Trut

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Le trut est un jeu de cartes originaire des Deux-Sèvres se jouant à deux ou à quatre joueurs (deux équipes de deux) avec un jeu de 32 cartes et des jetons.

Sommaire

[modifier] But du jeu

Le but du jeu est de collecter 7 jetons longs.

[modifier] Règle du jeu

Au début du tour de jeu, le joueur qui a donné à la manche précédente coupe le jeu. Le joueur situé à sa gauche, le donneur, le prend et distribue une par une trois cartes à chaque joueur, dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur situé à sa gauche, le reste formant le talon. Lorsque tous les joueurs ont leurs cartes en main, sans les montrer ni à leurs partenaires ni a leurs adversaires, le jeu peut commencer.

Tous les joueurs peuvent à n'importe quel moment "truter", même au milieu d'un tour, en frappant du poing sur la table ou en annonçant simplement : "Je trute". La personne qui trute annonce ainsi qu'elle pense être capable de remporter la manche. Les joueurs de l'équipe adverse, vont chacun à leur tour, dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant par le joueur à la gauche du donneur annoncer s'ils pensent que leur adversaire bluffe, ou qu'ils ont un meilleur jeu ("aller voir") ou s'ils ne souhaitent pas relever le défi ("se coucher"), auquel cas toutes les cartes restantes sont remises au talon sans les regarder, l'équipe qui a truté reçois un "petit", qui est un jeton de petite taille, et une nouvelle manche commence. Le défi est relevé si un seul des joueurs de l'équipe adverse le relève.

Si leurs adversaires sont allés voir, ou si personne n'a truté, le joueur à la gauche du donneur pose l'une de ses cartes, suivi par les trois autres dans le sens des aiguilles d'une montre. L'équipe qui remporte le pli est celle qui a mis la plus haute carte, l'ordre des cartes étant : 7, 8, as, roi, dame, valet, 10, 9. Si les deux équipes ont mis la même plus haute carte, le pli est "pourri", il est mis de côté et ira à l'équipe qui remportera le second tour. Lors du second tour, c'est le joueur qui a remporté le pli qui joue en premier, ou a défaut celui qui a pourri le pli précédent ("Qui pourrit dépourrit"). Le pli sera remporté de la même manière que le premier, mais s'il est pourri, il ira à l'équipe qui possède le premier. Si les deux plis sont pourris, ils iront tous deux au vainqueur de la manche finale, ou a défaut, la manche est nulle, et une autre démarre à la suite.

Le vainqueur de la manche est l'équipe qui a le plus de plis. Si à n'importe quel moment l'une des deux équipes avait truté et l'autre suivi, l'équipe gagnante remporte un jeton long, si aucune équipe n'a truté jusqu'à la fin, l'équipe gagnante ne reçoit qu'un "petit".

Les jetons longs permettent de gagner la partie, il faut en totaliser 7. Les "petits" permettent de former des longs : il faut pour cela en totaliser trois. Mais si à n'importe quel moment, par victoire ou par totalisation, l'équipe adverse réussit à obtenir un grand jeton, l'équipe perdra tous ses "petits".

Le dernier cas particulier est le fortial : une équipe qui totalise 6 jetons longs et 2 "petits" est dite au fortial. Dans ce cas, lors de la manche suivante, seul le joueur à gauche du donneur ou celui à gauche de l'encarteur peut regarder son jeu. Il peut décider de truter ou non, s'il ne trute pas, son partenaire regarde le jeu et décide lui-même s'il trute ou non. Si l'un des deux joueurs trute, l'équipe adverse doit aller voir, car sinon la défaite est automatique. La manche est jouée, et il faudra appliquer les conséquences habituelles, qui se traduisent par la victoire d'une des deux équipes ou par la sortie du fortial (les deux "petits" sont perdus). Si l'équipe au fortial n'a pas truté, l'équipe adverse gagne un "petit", et une nouvelle manche commence jusqu'à la sortie du fortial ou la victoire. Si les deux équipes étaient au fortial, la manche serait joué et son vaiqueur gagnerait le match.

[modifier] Tactiques de jeu

Avant tout, le trut est un jeu de menteur, il ne faut absolument pas se fier à l'air affiché par ses adversaires. Le premier pli est le plus important, le laisser volontairement à ses adversaires reste une tactique très dangereuse, il suffit d'une égalisation pour perdre.

Lors du jeu par équipe, habituellement, celui qui commence à jouer et le joueur à sa gauche mettent des basses cartes, le pli est disputé par les 3 et 4e joueurs.

N'oubliez pas la psychologie, un trut d'entrée de jeu fait très forte impression et est assez peu relevé (à mois d'un très bon jeu chez l'adversaire, faire tout de même attention). De même, truter quand son adversaire possède deux "petits" est très douloureux pour l'adversaire qui hésite à risquer de les sacrifier.

Ne montrez jamais vos cartes, même quand vous avez bluffé, laissez planer le doute...

[modifier] Liens externes