Atout Pique

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Jeu de cartes et de levées apparenté à l'Ascenseur se jouant avec 52 cartes et pour lequel on annonce le nombre de levées que l'on pense faire, l'atout étant invariablement à Pique.

Traduction en cours, article actuel : en:Spades (card game)

Sommaire

[modifier] Historique

De the Card Games website (traduction de en:Spades (card game)).

Atout pique à été créé aux États-Unis dans les années 1930, il y est encore très joué. Jusque récemment, il n'a été que peu connu ailleurs, en dehors de quelques endroits où les troupes américaines furent stationnées, par exemple dans quelques régions germaniques. Cependant, depuis le milieu des années 1990, Atout Pique est devenu très populaire grâce à son accessibilité dans les salles de jeux de cartes en ligne sur Internet.

[modifier] Nombre de joueurs

Deux à cinq. En général quatre, par équipes de deux (Partnership spades).

[modifier] Nombre de cartes

Jeu de 52 cartes classiques. On peut aussi y ajouter les jokers.

[modifier] Couleurs, rangs

Il n'y a pas de rang intrinsèque dans les couleurs, à l'exception de la couleur d'atout : pique comme le nom l'indique (contrairement à des jeux comme le bridge ou la coinche, où la couleur d'atout est variable).

[modifier] Cartes, rangs

Dans l'ordre décroissant : A, R, D, V, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Il existe une version où les 2 comptent comme les plus hauts atouts, avec, dans l'ordre, 2 de cœur, 2 de trèfle, 2 de carreaux, 2 de pique, puis le reste des atouts, As jusqu'à 3. Dans une autre version, aves les jokers, le 2 de carreaux et le 2 de pique sont les plus forts atouts suivis par le reste des piques.

[modifier] Principe

Faire le nombre de points requis, lesquels sont accordés à ceux qui font au minimum le nombre de plis qu'ils ont pariés.

[modifier] La donne

Le premier donneur est choisi au hasard, et après, à chaque tour, le donneur change dans le sens des aiguilles d'une montre. L'ensemble des carte est réparti une par une, face cachée, en commençant par la gauche du donneur. Les joueurs prennent alors connaissance de leurs cartes.

Quelques fois, on autorise le donneur à montrer quelques cartes, en général trois par joueur, à condition que le même nombre de cartes soit montré par joueur. Ces cartes sont appelées Power checks, et servent à contre balancer les blind bids.

[modifier] Mises

Chaque joueur décide d'un nombre de plis qu'il souhaite faire, en commençant par le joueur à la gauche du donneur puis tour à tour tous les autres joueurs et ce pendant un seul tour. Aucun joueur ne peut passer. Aucune des couleurs n'est citée pendant les mises : l'atout reste pique.

Quelque fois, s'il y a deux équipes, on peut miser dans l'ordre : joueur de gauche, partenaire de ce joueur, partenaire du donneur, donneur.

[modifier] Jeu

Chaque main modifie le score et le jeu s'arrête à un certain nombre de points fixé au debut, 500 en général. Certaines parties très rapides se jouent en 200 et on entend parler de parties en 5000 points, très longues.

Le joueur à gauche du donneur ouvre (quelques fois le joueur possédant le 2 de trèfle ouvre avec), les joueurs doivent alors suivre la couleur s'ils en possèdent. Dans le cas contraire, il peut choisir n'importe quelle carte. Le pli est emporté par le joueur ayant mit l'atout le plus élevé ou, s'il n'y a pas d'atout, la plus haute carte à la couleur demandée. Le joueur qui l'emporte à la main pour la prochaine ouverture. Et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les cartes aient été jouées.

Dans beaucoup de jeux, les piques ne peuvent être lancés qui s'ils ont déjà été joués, ou si le joueur n'a que ça en main.

[modifier] Score

Pour la réussite du contrat le joueur marque dix points par pli misé, plus un point pour chaque pli en plus (appelé paquet). En général une déduction de 100 points au score est effectuée quand un joueur réuni dix paquets.

Il existe une version sans compte des plis en trop (No Overs).

Exemple : je mise 7, je fais 8 : je marque 7 x 10 + 8 - 7 = 71. Dans une autre version, si un joueur ou une équipe emporte le double des plis demandés, il marque exactement le nombre de plis demandés (Double Over, Double Back). En général, on cherche à faire exactement le nombre de plis demandés.

Pour la chute d'un contrat (faire moins de plis que demandé) on marque 0 point. Dans certaines versions on soustrait au score 10 points par pli demandé.

Une autre version encore dit que les paquets sont comptés, si on a 10 paquets, on perd 100 points!

[modifier] Partnership Spades (atout pique en équipe)

Les partenaires sont l'un en face de l'autre. Le jeu se déroule de façon identique mais les contrats de mise comptent par équipe (la valeur du contrat est égale à la somme des mises des partenaires). La valeur des plis est donc la somme des plis emportés par chacun des joueur de l'équipe. Certaines versions en équipe requièrent une mise minimum de 2 pour chaque joueur.

[modifier] Mises particulières et variations

[modifier] Blinds

Si un joueur (ou l'équipe de ce joueur) est en retard de 100 points il peut demander une mise aveugle (blind) sans regarder les cartes. Il marquera alors 20 points par pli (les paquets sont annulés) s'il réussit son contrat, et ne sera pas plus penalisé s'il le chute que s'il l'avais demandé normalement.

En général un minimum de 6 ou 7 plis est demandé en mise aveugle.

[modifier] Zéro

Une règle spéciale permet à un joueur de demander Zéro, à savoir ne récupérer aucun pli.

Contrairement à une mise normale, le joueur demandant Zéro doit faire exactement 0 pli, 1 pli ou plus signifie la chute du contrat. De plus, en cas de jeu en équipe, le partenaire du Zéro est tout seul pour les plis (il doit faire son contrat tout seul).

Communément, le Zéro rapporte 100 points, et coûte 100 points en cas de chute.

[modifier] Double Zéro

Combinaison d'un blind et d'un Zéro.

Le joueur demande Zéro sans regarder ses cartes. Le Double Zéro se déroule comme un Zéro. Il rapporte 200 points, et coûte 200 points en cas de chute.

Cependant se partagent deux façons de jouer le Double Zéro :

  • soit il est autorisé tout le temps ;
  • soit est demandé un retard (200 points en général) auquel cas on autorise les joueurs partenaires à s'échanger des cartes (d'abord le joueur demandant choisis 2 cartes il les transmet à son partenaire qui en prend connaissance puis choisi lui aussi 2 cartes de son jeu et les transmet à son partenaire).

[modifier] Ten for two (10 valent double)

Cette mise en équipe permet à l'équipe qui remplit un contrat à 10 plis de marquer 200 points, 400 en cas de mise aveugle (blind).

[modifier] Suicide

Le suicide est joué en équipe et oblige les équipes à miser au moins 1 Zéro.