Quête du Graal

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Pour la légende du Graal et son symbolisme, voir Graal.

Quête du graal est une série de livre de poche de la collection Livre dont vous êtes le héros et appartenant à l'univers du livres-jeu. Cette série, créée en 1984, est l'œuvre de J. H. Brennan.

Quête du graal se déroule dans un univers médiéval fantastique, mettant en scène Pip, un apprenti sorcier de Merlin, et son arme parlante et arachnophobe, Excalibur Junior (EJ), dans une parodie délirante de la légende d'Arthur, proche de l'humour absurde des Monty Python. Les habitués de cette série se remémoreront avec nostalgie le terrible paragraphe 14 (la mort et la résurrection de Pip).

Sommaire

[modifier] Système de jeu

Le système de jeu de Quête du Graal est simple et facile à appréhender. Il suffit de posséder deux dés à six faces.

Le total des points de vie se fait en multipliant la somme de ces dés par 4 (4×2d6).

Par la suite, durant chaque combat, il faut obtenir 6 ou plus pour toucher son adversaire (4 avec Excalibur Junior). Chaque point en supplément est autant de dommage supplémentaire.

Beaucoup de tests sont demandés, souvent différents les uns des autres.

[modifier] Personnages récurrents

  • Le Roi Arthur : Le bon roi que l'on sert confie à Pip de nombreuses missions dont l'intérêt est plus ou moins signalé.
  • Merlin l'enchanteur : Célèbre magicien, il confie de nombreux objets magiques, une arme enchantée et des sortilèges à Pip pour mener à bien ses missions. Il vit toujours dans des maisons bizarroïdes et n'est pas forcément aussi sage que dans les légendes bien connues.
  • Nosférax le vampire : poète vampire, on le rencontre presque dans tous les tomes. En échange d'un travail artistique (affiche, poème), il fournit à Pip des objets magiques (canard en bois, sucette...)
  • Ansalom le Sorcier : sorcier noir, il est le premier grand ennemi à tomber sous la justice de Pip. Très puissant, et même après sa défaite, il est toujours craint (et l'on ose à peine prononcer son nom).
  • Excalibur Junior: E-J pour les intimes. C'est l'épée parlante qui suit Pip dans toutes ses aventures (sauf le Voyage de l'Effroi). Elle conseille Pip pendant les aventures et se révèle être une arme redoutable. Par contre, elle a peur des araignées.

[modifier] Commentaire

On rencontre beaucoup de personnages, notamment le Roi Arthur et surtout Merlin qui confie de nombreuses informations, de l'équipement et un livre de sortilèges (lui aussi souvent délirant). Contrairement à de nombreuses séries, le héros est nommé : il s'agit de Pip, un jeune fermier, dans lequel le lecteur est enfermé.

Le livre Les Portes de l'Au-delà adopte un format original, très inspiré par le « porte-monstre-trésor » : le joueur dispose de la carte du souterrain (« donjon ») à explorer, et les chiffres indiqués sur la carte indiquent le paragraphe à lire lorsque l'on pénètre dans une pièce. Lorsqu'il progresse dans les couloirs, le joueur tire au hasard les rencontres qu'il fait (les fameux « monstres errants »).

[modifier] Liste des ouvrages

  1. Le Château des Ténèbres (Castle of Darkness, 1984)
  2. L'Antre des Dragons (Den of Dragons, 1984)
  3. Les Portes de l'Au-delà (The Gateway of Doom, 1984)
  4. Le Voyage de l'Effroi (Voyage of Terror, 1986)
  5. Au Royaume de l'Epouvante (Kingdom of Horror, 1986)
  6. Le Temps de la Malédiction (Realm of Chaos, 1987)
  7. Le Tombeau des Maléfices (Tomb of Nightmares, 1987)
  8. La Légion des Morts (Legion of the Dead, 1987)

[modifier] Voir aussi

[modifier] Liens externes

  • Rendez-vous au 14, un site consacré en particulier aux livres-jeu de J. H. Brennan
Autres langues