GvG (Guild Wars)

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le GVG , contraction de Guild Versus Guild, est un mode de jeu PvP de Guild Wars disponible dès la première édition du jeu "Guild Wars Prophecies". Il consiste en des combats à 8 contre 8 dans des lieux clos appelés halls de guilde sur lesquels des personnages non joueurs (PNJ) sont présents, ce module hautement stratégique nécessite donc de faire partie d'une guilde. Afin de bien y réussir il est nécessaire de monter des équipes stables qui communiquent avec des systèmes de conférence audio (Team Speak ou Ventrilo), ces équipes ont généralement un leader et des tactiques évoluées. On y fait gagner des points de rang à sa guilde permettant de progresser dans le classement mondial [1]. Avant de rentrer dans les détails, il est intéressant de consulter l'article sur le PvP où j'ai décrit la spécificité de Guild Wars par rapport au PvP qu'on trouve traditionnellement dans les MMORPG. Il est également intéressant de parler des autres modules PvP de Guild Wars.

Sommaire

[modifier] Les builds et le template

Dans guild wars un personnage se caractérise par une profession principale et une profession secondaire et le choix de 7 compétences de base sur ces 2 professions et d'une compétence plus puissante que les autres nommée compétence élite. Chaque personnage PvP se caractérise donc par un "build", c'est à dire l'ensemble des 8 compétences équipées. Chaque équipe se caractérise par l'ensemble de tous les builds des membres de l'équipe. Cet ensemble est généralement nommé "template".

[modifier] Le Moral

dans la plupart des modules PvP (tous sauf l'AVA) quand un personnage meurt il a une perte de moral de 15%, qui diminue ses points de vie et ses points d'énergie. le moral reste dans uen fourchette de -60% à +10%. selon les modules de PvP il existe des façons de regagner du moral. Dans tous les modules sauf l'AVA, tuer un adversaire fait gagner 2 points de moral à toute l'équipe.

[modifier] les modules PvP autres que le GVG

[modifier] arènes

équipes de 4, des combats rapides avec de grosses forces de frappe, généralement un seul assaut suffit, il y a peu de tactique, peu de stratégie car les cartes sur lesquelles se déroulent les matchs sont assez réduites. L'absence de PNJ sur ces cartes ne permet pas de se replier lorsqu'on sent que l'adversaire prend le dessus.
Juste une belle construction de 4 builds (un bon template bien solide), qui doit être bien jouée par des joueurs bien coordonnés. Les arènes permettent d'obtenir des points de gladiateur et un titre de gladiateur. Le bon gladiateur connait en général bien les compétences du jeu, il a de très bons réflexes, il maîtrise parfaitement 1 ou plusieurs personnages et s'il est vraiment fort, il sait bâtir et jouer un bon template solide. il y a:

  • les arènes aléatoires ( RA pour random arena) où le serveur crée aléatoirement des groupes de 4 à partir des requêtes des joueurs.
  • les arènes d'équipe (TA pour Team arena). On l'aura compris il est plus aisé de gagner en TA car on peut choisir des partenaires de son niveau et être certain de jouer sur un template construit et avoir ainsi plus de chances de passer quelques tours.

[modifier] Ascension des héros

entre joueurs on parle de HOH pour Hall of heroes. Equipes de 6 ou 8 (selon les dates) avec parfois des combats à 2 ou 3 ou 4 équipes. On y retrouve les critères des arènes mais avec une dimension tactique supplémentaire, il faut gérer des reliques, des autels, les builds peuvent être plus variés car il ne suffit pas toujours d'exploser l'équipe d'en face. Généralement le leader a une bonne vision tactique, les autres l'écoutent et n'ont pas nécessairement besoin d'avoir dépassé le stade de gladiateur dans leur vision du jeu, pour obtenir les titres de héros. On peut très bien être un héros rang 9 sans aucune vision tactique si on a évolué dans une guilde avec un bon leader. Disons que le héros connait en général bien les compétences du jeu, il a de très bons réflexes, il maitrise parfaitement 1 ou plusieurs personnages, il sait se déplacer en groupe, il sait tenir une position dans une formation d'équipe, il sait écouter un leader. En général le hoh donne souvent lieu à des combats à 1 seule confrontation, un déchainement de violence et la tactique ne finit par entrer en compte que si la confrontation est équilibrée. Une bonne construction du template est nécessaire, on ne peut pas partir en hoh avec un build type arènes par exemple sous peine de se faire éliminer après 1 ou 2 tours. Le template doit permettre en cas d'affrontement équilibré, de tenir les autels, de gêner les adversaires lors des cartes à relique et de poser soi même des reliques. On y gagne des points de renommée et des titres de héros.

