Empire Earth II

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Empire Earth II est la suite de Empire Earth.

Dans ce second opus, vous retracez l'histoire de l'humanité de la préhistoire au futur, le but étant toujours de détruire ses ennemis. Le jeu comporte 12 civilisations ayant chacune leurs avantages et des unités uniques suivant l'avancement de la civilisation.

Le principe de base est le même : amasser des ressources pour arriver à la victoire.

Sommaire

[modifier] Changement par rapport à Empire Earth

L'une des avancées les plus visibles est la création des territoires. La carte est partagée en territoires que le joueur peut renommer à sa guise. Le nombre de bâtiments par territoire est limité (deux ports par exemple). Cette restriction oblige le joueur à conquérir de nombreux territoires pour trouver les ressources nécessaires au développement de la civilisation.

Les graphismes ont été considérablement améliorés (reflets des nuages sur l'eau, ombres des unités...). On peut cependant regretter le zoom qui nous plaçait à hauteur des personnages et offrait une vue subjective très intéressante. La météo et les saisons font leur apparition, la météo peut varier au cours du jeu et selon les saisons (nuages en été et neige en hiver). Des événements météorologiques intenses peuvent apparaître (typhon ou blizzard ) ce qui ralentit et affaiblit les unités.

[modifier] Principes du système économique

[modifier] Principes de base

On observe l'apparition d'arbre fruitier permettant de produire de la nourriture de manière illimitée, tout en permettant l'emploi de nombreux citoyens pour la récolte des fruits.

On retrouve certaines ressources traditionnelles, tels le bois, la pierre, l'or, la nourriture et des ressources spéciales qui sont l'étain, le fer, le salpêtre, le pétrole et l'uranium.

Au niveau des ressources traditionnelles, on remarquera que les sites d'extraction ont une production illimitée. Le bois n'est pas une ressource illimitée, mais le fait que chaque arbre vaille 1400 unités de bois compense largement ce fait. Bien évidemment les sites de pêches ne sont pas illimités. Dans ce second opus, la pêche a une place moins importante, car il y peu de sites, et que le développement des sites de pêches coûtera plus cher et sera moins rentable, que des fermes ou l'exploitation d'arbre fruitier.

Les ressources spéciales sont débloquées progressivement, en fonction de l'avancement technologiques. Et il n'est pas conseillé d'investir beaucoup de ressources dans la collecte des premières ressources spéciales, car si l'avancement technologique est rapide, les stocks de ces ressources deviendraient inutiles.

[modifier] Principes économiques annexes

Importante innovation, on peut établir des lignes commerciales entre ses propres marchés. De plus ces routes commerciales rapportent autant que celles entre diverses nations, à la condition que les marchés soient suffisamment éloignés. De plus, il y a un avantage à cela, si les frontières sont suffisamment défendues, les routes commerciales ne seront pas attaquées. Et si le joueur a joué en mode dernier survivant, il pourra avoir des routes de commerces tout le long de sa partie. Relier ses marchés par des routes permettra d'augmenter de manière significative les revenus, par accroissement de la vitesse des caravanes.

Au niveau technologique, on ne dépense plus de ressources pour augmenter dans les âges, car dorénavant on utilise des points de technologies, que l'on peut produire de quatre manières.

La première, en mettant trois citoyens en garnison dans une université.(Le nombre de citoyen pouvant être mis en garnison augmente au fur et à mesure de l'avancement technologique).

La seconde, en mettant deux prêtres en garnison dans un temple.(Le nombre de prêtre pouvant être mis en garnison augmente au fur et à mesure de l'avancement technologique).

La troisième est de capturer les universités et les temples ennemis qui permet de "piller" ses points de technologie.

La quatrième, est uniquement disponible pour les civilisations occidentales. Lorsqu'elles ont construit la porte de Brandebourg, pour cinq unités tuées, elles génèrent un point de technologie. Il faut également développer un minimum de six technologies par âge pour pouvoir accéder au suivant. Mais il est très utile de développer toutes les technologies, cela pourra apporter un bonus non négligeable, et aider à remporter des couronnes.

