Demomaking

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Les démos sont des productions informatiques mêlant graphismes, musiques et images dans un but esthétique. On peut les comparer à des clips musicaux, où des ride en image de synthèse.

Les démos sont réalisées par des groupes de demomakers, de jeunes passionnés d'informatique. Généralement, les démos sont temps-réel, doivent tenir dans un espace mémoire restreint, et ne sont pas interactives.

Pour les demomakers, le but des démos est de concourir dans des concours de maîtrise technique ou artistique. Ainsi, le but du demomaking est de repousser le plus loin possible les limites de l'ordinateur : il s'agit de réaliser des prouesses techniques dans les domaines de l'image et du son.

Sommaire

[modifier] Histoire

Les démos sont probablement aussi anciennes que les ordinateurs, les passionnés d'informatique produisant souvent de petits programmes afin de tester une technologie, une formule mathématique, ou un effet visuel.

Mais c'est avec l'avènement de l'ordinateur personnel dans les années 1980 que le demomaking a pris son essor. Les groupes de cracking avaient l'habitude d'inclure de petites animations avec de la musique, appelées cracktros. Certains membres de ces groupes se sont ensuite focalisés sur la production de demos et ont créé des groupes a part entière tels que : PARADOX, RAZOR 1911, etc.

Les ordinateurs emblématiques du demomaking étant l'Amiga et l'Atari ST. Ces ordinateurs présentaient en effet des capacités graphiques et sonores très en avance sur leur temps, qui firent la joie de jeunes programmeurs débutants.

La scène du démomaking se structura très vite. Les groupes firent leur apparition. Un groupe (demogroup) consiste en moyenne de 3 à 8 personnes, programmeurs, musiciens ou graphistes. Ces groupes se défièrent ensuite lors de party se tenant dans toute l'Europe. La plus importante d'entre elles étant l'Assembly, en Finlande.

Lors de la première moitié des années 1990, les PC commencèrent à s'immiscer dans le demomaking. Leurs capacités graphiques ou sonores étaient limitées, mais ils compensaient ce fait par une force de calcul brut plus importante. Le groupe Future Crew, grâce aux deux démos Unreal et Second Reality parvint à supplanter l'Amiga.

La fin des années 1990 fut un âge d'or du demomaking. Les groupes de jeunes programmeurs produisaient des démos dont les qualités techniques et artistiques rivalisaient avec les meilleurs jeux vidéos de l'époque. Mais l'avènement des cartes graphiques accélératrices 3D sonnèrent le glas du demomaking traditionnel, fait de patient tricotage de code optimisé. L'industrialisation du jeu vidéo autorisa une énorme puissance visuelle accessible à moindre effort. Les démos devinrent comparativement moins impressionnantes, et durent se recentrer sur l'aspect artistique ou expérimental. L'activité continue toujours de nos jours.

[modifier] Catégories

Il existe plusieurs catégories officielles de démos :

  • les dentros (pré version d'une démo non finalisée)
  • les 4K : taille inférieure ou égale à 4ko (4096 octets)
  • les intros : taille inférieure ou égale à 64ko (65536 octets)
  • les démos : supérieures à 64ko (mais vidéos interdites)

De plus, il existe lors des démo party de nombreux autres concours, tels que les Wild compos (vidéos généralement), les concours de musique (Module et MP3), de graphisme (16, 256, 16M de couleurs en 2D, et 3D raytracée).

[modifier] Acteurs

Voici quelques groupes célèbres du démomaking (par ordre alphabétique)

[modifier] Voir aussi

Certaines démos sont interactives :

  • Façade (jeu vidéo) est une démo de jeu conversationnel.
  • .kkrieger est un jeu en 3D subjective, en moins de 100 kio, obtenu grâce à des techniques de démo non interactives (textures procédurales...).
  • De nombreuses démos furent semi-interactives dans un premier temps: notamment, les séquences ne s'enchainaient pas toutes seules, nécessitant de presser une touche pour passer de l'une à l'autre. Certaines démos, notamment sur Atari ST contenaient même une sorte de menu interactif. Par exemple: 20 years par Atari Scene Collective