets d'extension étendent le jeu en ajoutant des nouvelles cartes aux sets de base. À partir d'Ère Glaciaire, les éditions sont regroupées en bloc (ou cycle) de 3 éditions : une grosse édition stand-alone de plus de 300 cartes, suivie de deux petites extensions de moins de 200 cartes, qui gardent les thèmes introduits dans la grosse édition stand-alone. Comme les sets de base, les extensions stand-alone contiennent des terrains de base ; les autres extensions n'en contiennent pas. L'édition stand-alone de chaque bloc paraît au mois d'octobre de chaque année, les deux petites éditions suivantes paraissant en février et en juin de l'année suivante. Cependant, depuis la sortie de lorwin, les dates de sortie des éditions ont été quelque peu changés. En effet, pour 2008, il y aura 2 blocs de 2 éditions chacunes.

Il existe à ce jour 58 éditions différentes dont 10 éditions de base[3] et une dizaine de blocs.

Icône de détail Article détaillé : Éditions de Magic : l'assemblée.

[modifier] Les cartes mythiques

Les cartes suivantes sont mythiques vue leur puissance disproportionnée dans le jeu et leur valeur marchande très élevée (de l'ordre du millier d'euros pour le Black Lotus). Ce sont les « spoilers » (cartes dégénérées) les plus connues du jeu, qu'on appelle P9 pour « Power Nine ». Ces 9 cartes sont bannies de tous les formats de tournois excepté le Type 1 dans lequel elles sont restreintes à 1 seul exemplaire par deck.

  • Le lotus noir ((en)Black Lotus) est une carte artefact qui ne coûte aucun mana à invoquer et permet de produire 3 manas de la couleur désirée en l’engageant et en la sacrifiant. Elle est la carte la plus rare du jeu ce qui explique son prix très élevé (790€ à 2890€ selon les éditions).
  • Les Mox (une de chaque couleur) :
  • (en)Time Walk
  • (en)Time Twister : à noter que cette carte n'est pour certains plus comptée dans le P9 car très peu jouée dans les tournois et nettement moins puissante (en terme d'avantage généré) comparé aux reste du P9.
  • (en)Ancestral Recall

Juste en dessous, on peut citer (Mais ne font pas partie du P9) :

D'autres cartes mythiques comme le Juzam Djinn ou The Abyss gardent une valeur pécuniaire importante malgré la désaffection des joueurs de tournois.

De plus, certaines cartes ont eu droit à un tirage extrêmement réduit, comme la "1996 World Champion", qui n'existe qu'en un seul exemplaire au monde et qui, comme son nom l'indique, a été donnée au champion du monde de Magic de l'année 1996 ; ou encore la "fausse carte" "Big Furious Monster", en fait composée de deux cartes à poser en même temps, créant ainsi un monstre de force et d'endurance 99/99 (cette carte n'est pas jouable en tournoi). D'autres cartes ont été créées à des occasions très spéciales (une de ces cartes demandait la main du joueur d'en face (spécialement pour le mariage de Richard Garfield) et une autre "Splendid Genesis" carte verte représentant une main adulte tenue par le petit doigt par une main de bébé, était en fait le faire-part de naissance de sa fille[4]), et sont elles aussi rarissimes.

Icône de détail Article détaillé : Power Nine.

[modifier] Formats de tournoi

Afin de diversifier les tournois de Magic (et de promouvoir les dernières extensions sorties), Wizards of the Coast a créé différents types de formats basés sur le choix des éditions et la restriction de certaines cartes. Il existe ainsi les formats suivants :