[modifier] Récompenses et bonus

Atout important, le joueur peut gagner des couronnes qui sont au nombre de trois et qui permettent d'avoir temporairement un bonus. Les trois couronnes sont :

  • la couronne économique : qui peut apporter un bonus sur le ramassage des ressources, ou une baisse du coût des unités, ou un apport de citoyens gratuitement. Pour la gagner, il faut avoir beaucoup de bâtiments économiques, beaucoup de citoyens, avoir et ramasser beaucoup de ressources, et rechercher des technologies économiques.
  • la couronne impériale : elle donne de nombreux bonus, points de recherche plus rapide, unités plus rapide, la piraterie, une augmentation de la portée de tir. Elle permet aussi pendant qu'on la possède de gagner des territoires non adjacents au sien, simplement en implantant un hôtel de ville, alors qu'autrement, il faudrait construire une forteresse (en avis de joueur, c'est la moins intéressante, même si elle peut servir). Pour la gagner, il faut avoir de nombreuses routes, de nombreux bâtiments, beaucoup de ressources et de territoire, avoir beaucoup de routes, et faire des technologies impériales (qui sont intéressantes en général).
  • la couronne militaire : elle donne des bonus à certaines classes d'unités qui auront plus de vie, et infligeront plus de dégâts, le bonus est à choisir en fonction du style du joueur. On la gagne, si on tue beaucoup d'ennemis, si on a une grosse armée, et si on recherche de nombreuses technologies militaires, aussi les bâtiments militaires comptent.

Toutes les couronnes ne durent que 300 secondes, après ce délai, la couronne est remise en jeu.

Les merveilles ne sont plus qu'au nombre de trois, et selon l'appartenance géographique réelle des civilisations jouées.

Elles peuvent apporter des bonus importants, comme gagner un point de technique pour un ennemi tué. Ou permettre de transporter instantanément et sans danger un certain nombre d'unités mises en garnison dans une forteresse.

[modifier] Principes militaires

Les âges sont au nombre de 15, mais Empire Earth 2 est moins futuriste. Donc à l'âge 15, les unités employées sont des améliorations des forces armées d'aujourd'hui (cependant on peut quand même noter la présence de rayons laser).

On peut noter le présence d'espions, qui pourront saboter de manière temporaire les bâtiments ennemis, empoisonner les forces ennemies (en ayant préalablement empoisonné un stock de ressources). On peut également obtenir des informations sur l'ennemi, ce qui peut être intéressant, dans le cas où la carte n'est pas dévoilée. Les espions sont furtifs et ne peuvent être repérés que par les avant-postes et les espions ennemis.

L'artillerie prends une place nettement plus importante, dans les derniers âges la, meilleure combinaison est artillerie-cavalerie. Bien que cet ensemble soit vulnérable aux raids aériens. L'infanterie, a dans les premiers âges un rôle prédominant qu'elle perdra dans les âges futurs.

Le joueur peut miser sur des moyens aériens massifs, il est toujours possible de faire des hélicoptères, les chasseurs de types intercepteurs et bombardiers sont toujours présents, bien que les modèles de chasseur bombardier aient disparus. On retrouve forcément le bombardier atomique, qui doté d'une puissance impressionnante est tout aussi capable de détruire d'importantes formations armées, ou de détruire de nombreux bâtiments. Il dispose de l'avion de parachutiste, qui outre un coût élevé, contient dès sa fabrication, de nombreuses unités d'infanterie, qu'il pourra larguer sur le territoire ennemi. Après que les troupes soient larguées, il disparaît. Il peut aussi compter sur les robots produits l'usine de HERC :HERC Minotaure lourd, HERC Artémis léger, HERC Héra et HERC Hadès.

La marine peut-être tout aussi importante, mais le joueur a plutôt tendance à la délaisser, évidemment dans des batailles entre îles, elle aura un rôle de premier plan.

