Skat

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Pour les articles homonymes, voir Skat (homonymie).
Couleurs des cartes françaises
Carreau ♦ Cœur ♥ Pique ♠ Trèfle ♣
♦ ♥ ♠ ♣
Couleurs des cartes allemandes (traditionelles)
Schellen Herz Blatt Eichel
Image:schellen1.gif Image:laub1.gif Image:eichel1.gif
Couleurs des cartes allemandes (modernes)
Karo Herz Pik Kreuz
♦ ♥ ♠ ♣
Couleurs des cartes quatre-couleurs
Carreau
(jaune)
Cœur
(rouge)
Pique
(vert)
Trèfle
(noir)
♦ ♥ ♠ ♣

Le Skat est un jeu de cartes originaire d'Allemagne où il est extrêmement populaire.

Né en 1813 à Altenbourg, en Thuringe, vaguement apparenté au Doppelkopf, le Skat se joue avec un jeu de 32 cartes.

À l'origine, il se pratiquait avec un jeu traditionnel allemand dont les couleurs sont Feuille (Blatt), Cœur (Herz), Grelot (Schelle), Gland (Eichel). mais aujourd'hui, il se joue principalement avec un jeu français : les feuilles sont remplacées par Pique, les grelots par Carreau et les glands par Trèfle. En compétition, on utilise souvent des jeux des cartes spéciales : sur chaque carte, une moitié est imprimée avec le dessin traditionnel allemand, et l'autre moitié avec le dessin français.

Le Skat se joue à trois joueurs ou plus. Mais à chaque tour de jeu, seuls trois joueurs sont actifs. Une variante très répandue est ainsi le "Geberskat" (à quatre joueurs), le quatrième joueur bat et donne les cartes, mais ne joue pas (et ceci à tour de rôle). Son sort est lié à celui de la défense.

Sommaire

[modifier] But du jeu

Le Skat oppose deux équipes inégales : un preneur contre deux défenseurs. À chaque tour de jeu, le preneur (déclarant) est désigné par un système d'enchères assez original, au terme desquelles, celui qui a fait ou accepté le plus gros contrat déclare le jeu qu'il souhaite (couleur de l'atout). Le jeu de la carte départage les équipes.

[modifier] Distribution des cartes

Le donneur (Geber) bat le jeu et distribue les cartes dans le sens des aiguilles d'une montre. Il donne d'abord trois cartes à chacun, puis dépose deux cartes au centre (c'est le Skat), puis distribue quatre cartes à chacun, enfin, trois cartes à chacun. Au début de la partie, chaque joueur a donc dix cartes, et deux cartes (couvertes) se trouvent au milieu.

Il y a ensuite deux phases de jeu. Tout d'abord, des enchères (das Reizen) qui déterminent l'atout (en allemand, Trumpf), le preneur (qui jouera contre ses deux adversaires associés), la nature et la hauteur du contrat (le déclarant peut ainsi jouer avec, sans le Skat). Puis vient le jeu de la carte.

[modifier] Les enchères

[modifier] Ordre des cartes et des couleurs

Les couleurs n'ont pas toutes la même valeur. Par ordre décroissant, on trouve :

  • Trèfle (coefficient 12) ;
  • Pique (coefficient 11) ;
  • Cœur (coefficient 10) ;
  • Carreau (coefficient 9).

À ces quatre couleurs qui peuvent être choisies comme atout, il est possible de jouer encore deux autres contrats :

  • le Grand (coefficient 24) ;
  • le Null (Nullspiel) (coefficient 23).

L'ordre des cartes est particulier et, sauf au Null, ne correspond pas à la hiérarchie courante.

[modifier] Le jeu à l'atout

Ainsi dans les jeux à l'atout dans lesquels le déclarant choisit une couleur comme atout, on trouve d'abord, et toujours dans cet ordre décroissant :

  • Valet de Trèfle ;
  • Valet de Pique;
  • Valet de Cœur ;
  • Valet de Carreau;

Puis dans la couleur d'atout :

Dans les autres couleurs, le même ordre.

[modifier] Le jeu à Grand

Dans le jeu à Grand, seuls les quatre valets sont atout (dans le même ordre de préséance que les jeux à la couleur). Toutes les autres cartes sont considérées comme non atout et conservent leur hiérarchie.