[modifier] AVA

l'AVA (Alliance versus alliance) se joue à 12 contre 12. on y va par groupe de 4 et comme on ne peut pas vraiment communiquer avec les 2 groupes de 4 alliés, ça finit souvent en jeu individuel, idéal pour s'entrainer à prendre un perso en main, les combats sont longs, les cartes sont vastes, on n'a pas de malus quand on meurt , on peut y faire des duels, on peut apprendre à reculer, courir et se cacher pour éviter de mourir. Si on joue le jeu, le but est essentiellement de courir et capturer des autels, le combat restant secondaire. On y gagne des points de factions.

[modifier] batailles de héros

on joue en duel , 1 humain avec 3 héros entièrement paramétrables et que l'on peut diriger sur la carte à l'aide de drapeaux. Il y a davantage de tactique qu'en arènes car il y a des autels à prendre et à tenir. Néanmoins si on a le dessus facilement il s'avère inutile de gérer les autels, il suffit de tuer l'adversaire et ses héros en boucle.

[modifier] Le GVG et ses spécificités

on y retrouve les critères du HOH, mais les cartes sont bien plus vastes. On peut y récupérer des points de moral, de sorte qu'on peut gagner la partie en ayant perdu le premier assaut, c'est ce qui va permettre au GVG d'intégrer dans le jeu de nombreuses dimensions tactiques inexistantes dans les autres modules, c'est également ce qui va obliger les joueurs de GVG à constituer des équipes régulières et va donc ajouter une dimension à la fois de jeu d'équipe et de gestion d'un groupe et obliger les gamers à créer des guildes spécialisées GVG, avec des officiers pour gérer la vie de groupe, des leaders pour donner les ordres à l'équipe pendant le jeu et va donc générer une dimension véritablement spécifique à ce module de PvP.
Un très bon gladiateur ou un héros de haut rang ne fera pas forcément un bon joueur de GVG s'il n'intègre pas les dimensions spécifiques au GVG. Ce problème donne lieu à des discussions interminables entre joueurs, tel héros rang 9 pensera que tel joueur de GVG est mauvais car il connait mal les compétences ou manque de réactivité, que tel template de GVG n'est pas bon car il ne permet pas de résister à des assauts face à des templates surpuissants, tel fan de GVG pensera que le héros Rang 9 sait jouer son personnage mais n'a aucun sens tactique, ne sait pas se placer dans un groupe ou prendre la bonne décision.
Les particularités tactiques influencent aussi les builds, même si certains personnages classiques peuvent parfois se retrouver en hoh et en gvg un template (ensemble des 8 builds) de hoh n'a aucune chance en gvg et inversement. En général on va jouer en GVG soit en 8 contre 8 soit en split (le groupe de 8 se sépare en 2) avec un flagger (1 joueur qui évolue en général en solo et doit déposer un drapeau à un endroit précis à intervalles réguliers ) .
Il y a 3 façons de gagner en GVG:

  • soit on tue les seigneur adverse,
  • soit on lamine les adversaires à plusieurs reprises jusqu'à ce qu'ils jettent l'éponge,
  • soit on prépare la VOD (victory or death: la victoire ou la mort) et on tue alors le seigneur et on lamine les adversaires avec l'aide de tous les PNJ (nombreux personnages non joueurs qui sortent de la forteresse à la VOD ). Il peut être intéressant de rentrer davantage dans les détails tactiques du GVG pour comprendre la richesse de ce module PvP comparé à tous les autres.

Il reste un point à aborder, il existe plusieurs types de joueur de GVG, celui qui a principalement joué toujours la même profession pendant 2 ans (par exemple un moine attitré dans une guilde) , celui qui a joué plusieurs professions mais avec des persos classiques, celui qui a joué plusieurs builds indépendamment de leur profession mais dans un rôle particulier ( par exemple un attaquant splitter ou 1 flagger )
Le GVG est certes un jeu, mais quand on passe 6 mois de sa vie à rencontrer le même groupe de personnes tous les soirs, fut-ce dans un monde virtuel, cela n'est plus seulement un jeu, c'est une aventure humaine, ce sont des relations de groupe , avec des bons moments de rigolade mais aussi avec des conflits. Ce sont parfois de vraies relations amicales qui se créent ou des grosses disputes et des séparations.

[modifier] Les paramètres du GVG

[modifier] le voleur

il sert a crocheter la serrure de la porte de la base adverse, il doit accompagner le groupe d'attaque, être soigné et il faut tuer le voleur adverse pour empêcher les adversaires de rentrer dans notre base. Sa barre de vie est présente dans la fenêtre de groupe, il peut donc facilement être soigné, localisé, suivi, protégé. Le seigneur et le garde du corps sont également présents dans la fenêtre groupe.