Avec l'apparition des territoires, le nombre de défense va être limité par territoire. On pourra mettre 2 forteresses, 7 avant-postes, 6 batteries anti-navires et 6 batteries anti- aériennes. Les forteresses sont de gros bâtiments ayant de nombreux points de vie, et étant dotés d'une importante puissance de feu. Les unités efficaces contre elles sont les bombardiers et l'artillerie. Il y a les avant-postes qui sont redoutables contre l'infanterie et les blindés. Seule l'aviation et l'artillerie en viennent facilement à bout. Ils peuvent également repérer les espions et abattre les hélicoptères. Le joueur peut construire de manière importante des murs, les portes sont créées dans un espace de murs. Également au niveau des pylônes qui apparaîtront on pourra bâtir des tours contre des ressources, et dont le nombre est limité à 6 par territoire.

On pourra également bâtir des silos de missiles, qui permettront de lancer des frappes stratégiques. C'est une aide efficace, si le joueur est plutôt défensif, car en restant retranché, il peut frapper les endroits vitaux de l'ennemi. Un joueur offensif, peut également s'en servir pour toucher des points vitaux de la défense ennemie. Ou pour frapper l'armée ennemie si elle est retranchée, et immobile. Utilité, si vous savez que votre allié, va bientôt vous trahir, vous pouvez tirer des missiles sur ses unités, les radiations résultantes tueront ses unités, a part cela, le seul moyen de tuer des unités alliés et de tirer et détruire un pont, qui n'est pas à un de nos alliés. Car on peut détruire ses propres ponts et ceux de l'ennemi ou d'un joueur neutre. La chute du pont entrainera la mort des unités qui le traverse.

Il y a de nombreuses unités de combat, cependant préférez les unités de tir, qui auront un meilleur rendement au combat.

Il est aussi possible d'améliorer ses unités en les passant vétérans puis élites. Ce qui améliore leur vie et leur puissance.

A la fin des parties, il y a un résumé qui fournira les données économiques et militaires. On pourra ainsi avoir les résultats numériques des combats, et les rapports unités tuées / unités perdues, ce qui fait chaud au cœur quand on a réussi un rapport de 19 contre un joueur en mode normal. Il y a aussi le rapport valeur des unités tuées / valeur des unités perdues.

[modifier] Tactiques

Avant tout qu'un joueur soit offensif ou défensif, il faut un grand nombre de territoire. Ce qu'il faut toujours éviter, c'est d'avoir un territoire à soi entièrement encerclé par des territoires d'autres joueurs. Car en cas de guerre, il tombera rapidement. Également, lorsque les combats débutent, il est intelligent d'avoir ses territoires collés les uns aux autres, de manière à obtenir la meilleure résistance possible.

Pour une tactique offensive, le joueur doit concentrer ses troupes contre un territoire ennemi faiblement protégé, afin de pouvoir soumettre rapidement des territoires à l'ennemi, et ainsi l'amener à la défaite. Quand on est à l'âge 15 il peut-être très utile d'utiliser les silos de missiles pour frapper les points névralgiques de l'ennemi (site de collecte de ressource par exemple), cependant, il en faut un grand nombre pour assurer rapidement un raid efficace. Car le joueur attaqué essaieras de rebâtir ses défenses ou ses bâtiments de productions. Après ce genre d'attaque, il ne verras pas forcément venir sur lui votre armée, ce qui devrait vous permettre de gagner plusieurs territoires, qu'il suffira de tenir.

Pour une tactique défensive, On peut se retrancher derrière de lourdes fortifications, le mieux étant de contrôler toute la carte en largeur pour pouvoir assurer une résistance optimale, et aussi, de mettre des murs entre ses territoires frontaliers, et entre l' « arrière pays », dans l'éventualité où un assaut percerait les défenses. Pour toucher l'ennemi en laissant ses troupes chez soi, on peut utiliser les espions , qui ont surtout pour rôle d'affaiblir l'ennemi . Les principales missions de l'espion:

-Collecter des information.

-Saboter le bâtiment.(Rendant ce bâtiment inutilisable pendant un certain laps de temps).