  • Le type 1 (ou Vintage), est le format préféré des « vieux joueurs » car il leur permet d'utiliser leurs cartes les plus anciennes (et les plus rares). Le Type 1 est composé de toutes les éditions, exceptées celles dites fun, (Unglued et Unhinged[2]) ; c'est le format qui comprend le plus d'éditions.
  • Le type 1.5 (ou Legacy, en français « héritage ») est un format relativement neuf. Proche du type 1, il autorise toutes les éditions mais est plus limitatif : les cartes plus puissantes sont interdites et non plus limitées à un exemplaire unique.
  • Le type 1.X (ou Etendu) autorises les trois (ou quatre) dernières éditions de bases, ainsi que leurs blocs respectifs.
  • Le type 2 (ou Standard) limite les éditions autorisées à la dernière édition de base et aux deux derniers blocs (encore dans le commerce), sans carte bannie ou restreinte. Le type 2 est le format le plus joué en tournois.
  • Le format bloc est le plus restreint, il autorise uniquement les cartes d'un seul bloc.
  • Le type 3 (ou Limité) est utilisé notamment à la sortie d'une nouvelle extension ou édition pour permettre aux joueurs de découvrir les nouvelles cartes. Dans ce format, les joueurs ne viennent pas avec un jeu déjà préparé, mais ils constituent leur jeu en début de tournoi à partir de cartes réparties équitablement entre les participants. Les deux principaux types du type 3 sont le booster draft (où les joueurs ouvrent des boosters, prennent une carte et font tourner les boosters en prenant une carte à chaque fois, puis construisent un deck avec les cartes ainsi récupérées) et le paquet scellé où les joueurs reçoivent un paquet de tournois et 2 boosters (parfois 3) pour se construire un deck.

[modifier] Les programmes de tournois

Il existe différents programmes de tournois pour les différents niveaux d'implication dans le jeu. Tous les programmes officiels de tournois permettent aux joueurs de gagner des cartes promotionnelles et des points au classement DCI. Les meilleurs joueurs au classement DCI sont automatiquement qualifiés pour les Championnats nationaux et le Championnat du Monde.

  • Friday Night Magic (FNM), tournois avec une ambiance conviviale organisés tous les vendredis soir (parfois le samedi soir) dans des points de vente spécialisée cartes.
  • Avant première et sortie d’extension : ce sont des tournois qui permettent de découvrir les nouvelles cartes d’une extension en jouant. Les deux formats de tournois sont le paquet scellé et le booster draft. Les avant-premières ont lieu deux semaines avant la sortie officielle d'une extension.
  • Side events : mini tournois qui se déroulent lors d'évènements majeurs comme les Pro Tour ou les Grand Prix. les Side events restent des tournois conviviaux et permettent de découvrir l'ambiance des grands tournois.
  • Les Junior Super Series (JSS), sont des tournois réservés aux joueurs qui ont seize ans ou moins.
  • Les Gateway remplacent la ligue Arena dans les boutiques, ce sont des tournois locaux qui se déroulent selon le bon vouloir des boutiques qui les organisent.
  • Les Champs, plus développés aux États unis sous forme de City Champs, permettent aux joueurs de devenir le champion de leur ville.
  • Les Régionaux se déroulent une fois par an (en général au Printemps) et permettent de se qualifier pour le Championnat de France.
  • Le Championnat de France. Il est réservé aux champions régionaux, aux 100 premiers joueurs en composite, et à quelques élus de dernières minutes qui peuvent tenter de se qualifier lors des tournois de la dernière chance. Les trois premiers joueurs du tournoi forment l'équipe nationale qui représente la France aux championnats du Monde.
  • Le Championnat du Monde regroupe tous les ans des joueurs de 50 pays différents, qualifiés lors des championnats nationaux, pendant les Pro Tour ou par leur classement mondial. Le Championnat du Monde 2006 s'est déroulé en décembre au Carrousel du Louvre à Paris, le prochain en 2007 aura lieu à New York.
  • Les tournois Qualificatifs (PTQ) permettent de se qualifier pour un Pro Tour.
  • Les Grand prix sont des tournois ouverts à tous où les joueurs peuvent gagner de l'argent. Les 16 premiers sont qualifiés pour le prochain Pro Tour.
  • Les Pro Tour sont des tournois dotés avec plus de 200 000 $ à gagner limités aux joueurs qualifiés et à ceux qui possèdent suffisamment de points Pro pour participer.