[modifier] le seigneur

  • Le but du GVG est simple, pour gagner, il faut tuer le seigneur de guilde adverse . Bien jouer en GVG c'est donc connaître le fonctionnement (les règles du jeu) et faire ce qu'il faut pour tuer le seigneur adverse, rien ne sert de tuer les adversaires et de les dominer au moral pour finalement les laisser tuer votre seigneur et emporter la victoire, toute la stratégie est donc bâtie dans cet unique objectif, tout autre objectif sera au service de celui ci sur le court ou le long terme.
  • Voici le fonctionnement du seigneur de guilde au cours de la partie. Plus le chronomètre avance plus le seigneur est vulnérable, ce qui induit que l'équipe qui domine n'a pas intérêt à attendre, plus le temps avance plus le seigneur est vulnérable c'est tout le principe du GVG, on va le voir d'abord pour les 18 premières minutes il est de plus en plus vulnérable selon une progression régulière.
  • La Victoire ou la Mort se déclenche maintenant au bout de 18 minutes.
  • Le Seigneur de Guilde marche vers la hampe à partir de 20 minutes.
  • Le Seigneur de Guilde n'inflige 300% de dégâts qu'au Seigneur de Guilde adverse.
  • Une équipe qui domine et qui attend est une équipe qui risque de payer cher cette erreur stratégique.

[modifier] les autres PNJ

  • le gardes du corps est un élémentaliste feu attention aux sorts de zone de feu, il faut les interrompre
  • les deux chevaliers sont des guerriers qui font pas mal de dégâts au corps à corps et peuvent se soigner avec des sceaux de guérison ( compétence de soin des guerriers).
  • les archers (dans la base, autour du seigneur, devant la porte) envoient des immobilisations (compétence qui provoque l'infirmité et ralentit les déplacement de celui qui en est la cible), ce qui ralentit toute personne quand on fonce sur le seigneur adverse ou quand on se replie. Ils sont assez faciles à tuer, il faut interrompre leur onguent des trolls ( compétence de soin des rôdeurs)
  • les fantassins: guerriers épée , il faut les attirer a la baguette ou a l'arc loin de l'archer qui se trouve à leur côté ou loin des adversaires et les tuer ensuite.
  • les fantassins et les archers doivent être soignés par la défense pour les sélectionner en restant à distance, il faut utiliser la touche shift sinon vous allez avancer vers eux.
  • Tous les PNJ restent en position jusqu'à la VOD à 18 minutes (« la victoire ou la mort »)
  • à la VOD Les PNJ infligent 300% de dégâts aux Seigneurs de Guilde.
  • Les PNJ sortent du Hall de Guilde en trois vagues. La première vague arrive à la hampe du drapeau au bout de 18 minutes et 45 secondes, la seconde vague au bout de 19 minutes et la 3ème vague (Gardes du Corps et Chevaliers) au bout de 19 minutes et 15 secondes.

[modifier] le malus/bonus

chaque mort prend 15 points de malus, à -60 le joueur n'est plus ressuscité le bonus est plafonné à +10. On gagne du moral quand on tue des adversaires ou quand on tient le drapeau sur la hampe pendant 2 minutes. Un membre de l'équipe est en général entièrement dédié à la gestion du drapeau et de ces 2 minutes, l'usage veut qu'il soit en général nommé "Flagger". La partie n'est pas finie pour un joueur à -60 puisque son équipe peu reprendre la hampe, et faire remonter le moral, ainsi un joueur qui n'a pas ressuscité à 12 minutes parce qu'il était à -60 de moral peut ressusciter à 14 ou 16 minutes parce que le moral de l'équipe aura augmenté entre temps.

[modifier] les résurrections automatiques

toutes les 2 minutes , les joueurs qui ne sont pas à -60 seront ressuscités sur le point de résurrection dans la base, généralement pas loin du seigneur. Une équipe doit donc veiller a défendre ce point chez elle si des membres de son équipe vont bientôt être ressuscités , et à body blocker (encercler les adversaires au corps à corps) pour les empêcher de se déplacer sur le point de résurrection adverse si des adversaires vont bientôt être ressuscités. Cela permet de les faire retomber et de les bloquer à -60 , mais ça obligera aussi les autres adversaires à s'éloigner de leur seigneur pour soigner ceux qui ont ressuscité et sont bloqués, une fois les adversaires sortis de "la niche"( la zone où se trouve le garde du corps) ils seront plus vulnérables car hors de la zone d'influence des sorts de zone de leur garde du corps.