-Contaminer la production. (Ce fait uniquement sur les entrepôts et les hôtels de ville et font perdre à tous les citoyens travaillant à proximité des points de vie pendant un moment, qui peut mener à leurs morts).

soit en lançant des tirs balistiques atomique dans les ères modernes, qui éliminerait les principales forces ennemies. Ensuite vous pouvez opter par la victoire par un lancement massif de missile balistique ou tout simplement envoyer votre petite armée le finir.

On peut imaginer de nombreuses combinaisons d'unités, dans les premiers âges, avant la découverte des blindés, la formation archers (ou mieux), ace ce qui se reprochera des piquiers sera une combinaison intéressante pour anéantir l'armée ennemie. Cependant, il faudra tout de même disposer de quelques unités de cavalerie ne serait-ce que pour poursuivre l'ennemi, ou servir d'éclaireur. L'utilisation d'armes de siège est recommandée dans le cas où il y aurait des fortifications ennemies. L'infanterie, pourra rapidement prendre le contrôle des bâtiments ennemis, bien que ce soit plus lent que leur simple destruction, l'attaquant disposera d'infrastructures prêtes à aider les forces offensives.

Dans les âges ultérieurs, on peut toujours utiliser des formations massives d'infanterie, mais la stratégie artillerie et cavalerie est alors conseillée, même si avec l'apparition de l'hélicoptère quelques unités d'infanteries s'avèrent utiles pour les réduire à néant. Même si à ces époques, le joueur pourra utiliser des moyens aériens. Cependant, il faut éviter d'utiliser trop de moyens aériens, sauf pour la défense. Car l'ennemi aura vite fait de bâtir des défenses anti-aérienne. Cependant un bombardement occasionnel avant l'assaut au sol ou maritime est une bonne stratégie. Dans ce jeu, qui privilégie les attaques massives, les groupes commandos ne sont pas forcément très utilisés, cependant, ils peuvent donner du mal à un joueur étendu. Car s'il est attaqué en de nombreux points par des petites formations d'artillerie et de cavalerie, il mettra du temps à toutes les éliminer, et même certaines pourront se retirer après avoir causé de nombreux dégâts et rejoindront l'armée principale, qui pourra alors lancer un assaut massif, sur les défenses ennemies.

Il y a aussi la possibilité de mener une blitzkrieg, en bombardant impitoyablement pendant une courte période et un lançant ensuite un raid massif.

Il y a la stratégie « overlord » qui pour être bien exécutée demandera 2 façades maritimes, les ennemis seront opposés. À ce moment, il faudra avoir beaucoup d'unités pour réussir l'assaut. Un raid aérien sur les défenses côtières et sur la flotte ennemie, dans le même temps faire en sorte que les avions de parachutistes ou les grands avions de parachutistes passent pour éviter des pertes face à la DCA. Des troupes d'infanterie seront derrière les lignes ennemies et occuperont le joueur adverse, ensuite, il faut lancer le débarquement, d’abord des navires de guerre pour occuper les éventuelles défenses maritimes et le reste de la flotte ennemie. Les transports devront accoster rapidement et libérer une importante formation d'artillerie et de cavalerie pour anéantir rapidement les défenses adverses. Quelques unités d'infanterie pourront accompagner les troupes de choc. Aussi dans un deuxième temps, un peu plus tard, il faudra débarquer des renforts et des citoyens pour bâtir une base chez l'ennemi, et il suffira d'enfoncer les défenses ennemies jusqu'à sa destruction totale. Selon l'âge technologique quelques tirs de missiles peuvent aider l'offensive.

Pour contrer ma tactique « overlord » qui est bien, mais pas infaillible, bien qu'excellente même contre les IAs dans les modes les plus difficiles.