[modifier] Classification des decks

De plus, il existe une classification de decks à partir de leur fonctionnement. Assez subjective, elle ne relève pas de règles officielles mais découle de l'expérience des joueurs et beaucoup de decks pourront entrer dans plusieurs catégories. Néanmoins, on peut relever les plus classiques :

  • Les decks aggro sont basés sur des créatures qui peuvent tuer l'adversaire en attaquant. On distingue parmi les decks aggro les weenies qui ne comprennent que des petites créatures (maximum 3 manas) mais en nombre conséquent.
  • Les decks contrôle sont basés sur des cartes qui ralentissent le développement du deck adverse, c'est-à-dire des anti-créatures, des contresorts et des sorts qui obligent à défausser (Colère de Dieu, Retour au pays, Contresort, Force de Volonté, Mana Drain, Mutilation, Contrainte), et des cartes qui atteignent directement ses points de vie, une fois que la partie est avancée (Psychatog, Morphelin, Ange exalté, Colosse de sombracier, Eveil brusque, Dents et Ongles). Ces decks sont lents à mettre en place et ils peuvent avoir du mal à supporter les decks jouables rapidement comme les decks aggro.
  • Les decks combo sont basés sur des cartes qui tirent leur efficacité en étant combinées entre elles (ex : Donation et Illusions de grandeur). En général, ils peuvent gagner très rapidement selon le tirage des cartes (plus rapidement que les decks aggro), mais sont sensibles à toute forme de contrôle.
  • Autres archétypes : decks casse-terrain (qui détruisent les terrains de l'adversaire), decks blast (qui s'attaquent directement aux points de vie de l'adversaire sans utiliser des créatures avec des cartes comme Foudre ou Choc ou Hache de lave"...), deck meule (qui vident la bibliothèque de l'adversaire avec des cartes comme Aperçu de l'inimaginable, Meule), si le joueur ne peut plus piocher, il perd la partie.

Il est important de remarquer les mélanges de types très vicieux tels que le casse-terrain-meule ou le défausse-casse-terrain qui empêche véritablement l'adversaire de jouer avant de le faire vraiment perdre : sans terrain, le nombre d'actions est très limité et combiné au manque de cartes en main ou au vidage de la bibliothèque, le résultat peut être dévastateur. Ces mélanges ont rencontré un vif succès auprès des champions pendant un temps.

[modifier] Récompenses

[modifier] Jouer à Magic sur Internet

Il existe plusieurs moyens de jouer à Magic sur Internet :

  • MTGO : la version officielle de Magic l'Assemblée sur Internet. Il est possible d'acheter des cartes (virtuelles), de créer ses decks, puis de jouer en ligne. On retrouve des cartes de MTGO sur ebay.
  • MagicWorkstation : shareware permettant le jeu à 2 joueurs sur Internet. Un serveur est mis à disposition pour que deux joueurs puissent se rencontrer.
  • GCCG : programme open source développé pour la collection et le jeu avec des cartes virtuelles à collectionner. Permet de jouer à 2, 3 ou 4 joueurs à Magic, de jouer avec des produits scellés ou de faire des drafts. Ici, l'argent est virtuel, et se gagne en jouant des parties.
  • Apprentice : Un petit programme très leger, permettant de jouer à magic par internet, et ce avec n'importe quel deck.

[modifier] Notes & références

  1. 3 000 $ sur sales.starcitygames.com, 2 500 $ sur cards.mtgnews.com et ccghouse.sellmagiccards.com
  2. L'extension Ravnica voit aussi apparaître des cartes multicolores particulières : utilisant en théorie deux couleurs, mais dont le coût peut être payé par dans une seule d'entre elles.
  3. en différentiant les éditions alpha et beta
  4. le texte de cette carte indiquait de mélanger les deux jeux des joueurs et de le redistribuer en trois tas pour recommencer une partie
  5. 1993 - Academy of Adventure Gaming Arts and Design
  6. GAMES Hall of Fame

[modifier] Voir aussi

[modifier] Liens internes

[modifier] Liens externes