[modifier] le drapeau et la hampe

il faut poser le drapeau qui se trouve entre notre seigneur et l'escalier sur la hampe et garder la hampe pendant 2 minutes pour avoir une augmentation de moral. Si les adversaires posent leur drapeau, il faut donc reposer le notre avant 2 minutes sinon les adversaires auront une augmentation de moral. Le joueur en charge de ce rôle est appelé flagger.

[modifier] la catapulte

  • disponible seulement sur certains halls du volet GW prophecy.
  • nécessite l'utilisation d'un kit de réparation
  • en principe il faut cacher votre kit de réparation derrière le garde du corps et si vous pouvez prendre le kit de réparation des adversaires , réparez leur catapulte avec.
  • Sinon on peut réparer les 2 catapultes ( la sienne ou celle des adversaires ) avec n'importe quel kit, notamment quand les adversaires ont réparé votre catapulte avec leur kit, allez réparer la leur avec votre kit..
  • La catapulte tire aléatoirement, a 5 endroits différents, entre la porte de la base et l'escalier proche du seigneur.
  • Il faut cliquer 1 fois sur le levier pour la charger , et 1 fois pour tirer.
  • S'il faut sortir de la base du coté de la catapulte et qu'un adversaire se trouve à côté du levier, il faut attendre que l'adversaire ait tiré et on a quelques secondes pour atteindre et franchir la porte avant le coup de catapulte suivant, idem pour rerentrer dans la base en cas de repli. A contrario dès que les adversaires ont franchi leur escalier pour sortir ou franchi leur porte pour entrer, il faut actionner la catapulte.

[modifier] la victoire ou la mort ou VOD

Conçue pour que les matches ne s'éternisent pas.

  • Lorsque la montre atteint 18 min , chacun des PNJ porte une compétence de Cri appelée "La victoire ou la mort!". Les PNJ utiliseront cette compétence de façon répétée. Voici la description de cette compétence:

La victoire ou la mort! Energie : 5 Temps d'activation : 1/4 seconde Temps de recharge : 0 Pendant 90 secondes, vous infligez 25% de points de dégâts en plus mais vous possédez 25% de santé en moins.

  • Les PNJ utilisent cette compétence dès qu'ils sont à portée de quelqu'un qui n'est pas affecté par "La victoire ou la mort!". "La victoire ou la mort!" est un sort à zone d'effet et a le même radius que les autres Cris.
  • La Victoire ou la Mort se déclenche maintenant au bout de 18 minutes.
  • Le Seigneur de Guilde marche maintenant vers la hampe de drapeau à partir de 20 minutes.
  • Le Seigneur de Guilde n'inflige plus 300% de dégâts aux PNJ autres que le Seigneur de Guilde.
  • Les PNJ infligent 300% de dégâts aux Seigneurs de Guilde.
  • Les PNJ sortent du Hall de Guilde en trois vagues. La première vague arrive à la hampe du drapeau au bout de 18 minutes et 45 secondes, la seconde vague au bout de 19 minutes et la 3ème vague (Gardes du Corps et Chevaliers) au bout de 19 minutes et 15 secondes.

[modifier] les halls

il y a plusieurs types de halls, certains ont des zones qui infligent des conditions, lave, coreaux, eau etc. Chaque guilde dispose d'un hall qu'elle choisit et qu'elle peut changer à l'aide d'un item du jeu nommé "sceau céleste". Le combat se déroule sur le hall de la guilde la moins bien classée.

les halls favorables au split

  • des halls à catapulte avec voleur.
  • des halls sans catapulte avec voleur.
  • le hall du druide avec une graine qui ouvre un pont dans la base adverse.
  • le hall de givre avec un système de leviers qui se trouve sur la zone centrale et permet d'ouvrir ou fermer 2 portes menant dans chaque base. Chaque base a en outre une entrée sans porte.

des halls défavorables au split comme par exemple l'ile de jade ou l'ile de feu

[modifier] Les différents types de ciblage

[modifier] le ciblage de position

c'est quand on décide de cibler un adversaire, en raison de sa position, concerne tous les attaquants du moment qu'on est pas en phase d'attaque coordonnée ou en pression accrue ou en défense statique ou en déplacement.

[modifier] le ciblage de profession

C'est quand on cible un adversaire , en raison de sa profession. On voit souvent les équipes choisir les moines, ce n'est pas toujours le meilleur choix, choisir un guerrier qui active la compétence "frénésie" ou un envouteur mal positionné peut s'avérer être un choix tactique judicieux. Ce ciblage concerne tous les attaquants dans pratiquement toutes les phases de jeu.

[modifier] le ciblage d'achèvement

C'est quand on cible un adversaire parce qu'il est sur le point de mourir. Il intervient n'importe quand et peut être effectué par n'importe qui selon les opportunités qui se présentent.