Sur les côtes, concentrer les batteries anti-navires, mettre de manière proche des canons antiaériens. Légèrement plus loin placer des avant-postes hors de portée de la mer mais qui devront pouvoir tirer sur d'éventuels agresseurs qui s'en prendraient aux défenses. Derrière les avant-postes, mettez un mur agrémenté de portes et de tours. Protéger l'hôtel de ville avec 2 forteresses et, à l'arrière, mettez des sites de productions d'unités. Aussi, prévoyez des groupes de combats prêts à renforcer le dispositif. Prévoyez des patrouilles aériennes et des hélicoptères. Et garder des groupes de cavalerie et de blindés prêts à rejeter l'ennemi à la mer. Prévoyez également des navires de guerre, avec cela vous résisterez à un débarquement « overlord » (bien sûr si l'ennemi emploi des centaines d'unités, les défenses craqueront, sauf si vous avez vous aussi une grosse armée), bien sûr, vous pourrez lancer un raid massif à partir de vos positions, voire un débarquement « overlord ».

Il y a une tactique généralement appréciée des joueurs, mais qui ne peut se dérouler que dans des cartes particulières et adaptées. Un joueur tout en maintenant ses défenses avec une poigne de fer, pourra tirer sur l'ennemi avec des têtes nucléaires, et utiliser le bonus occidental de déploiement rapide, ou tout simplement soit des hélicoptères de transport, soit des avions de parachutistes pour atteindre l'ennemi dans le dos. Capturez un hôtel de ville, et attaquez l'ennemi de l'intérieur de sa base, ce qui l'affaiblira énormément et un simple assaut l'achèvera. (tout du moins ça marche contre des IAs en mode très difficile).

Un dernier point important: l'usage massif d'artillerie est grandement conseiller !! Les IAs comme les joueurs réels on tendance à construire souvent de grosse et nombreuses infrastructure défensives qui se font difficilement détruire avec seulement de l'infanterie et de la cavalerie. Contre des IAs de niveau moyen ou inférieure, vous pouvez même faire une armée constituée essentiellement d'artilleries légères qui sont assez polyvalentes et assez rapides pour vous permettre de gagner facilement.

De plus, lorsque l'on affronte l'ordinateur, ce dernier a tendance à envoyer les troupes par petit nombre (3 à 5 unités) ce qui peut permettre une destruction rapide du groupe.

Enfin, le point essentiel de ce jeux est de maitriser l'économie; que vous soyez offensif ou défensif, vous ne pouvez pas gagner sans un nombres de citoyens adaptés aux nombres d'unités que vous avez besoins de construire. Protéger les sites de collecte de ressources et vos citoyens, si vos derniers sites de collecte sont sur le front, vous pouvez déjà savoir que vous avez perdu. Dans les début de partie l'IA fait incursion dans votre territoire avec un petit groupe d'unités, puis une fois près de vos citoyens, vous déclare la guerre et tue vos citoyens. Un seul moyen d'éviter ça: Lui déclarer la guerre quand il entre dans votre territoire et l'accueillir avec votre armée. Cela peut paraître agressif, mais si vous perdez des citoyens en début de partie, vous allez prendre un gros retard sur les autres.. Si vous n'aviez pas d'armée : tant pis pour vous :D (Faites construire rapidement une forteresse ou un avant-poste avec tous vos citoyens et mettez les en garnisons dans votre hôtel de ville et vos entrepôts).

[modifier] Pouvoirs Spéciaux

Les pouvoirs spéciaux sont des pouvoirs qui permettent pendant un moment, d'activer un bonus; chaque bonus change en fonction de l'époque et des civilisations :