[modifier] Le jeu à Null

Dans le jeu à Null, toutes les cartes retrouvent leur ordre habituel (celui du bridge, par exemple) :

  • As - Roi - Dame - Valet - Dix - Neuf - Huit - Sept.

[modifier] Mit oder Ohne ?

La possession, ou la non possession des Valets (Buben) est déterminante pour la phase d'enchères. Chaque joueur, pour pouvoir enchérir, doit compter le nombre de Valets qu'il a ou n'a pas depuis le Valet de Glands (trèfle) inclus, et l'on dira qu'il joue avec ce nombre s'il les a (mit), ou sans ce nombre s'il ne les a pas (ohne).

Ainsi, s'il possède les Valets de Trèfle et de Pique, mais qu'il lui manque celui de Cœur, on dit qu'il joue avec deux (mit zwei). S'il n'a pas le Valet de Trèfle, mais a celui de pique, on dit qu'il joue sans un" (ohne eins). Le joueur peut ainsi jouer avec un ou sans un, deux, trois ou quatre : il y a donc huit possibilités.

Il peut ainsi déterminer un coefficient multiplicateur. Le coefficient vaut un de plus que le nombre ci-dessus — on dit : Avec deux joue trois ou Sans deux joue trois (Ohne zwei, drei, Mit zwei, nimm drei), etc. Ce coefficient est multiplié par la valeur de la couleur d'atout demandée pour donner la valeur du contrat.

En fonction de ces deux coefficients (présence des valets * valeur de la couleur), le joueur saura jusqu'où il peut enchérir. Sur une enchère à 32, un joueur "mit zwei" pourra demander un contrat à Pique ou Trèfle (car 3*11 et 3*12 valent plus que 32) mais ne pourra pas demander un contrat à Cœur ou Carreau (car 3*10 et 3*9 sont inférieurs à 32).

[modifier] Déroulement

Les enchères se font par paires de joueurs, avec un annonçant (Sager) et un répondant (Hörer). L'annonçant au départ est la personne située avant le donneur, et le répondant celle située après. L'annonçant peut faire une annonce en commençant à 18 (enchère minimale = carreau atout) et en montant de deux en deux tant que le répondant répond oui à son enchère. Si le répondant passe, le donneur devient le répondant et les enchères s'achèvent lorsque l'un des deux passe. Si l'annonçant passe, le donneur devient l'annonçant, et les enchères s'achèvent. Si les trois passent d'emblée, on redistribue.

À la fin des annonce, celui qui les a emportées (i.e. n'a pas passé) joue la partie — dans la suite, on l'appelera le preneur. Il prend les deux cartes du Skat, les ajoute à son jeu, en ôte deux autres cartes à sa convenance, et annonce une couleur d'atout dans les limites permises par la valeur de son contrat. Il joue seul contre les deux autres, qui mettent leurs plis en commun.

[modifier] Le jeu de la carte

Le joueur situé après le donneur entame (joue la première carte) ; par la suite, ce sera la personne ayant remporté le pli précédent. Dans le jeu de la carte, la seule obligation est de fournir la couleur donnée, en prenant bien garde au fait que les Valets ne sont pas de leur couleur mais toujours considérés comme appartenant à la couleur de l'atout. Le joueur ayant mis la plus forte carte de la couleur demandée, ou le plus fort atout si la couleur demandée a été coupée (dans le cas où l'un des joueurs n'en avait plus), remporte le pli.

[modifier] Le décompte des points

Une fois toutes les cartes jouées, chaque camp compte les points des plis qu'il a remporté (plus les points du Skat pour le déclarant, selon le contrat), suivant le barème suivant :

  • As  : 11 points (Augen) ;
  • 10  : 10 points ;
  • Roi  : 4 points ;
  • Dame  : 3 points ;
  • Valet  : 2 points ;
  • 9, 8, 7 : rien.

Total = 120 points. Le preneur gagne la valeur de son contrat s'il fait plus de la moitié des points, donc au moins 61 points.

[modifier] Sources

  • (de) Peter Lincoln, Skat lernen. Die besten Strategien, Infothek, Urania Verlag, Stuttgart, 2004
  • (de) Hans Kruse & Lothar Beckmann, Skat. Lernen, Spielen, Gewinnen, Heyne Bücher, München, 1980

[modifier] Liens externes