[modifier] le ciblage de neutralisation

anti spike ou anti degen (on appelle degen les équipes composées de plusieurs joueurs qui infligent des conditions ou des maléfices qui font décroitre régulièrement la vie de leurs adversaires) chaque membre du groupe a une cible différente, de sorte à voir partir les sorts dangereux et à les interrompre pendant la charge(encore faut-il avoir des compétences d'interruption ) nécessite que chacun annonce le numéro de sa cible.

[modifier] Le ciblage de moral

consiste à choisir le même adversaire jusqu'à ce qu'il soit à -60 de moral. pas compatible avec tous les templates , ni avec tous les rôles. Au choix du cibleur officiel en fonction des opportunités et du cours du jeu.

[modifier] Mixage des ciblages

  • si je suis en ciblage de position et que j'ai 2 cibles équivalentes en termes de position je choisis entre les 2 en fonction de leur profession.
  • si je suis en ciblage de profession et que j'ai 2 cibles équivalentes en termes de profession, je choisis entre les 2 en fonction de leur position

[modifier] le choix des cibles prioritaires

Il dépend du build que l'on joue, du build de l'adversaire, du style de jeu (split ou pas) et dans certains cas de la sensibilité personnelle on y reviendra donc ultérieurement. Il ne sera pas traité ici des cas évidents comme choisir de cibler un adversaire isolé et fragile par exemple. Il est bien entendu aussi que tout ne peut pas être codifié et que parfois l'expérience et le sens du jeu dictent le choix des cibles de façon si automatique qu'on en vient à se demander si c'est utile d'expliquer et de décrire. Les cas théoriques qui suivent n'excluent pas non plus qu'on puisse parfois sortir du carcan théorique pour prendre une décision inhabituelle, pour surprendre l'adversaire. On peut également varier les plaisirs en introduisant la notion de cible leurre (très utile quand on joue avec des héros par exemple) Mais ce qui est le plus important c'est que le choix de la cible va avoir un impact sur la formation du groupe et inversement ça marche aussi.

[modifier] Les différents types de templates utilisés en GVG

entendez template sans indication du nombre de joueur. Ainsi ce qu'on entend habituellement comme template à 8 peut être ici considéré comme une somme de plusieurs builds exemple: le template 2 petfury 2 envouteurs 1 moine 1 flagger + splitter 1 Assassin et 1 Elémentaliste sera considéré comme template pression en défense et template coordonné en attaque.

[modifier] le template pression

L'objectif est d'infliger plus de dégâts que ce que les défenseurs adverses peuvent fournir de soins de sorte à prendre peu à peu le dessus et faire reculer les adversaires ou les tuer. choix des cibles: en général c'est sur les moines adverses qu'on met la pression, et ensuite sur les casters. On s'intéresse au choix des cibles uniquement si on est en phase d'attaque mais on peut élargir ce principe lors d'une formation de défense statique.

[modifier] le template à pression continue.

  • Pas besoin de ciblage du tout ni de coordination, le joueur pression choisit sa cible et maintient une

pression constante jusqu'à ce que celui ci craque, l'objectif est de forcer l'adversaire à reculer en maintenant la pression pour l'amener à l'endroit que l'on souhaite ou bien l'éloigner d'un endroit particulier (de la hampe par exemple) et si en plus on peut le faire tomber tant mieux.

  • Un build avec 2 joueurs pression est souhaitable pour contrer une équipe a 2 moines. Un build avec un seul joueur pression ne peut rien faire face à 2 moines, son seul espoir est alors dans le split pour faire reculer 1

moine ou pour créer une supériorité numérique suffisante pour prendre le dessus.

  • Le danger de ce genre de build pression c'est que si la cible recule loin et que la zone défense se retrouve cernée par les adversaires, il faut rapidement sentir le danger et relâcher la pression pour éviter de mourir. Pour éviter ce genre de problème il peut être intéressant d'imaginer une variante: la pression discontinue

[modifier] le template à pression discontinue

  • en phase de pression molle l'affichage de la cible n'est pas souhaitable surtout lorsqu'il y a 2 persos

pression. Pour le choix de la cible, au cas ou le moine choisi soit trop loin, ou parti ou mort, il s'agit de trouver (en attendant le retour d'une meilleure cible ou d'une cible mieux placée) le meilleur compromis entre le ciblage de profession et de position. On peut switcher de cible pendant quelques secondes pour rester en formation correcte par rapport à la zone défense, ou encore simplement reculer quelques instants pour remettre la pression ensuite sur le même adversaire, dans cette phase le choix de la cible doit être subordonné au maintien en place de la formation. On peut donc être parfois amené à fonctionner comme pour un build coordonné entre 2 décomptes (voir ci après)

  • en phase de pression accrue, il faut choisir un ciblage de profession en priorité en tenant toutefois

compte de la position de la cible. il faut afficher la cible et se coordonner avec le reste du groupe, on reste en phase de pression accrue tant que le reste de la défense n'est pas en péril, c'est au joueur pression de sentir qu'il doit relacher la pression parce que le reste du groupe ne peut pas rester en formation de pression accrue sous peine d'exploser, et donc de repasser en pression molle et d'adopter la bonne formation et le point de référence associé.