- Pouvoirs régionaux d'Occident :
  • Surproduction (époques 1 à 5) La vitesse de collecte de toute les ressources (sauf point de technologie) est augmentée.
  • Ferveur scientifique (époques 6 à 10) Le coût et le temps de recherche de toute les technologie est réduit.
  • Déploiement rapide (époques 11 à 15) Les unités qui sont placée dans une forteresse peuvent être téléportés n'importe où sur la carte, à condition que cet endroit soit dans le champ de vision.
- Pouvoirs régionaux du Moyen-Orient :
  • Effort suprême (époques 1 à 5) La vitesse de construction des bâtiments est doublée
  • Cité perdue (époques 6 à 10) Toute unités et bâtiments se trouvant dans les limites de l'hôtel de ville sélectionné deviens invisible aux yeux des unités ennemies
  • Marché noir (époques 11 à 15) Le joueur reçoit un pourcentage de tous les revenus commerciaux générées par les Marchés et les routes commerciales d'un joueur neutre ou ennemi
- Pouvoirs régionaux d'Extrême-Orient :
  • Citadelle (époques 1 à 5) Tous les bâtiments défensif (Murs, tours, portes, palissade) se trouvant dans le territoire du joueur sont indestructible
  • Expansion économique (époques 6 à 10) Des qu'une unité commerciale du joueur arrive dans un Marché ou Dock, il reçoit des ressources actuellement collectées en bonus (sauf or et point de technologie)
  • Ferveur industrielle (époques 11 à 15) La vitesse de construction des unités produites dans les casernes, écuries, atelier, aéroport, hangar ou dock est accélérée
- Pouvoirs régionaux d'Amérique du Sud :
  • Conversion de masse (époques 1 à 5) Toute unité ennemie qui entre dans le champ d'action d'un hôtel de ville du joueur a des chances d'être instantanément convertie (45% environs).
  • Faveur des dieux (époques 6 à 10) Les unités et bâtiments terrestres du joueurs ont des dégâts réduits s'ils se trouvent dans un territoire ou se trouve un temple
  • Clonage (époques 11 à 15) Des qu'une unité ennemie ou neutre est convertie, son clone apparaît à coté.

[modifier] Éditeur de carte

Effectivement, il y a un éditeur de carte, créer une carte intéressante, est extrêmement long, surtout si on fait une grande carte. Mais le jeu dispose de cartes enregistrées qu'il est possible de modifier. Certaines avec des passages relativement faciles et des possibilités d'assaut, qui font nécessiter une grande armée de défense, peuvent se transformer en véritables forteresses, auxquelles il peut être bon de rajouter des issues secrètes, car il n'est rien de plus énervant que de se retrouver lors d'une partie multijoueurs avec une base mal protégée, alors que l'on a créé une splendide place forte. Les passages secrets sont recommandés doivent être assez larges, mais aussi dissimulés, de manière à ce qu'un joueur ne les voit pas en début de partie. Conseil, si vous voulez tester votre carte sur le plan défensif, jouer contre des ordinateurs en mode très difficile. Cela vous renseignera, si vos passages secrets sont bien placés. Et pour les joueurs, il faut les dissimuler habilement, il vous faudra peut-être plusieurs heures pour réussir à trouver la bonne combinaison, mais en cas de bataille ça en vaut le coup.

[modifier] Conclusion

Empire earth 2 est un excellent jeu de stratégie. On pourra regretter certaines innovations du 1, comme la ferme robotisée, les sous-marins. Les combats spatiaux, et les cybers manqueront, même s'ils trouvent des remplaçants, qui sont puissants mais pas à leur hauteur. On regrettera le système de porte-avions fabriquant eux même leur chasseur, ils perdent toute leur utilité. Les héros, sont toujours là et très puissants. On regrettera les prophètes.

[modifier] Codes

Empire earth II contient des codes qu'il faut entrer dans la fenêtre de discussion et que voici:

loot:+10000 d'or, de ressources spéciales, de bois, de pierre et de nourriture

play god:invulnérabilité

toggle fog:plus de brouilard

sea monkeys:construction instantané

give tech:+50 point de tech

epoch up:avance à l'epoque suivante

convert:convertie le batiment ou l'unité selectionné (ne convertie pas les unités navals, aeriennes, les chefs et les HERC mais fait bugger le jeu)(convert suprime egalement les sabotages)

recharge me:recharge le pouvoir regional

taxes:-100 de chaque ressource

icheat:debloque les codes (meme en campagne)

idontcheat:bloque les codes utiliser ces codes le plus rarement possible pour eviter d'en devenire dependant dans le jeu