Discuter:Ergonomie

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Sommaire

[modifier] Discussion sur quelques modifications récentes

Je me suis permis quelques modifications qui portent :

Sur l'historique : le développement de l'ergonomie dans le secteur aéronautique concerne les états unis, dont la société s'appelle the HUMAN FACTORS & ERGONOMICS SOCIETY, ce qui n'est pas un hazard . Mais ce n'est pas le cas en Europe (où il s'agit de société d'Ergonomie), et encore moins en France. Par ailleurs, j'ai tenté d'écrire quelque chose qui parle au plus grand nombre. Mais je ne suis pas totalement content de ce que j'ai écrit, car c'est très orienté conditions de travail. Et du coup ça ne parle pas de l'ergonomie du produit, dont je ne suis pas spécialiste par ailleurs. Peut être conviendrait-il d'écrire des histoires parallèles.

Je me suis en outre autorisé à donner quelques références bibliographiques. Je crois que dans tous les cas, il s'agit de références qui correspondent à la charte wikipédia (notoriété et reconnaissance pour les revues). Je me suis abstenu d'indiquer une référence d'éditeur (toujours du fait de la charte wikipédia), même si Octarès (Toulouse) aurait été parfaitement légitime.

J'ai également précisé l'état du métier, trop succint dans le texte précédent, et très orienté absence de titre. Mais le lecteur n'y est pour rien, et beaucoup de métier (la majorité) n'en ont pas ...

Enfin, j'ai un peu précisé la liste des formations à l'intention des éventuels étudiants qui viendraient jeter un oeil. Il en manque (après vérification sur la SELF et auprès du collége des enseignants chercheurs en ergonomie, une liste exhaustive n'existe pas aujourd'hui). A compléter ...

Deux autres remarques. Le lien sur le matériel dentaire en guise d'exemple est plutôt "space". Et il me semble que les rubriques "geste et posture" et "attention et vigilance" sont assez décalées avec les ambitions de l'article (l'informatique) ainsi qu'avec la définition de l'ergonomie par l'IEA. Mais bien sûr, c'est pas facile du tout. Et il est déjà excellent qu'existe une telle page.

Bien cordialement

[modifier] Discussion sur les rapports entre ergonomie et utilisabilité

J'ai supprimé ces deux passages :

L'ergonomie n'est toutefois par réductible à l'utilisabilité. On utilise souvent ces deux termes de façon confondue, mais ils entretiennent un rapport hiérarchique.
En ergonomie informatique, l'utilisabilité représente une partie de l'ergonomie. En effet, il ne suffit pas qu'un système soit utilisable pour qu'il soit qualifié d'ergonomique. Il intervient aussi des notions d'utilité des fonctionnalités ou du système dans sa globalité.

Je ne crois pas que cette vision hiérarchique fasse l'unanimité, je ne connais même pas d'auteur qui l'exprime en ces termes. Il s'agit plutôt de deux approches ou de deux traditions différentes et qui s'ignorent. Il y a des gens qui ont la même approche « technico-réglementaire » (ergonomie centrée sur les technologies, pas d'analyse de l'activité de travail, pas d'analyse de la demande) dans le domaine industriel ou dans le domaine des logiciels bien qu'ils parlent d'« ergonomie » au lieu d'« utilisabilité ». Il n'est pas faux que l'utilisabilité néglige le coté « utilité » (c'est-à-dire l'intégration de l'outil dans une activité unique) mais d'autres, bien que continuant à utiliser le mot « utilisabilité », vont plus loin par exemple dans le cadre du contextual design. Dans tout les cas, ces développement doivent être limité à l'un des deux articles et probablement à mon avis à celui sur l'utilisabilité. GL 20 déc 2004 à 22:21 (CET)

[modifier] Essai retiré de l'article

Le passage suivant a été déplacé sur cette page pour plusieurs raisons :

  • Il est signé, symptome de sa nature non encyclopédique
  • La définition d'ergonomie utilisée n'est pas claire, on a parfois l'impression qu'il s'agit plus d'un synonyme d'interface ou d'informatique en général. L'ergonomie est plus une pratique visant à l'adaptation d'un outil à sa situation d'usage et à ses utilisateurs.
  • La typologie exposée, pour intéressante qu'elle puisse être est curieusement présentée, sans source claire
  • Il commence très abruptement, certains éléments (le livre, l'enfant) viennent comme un cheveu sur la soupe
  • Les jugements sur les métaphores sont certainement largement partagées mais il s'agit d'affirmations gratuites qui doivent être associées à une source ou à un courant identifié

Bien que l'ergonomie informatique concerne le dialogue homme-ordinateur, elle doit être pensée comme un enrichissement de l’expression tactile comme le livre l’a été.
C’est en cela qu’elle ne déroute pas l’enfant.