[modifier] Le Spike ou template coordonné

un joueur (défini à l'avance et nommé leader spike ou leader décharge) choisit la cible lance un décompte et les attaquants de l'équipe envoient en même temps leurs compétence d'attaque sur la cible. Sans rentrer davantage dans les détails à moins de jouer un template pure spike il faut parfois prévoir en même temps dans le template 1 ou plusieurs joueurs qui vont gêner les défenseurs adverses, afin que le spike puisse surprendre ou déborder les moines adverses. On concentre en 1 minimum de temps un maximum de dégats. Le jeu en spike peut parfois infliger pas mal de dégats entre 2 décomptes (auquel cas ce n'est plus vraiment un pur spike mais plutôt un template que les joueurs appellent "balanced"). Il y a parfois de houleuses discussions pour savoir si une balanced est un type de template à part entière , un hybride entre pression et spike, ou un spike. Disons que s'il y a décompte ça rentre dans la catégorie spike, s'il n'y a pas de décompte ça rentre dans la catégorie pression.

  • entre 2 décomptes : opter pour un ciblage de position, ne pas hésiter à changer de cible pour

privilégier la formation. En cas d'égalité de position , il faut se déterminer par rapport à la profession. Ne pas hésiter à changer fréquemment de cible

  • Pendant le décompte: opter pour un ciblage de profession, en cas d'égalité de profession choisir en

focntion de la position de l'ennemi celui qui permettra de conserver le plus possible la formation d'attaque.

[modifier] les différentes tactiques de jeu en GVG

[modifier] le 8 vs 8

c'est un template bati pour jouer à 8 : 2 cas peuvent se présenter

[modifier] les adversaires jouent eux aussi à 8

Ça commence par une baston, si on gagne rien à dire sinon qu'ils risquent de spliter et le jeu rentrera dans une nouvelle phase, si on perd le premier assaut il y de fortes chance qu'avec la baisse de moral associée on perde aussi le deuxième. On voit en général 4 types d'issues,

  • on se fait démolir 2 ou 3 fois et on abandonne pour ne pas perdre de temps et lancer une nouvelle partie de GVG. c'est ce que font les guildes qui cherchent à farmer des points de Balthazar. Ce n'est pas une attitude très sportive mais c'est assez fréquent.
  • Soit on persiste et le deuxième assaut se passe mieux, on gère le moral on reprend le dessus petit à petit (admettons que c'est assez rare contre les meilleures équipes)
  • soit on comprend qu'ils ont un template plus puissant ou qu'ils jouent mieux et on déclenche immédiatement un split.
  • soit on sent que la VOD peut tourner à notre avantage et on adopte une attitude attentiste, la passivité dessert toujours le build le plus fort.

[modifier] les adversaires splittent

  • on se scinde pour détruire leur attaque
  • on se scinde pour neutraliser leur attaque sans forcément la détruire
  • on tue leur groupe défensif et on fonce vers leur seigneur pour le tuer et gagner la partie.

si rien de tout ça ne fonctionne et qu'on s'en est rendu compte avant d'avoir trop de malus, on se scinde et on se réunit régulièrement on rentre dans leur jeu de split, on tente au maximum de contrer leurs déplacements incessants en créant nous même le surnombre pour les tuer ou la réunion pour repasser en 8 vs 8 éventuellement en ayant recours à la tenaille ( pour plus de détails sur la tenaille cf les détails sur le split).

[modifier] Le split

Splitter c'est séparer l'équipe de 8 en 2 ou en 3 groupes. Il est bien évident que la meilleure défense c'est l'attaque aussi il faut privilégier les solutions et les templates qui permettent à la défense de tuer des adversaires dans le plus de situations possibles et ceci quel que soit le type de split joué.