Cette relation au monde réel explique le recours permanent de l'ergonomie informatique à la métaphore. De nombreux objets se retrouvent ainsi mis en scène :
Les objets familiers : la fenêtre, l'interrupteur (bouton), la montre (sablier), le panier (caddy), le menu, l'arbre, le bureau, le diapason, la caméra, la loupe, le thermomètre, etc…
Le livre : la pagination, le chapitrage, la table des matières, le signet, l'index, etc...
Le bureau : l'espace de travail, le crayon, la gomme, les ciseaux, les armoires, les tiroirs, les dossiers, la corbeille, etc ...
Le lecteur de médias : avec les commandes "play", "pause", avance rapide, retour rapide, stop, éjection, etc ...
Le principe de métaphore est poussé à l'extrème en réalité virtuelle. Le contenu devient alors objet d’interface.

Cependant, même si ces références au monde réel facilitent le dialogue homme-ordinateur et donc l'utilisabilité de l'interface, les contextes culturels de chacun d'entre nous sont très différents et seul la mondialisation des objets interactifs que nous manipulons induit une sorte de "grammaire interactive universelle".
Cette grammaire doit tenir compte de trois typologies essentielles : la situation, l'utilisateur, le comportement.
Les typologies de situations sont de plus en plus nombreuses car il y a de plus en plus d'objets intégrant de l'informatique. Néanmoins, on peut considérer deux grandes familles de situation : l'ordinateur (terminal de gros ordinateur, personnel (mobile ou fixe)), la télévision.
Les typologies d'utilisateurs, aussi appelées profils, considèrent l'âge, le sexe, la catégorie socio-professionnelle (CSP), la compétence informatique, la compétence sur le contenu proposé, etc ...
Les typologies de comportement sont essentielles car elles vont déterminer les attentes des utilisateurs. On peut considérer qu'il y a six catégories de comportement :
1) Le spectateur
Son attitude est passive mais réceptive.
Il recherche principalement le plaisir, la détente.
Son mode d'interactivité se limitera souvent au "zapping". Il hésitera à y avoir recours s'il a investi pour accéder au contenu et sera le plus souvent en attente d'un mieux.
La forme de contenu la plus adaptée est le récit. Le contenu doit faire appel à l'émotion, à l'affectif.
La métaphore qui sera la plus souvent utilisée est le "player" multimédia.
2) Le promeneur
Son attitude est active et réceptive et s'apparente à la promenade en forêt. Il est à l'affût d'un événement, prêt à la découverte sans a priori.
Il n'a pas d'objectif précis sinon le plaisir et n'a par conséquent qu'un faible niveau d'exigence.
Son mode d'interaction est le choix (le choix d'un chemin plutôt qu'un autre dans une forêt). Ce choix est souvent impulsif et n'est donc pas le résultat d'une réflexion.
Le "zapping" ne pourra donc être éviter que par l'étonnement, la surprise.
Les formes adaptées sont la visite virtuelle d'un musée, le récit à scénarios multiples et le contenu avec des hyperliens tel que le web. Dans ce cas, on parle de "surfer" plus que de "zapper", mais il s'agit bien de promenade dans les deux cas.
3) Le chercheur
Son attitude est proactive et le plaisir ne motive sa démarche. Seul l'obtention d'un résultat est recherchée.
Le niveau d'exigence est élevé et l'approche est rationnelle et déterministe.
Son mode d'interaction passera par des critères de recherche.
Le "zapping" aura lieu en cas d'absence de résultat.
Ls forme adaptée est l'encyclopédie (telle que Wikipédia), le dictionnaire ou encore tout contenu organisé par une base de données.
4) Le communicateur
Son attitude est active et ouverte et son approche est communautaire. Seul l'échange compte.
Son mode d'interaction est fondé sur ses interlocuteurs.
Le "zapping" aura lieu en cas de faible qualité des échanges et bien entendu en cas de rupture de communication.
La forme adaptée est le forum, le "chat", l"email".
5) Le joueur
Son attitude est participative et le plaisir motive sa démarche.
Le niveau d'exigence est élevé et la rétroaction doit être permanente.
Son mode de sélection est fondé sur la typologie du jeu et les règles du jeu.
Le "zapping" aura lieu lorsque le niveau du joueur est insuffisant ou qu'il n'apprécie pas le jeu.
6) L’auteur
Son attitude est créative ou peut s'apparenter à une démarche d'appropriation (telle que peuvent l'avoir les rédacteurs de Wikipédia). Le niveau d'exigence est élevé.
La forme la plus adaptée est le traitement de texte ou d'idées.
robrecht - 8/1/2005

[modifier] Bandeau à recycler..

À l'heure qu'il est, cet article contient peut-être des informations pertinentes, mais bien malin qui parviendra à les lire. Bon courage au réorganisateur.