[modifier] Les bases du split

[modifier] Faire bouger les adversaires
  • c'est l'attaque qui anime le jeu, toute la réussite du split repose sur l'attaque. qu'on joue le split à 1 , à 2 , à 3 ou à 4 cela ne change rien: sur le principe et l'objectif numéro 1 du split, seulement les possibilités offertes et l'opportunité de profiter de brèches se réduit avec le nombre d'attaquants.
  • L'objectif est avant tout pour le groupe d'attaque d'être opportuniste et de foncer dans toutes les brèches que pourra ouvrir le split.
  • La défense doit tenir le temps que l’attaque puisse ouvrir et exploiter une brèche, si la défense doit reculer jusqu'à son seigneur pour tenir, elle ne doit pas hésiter à le faire, s'il faut déclencher le rush sur le seigneur adverse (hold up) c’est à la déf de le dire.
  • comment créer une brèche? en faisant bouger les adversaires, c'est donc l'objectif n°1 du groupe d’attaque, faire bouger les adversaires. Pour ce faire, le concept est de partir attaquer leur base pour les obliger à reculer et dégager la hampe pour que le groupe défense puisse reprendre la possession de la hampe.

[modifier] si ils ne viennent pas?

alors forcément la défense a 8 adversaires contre elle, l'attaque doit tenter de tuer le garde du corps et les chevaliers car souvent le simple fait de voir la vie de leur garde du corps baisser devrait faire reculer les adversaires, le temps qu'ils arrivent le garde du corps et les chevaliers sont à terre.

  • soit l'attaque peut se replier et c'est tout bon, retour en split classique, mouvements , objectif n°1
  • soit elle se fait coincer et elle meurt mais ce n'est pas grave car la défense a plus de chances de reprendre le drapeau et en tout cas elle a au moins un peu d'air. retour en split classique, mouvements , objectif n°1
  • si malgré ça ils n'ont pas reculé il y a de fortes chances que notre défense soit déjà tombée ou ne tarde pas à tomber, c’est ça le vrai rush, la course de vitesse ou encore hold up, il faut alors enchainer le plus vite possible sur le seigneur en utilisant les soins individuels, et les sceaux de résurrection parce que même avec un moine les archers font assez mal. Il ne faut pas tuer les archers car sinon on a une grande chance de perdre la course de vitesse

[modifier] si le split a suffi à diviser les adversaires

Dans ce cas, on est donc toujours en configuration de split classique, on a réussi l'objectif principal, on les a divisé on les a fait bouger, il y a de fortes chances qu'ils bougent à chaque fois qu'on se sépare, on joue donc au chat et à la souris, on les fait courir, en restant hors de portée . chaque groupe (attaque et défense) reste hors de portée jusqu'à ce qu'il trouve une ouverture.

  • une ouverture pour la défense, c'est l'équilibre arithmétique ou la supériorité numérique. La gestion du drapeau peut bien sur obliger la défense à aller au contact juste le temps de poser le drapeau si cette ouverture n'apparait pas.
  • Une ouverture pour l'attaque c'est multiple mais le mouvement créé chez les adversaires en ouvrent de plusieurs types:
  • les adversaires ne suivent pas l'attaque quand elle ressort: l'attaque rejoint la défense, et, grâce à la supériorité numérique, elle tue ceux qui sont là . Attention il faut être hyper rapide car il faut arriver sur le groupe défense avant les adversaires, quelques secondes perdues à ce moment là pour tuer un PNJ adverse ou un adversaire isolé peuvent faire perdre la partie car ce sont alors les adversaires qui profiteront de la supériorité numérique.
  • les adversaires traînent à se replier mais on les voit revenir ou la défense annonce qu'ils se replient, on prend le temps de tuer un PNJ ou deux.
  • les adversaires ne semblent pas se replier on prend le temps de tuer les 2 chevaliers voir le garde du corps. (même si on n’a pas encore tué les archers).
  • les adversaires ne se replient pas en nombre suffisant ou se replient de façon désorganisée, l'attaque les tue avant que le gros de leurs troupes n'arrive et se replie pour faire bouger ceux qui arrivent. Et on enfonce le clou si on est en nombre suffisant.
  • un adversaire ressuscite dans sa base alors que le groupe attaque est là, L'attaque le retue.
  • le flagger adverse est là, on le tue.
  • le kit de réparation traîne ? on le ramasse.

bref les possibilités sont infinies c'est là qu'il faut être opportuniste, ne pas hésiter à reculer pour affronter le groupe adverse sur un terrain qui est plus favorable. tout va bien tant que les adversaires suivent et que l'attaque du split mène la danse.

[modifier] Les différents types de split

[modifier] La tendance dominante en 2007

un split fixe ( par opposition au split flexible )

  • 1 flagger
  • 2 ou 3 attaquants
  • le reste en défense

[modifier] le 4+4 équilibré

Qui a fait la gloire des war machine aux débuts de Guild Wars quand les 2 groupes sont identiques en potentiel offensif et défensif.La spécifitéde ce type de build est double.

1)les rôles sont interchangeables, n'importe lequel peut tour à tour jouer le rôle de la défense ou le rôle de l'attaque en fonction des opportunités qui se présenteront, c'est un build sans pur flagger mais avec un perso qui peut flagger rapidement dans chaque groupe 2) la possibilité de la tenaille: ce build permet de prendre les adversaires en tenaille sans trop de danger à condition que les 2 groupes continuent à jouer à 4, à tenir des formations, ils continuent à jouer séparément mais en étant au même endroit sur la carte, 2 cibles , chaque moine soigne son propre groupe et le moine de l'autre groupe quand il le peut. Une variante consiste à alterner rapidement le jeu en tenaille avec éventuellement une cible unique pour les 2 groupes. Il faut noter que certains lieux sur la carte sont plus appropriés que d'autres pour faire une belle tenaille

[modifier] le 4+4 déséquilibré

un groupe plutôt défensif et un groupe plutôt offensif, interchanger les rôles est plus risqué mais reste possible , la tenaille est à proscrire, cela donne un pur split originel avec un groupe offensif conçu:

  • pour tuer 4 adversaires même s'il y a quelques PNJ,
  • avoir la capacité de tomber rapidement le garde du corps et les chevaliers dès la première incursion,
  • avoir une puissance capable de péter un ou 2 PNJ avant que les adversaires n'aient eu le temps de backer.
  • Évidemment il est très difficile depuis la sortie de Guild Wars Factions et de GW nightfall de défendre à 4 , ça se solde souvent par une impossibilité de tenir le drapeau si les adversaires arrivent à la fois à tenir la hampe et neutraliser l'attaque, toutefois la défense peut tenir à 4 autour du seigneur pas mal de temps avec un bon template. L'attaque doit souvent tenter de tuer le seigneur dès qu'elle en a l'occasion quitte à ne pas avoir complètement nettoyé le hall.
  • Ce genre de split doit a tout prix gagner avant la VOD, et se bloque assez facilement en sacrifiant le moral en restant dans sa base et en attendant la VOD. C'est pourquoi les meilleurs halls pour ce type de split sont ceux qui ont une catapulte, le hall de givre permet si on gère bien les portes de créer des déséquilibres arithmétiques chez les adversaires , ceux ci reculent pour tuer l'attaque et ils sont bloqué à la porte par une partie de l'attaque. L'autre partie de l'attaque part créer le surnombre avec la défense. Les adversaires repartent donc vers la hampe en se disant que 2 joueurs plutot défensifs ne feront rien. L'attaque split se reconstitue et ainsi de suite jusqu'à pouvoir exploiter la faille. Le gros avantage du groupe de 4 attaquants très offensif, c'est que rapidement les adversaires comprennent qu'ils sont obligés de backer au bon moment sinon les dégats sont trop importants. A un moment ils seront en retard si le split est bien mené.

[modifier] le split flexible

contrairement au précédent type de split l'objectif du groupe d'attaque est avant tout de nettoyer le hall adverse et plus si affinités afin de préparer une VOD qui nous soit favorable.

  • Ca se passe en général avec 2 ou 3 attaquants,actuellement l'option la plus couramment choisie pour contrer ces splits c'est d'envoyer n-1 joueurs (1 seul si on split à 2 et 2 si on split à 3) pour neutraliser le split et d'essayer d'enfoncer notre défense grâce au +1 de l'autre coté, notre défense doit alors tenir, et notre attaque doit réussir à prendre l'avantage ça fait 2 conditions à remplir si l'attaque ne fait pas la différence la défense finira pas avoir des pertes et aura du mal à gérer les flags et si la défense se fait enfoncer il faut bien changer quelque chose.
  • Une possibilité tactique est par exemple que dès que l'attaque sent qu'elle ne fera pas la différence elle revienne à la hampe (normal c'est la base du split) puis que l'attaque qui repart soit différente(premier assaut à 3, et deuxième assaut à 4 par exemple, puis le troisième assaut à 2).
  • bref le template de split idéal est celui qui permettrait d'attaquer tantôt à 2 , tantôt à 3 , tantôt à 4, et de profiter ainsi de la palette complète de réponse stratégique et tactique d'où le nom de split flexible.
  • L'objectif est de grappiller des PNJ et de trouver une brèche quelque part soit par la supériorité numérique comme dans tout split, soit dans une répartition qui permette de tomber les adversaires lors d'un face à face favorable, le rôle du leader est essentiel pour répartir les joueurs au mieux et estimer que le moment est propice à faire la différence et donner la consigne de passer de la formation de défense statique à la formation d'attaque.

[modifier] Notes

  1. ladder: http://www.guildwars.com/competitive/ladder/default.php

[modifier] Voir aussi

[modifier] Liens externes

[modifier] Bibliographie