Warhammer 40,000: Dawn of War - Dark Crusade

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Warhammer 40,000
Dawn of War
Dark Crusade

Éditeur THQ
Développeur Relic Entertainment
Distributeur {{{distributeur}}}
Concepteur

Début du projet
Date de sortie 27 octobre 2006
Licence
Version 1.20
Genre Stratégie en temps réel
Mode de jeu Campagne, Escarmouche, Multijoueur
Plate-forme PC (Windows 98/2000/XP/ME)
Média DVD
Langue Anglais, Français, Allemand, Italien, Espagnol
Contrôle Clavier, souris

Évaluation {{{évaluation}}}
Moteur {{{moteur de jeu}}}

Warhammer 40,000: Dawn of War - Dark Crusade est la seconde extension du jeu vidéo Dawn of War. Elle est sortie en octobre 2006 et offre deux nouvelles races jouables : les Nécrons, et l'Empire Tau, ainsi que de nouvelles unités pour les anciennes races. Contrairement à Winter Assault, Dark Crusade est un stand-alone et peut donc être installé et utilisé en multijoueur sans nécessiter le jeu original Dawn of War ni Winter Assault. Cependant un joueur ne disposant que de Dark Crusade ne pourra choisir qu'entre les deux nouvelles races pour le mode multijoueur (il pourra néanmoins affronter les anciennes).

Sommaire

[modifier] Campagne solo

[modifier] Particularités de la campagne

Le but de la campagne solo est de conquérir une planète : Kronus. Elle est jouable avec n'importe laquelle des sept races.
Le monde de Kronus est divisé en territoires. Au début de la campagne, le joueur contrôle un seul territoire, tandis que les ordinateurs en occupent trois, voire quatre. Le but de la campagne est de conquérir chaque territoire qui apporte divers bonus au joueur. Il est d'ailleurs possible de personnaliser son général au fur et à mesure des victoires grâce à l'ajout de certaines pièces lui apportant un bonus au combat (les pièces s'ajoutent sur le personnage durant le jeu). Ainsi vous pouvez contrôler Eliphas l'héritier (pour le Chaos) le commandeur Shas'o Kais (pour l'Empire Tau), le gouverneur militaire Lukas Alexander (pour la Garde Impériale), le capitaine Thule de la 3e compagnie des Blood Ravens (pour les Space Marines), la grande prophétesse Taldeer (pour les Eldars), le Big Boss Gorgutz (pour les Orks) et enfin le seigneur du monde tombeau de Kronus (pour les Nécrons).

[modifier] Histoire

Kronus est une ancienne colonie de l'empire Tau. Mais le temps de la paix est désormais révolu. En effet, les combats se sont multipliés suite à un assaut des forces du Chaos, une Waaagh! ork et le réveil des nécrons après un très long sommeil. l'empire Tau a envoyé des troupes pacifier la situation tandis que l'Imperium a tourné ses yeux vers cette planète. Il y a envoyé la garde impériale pour revendiquer ce monde et des Space Marine ont été envoyés pour purger la planète des Xénos (les non-humains) et protéger des reliques. Cependant, au vu de l'ampleur de l'infestation Xeno, le capitaine des Marines a décidé de purger la planète, se mettant ainsi en opposition avec la Garde Impériale. Qu'importe, les Marines les combattront comme n'importe qui d'autre. Les Word Bearers (Chaos) ont été appelés par des hérétiques, et Éliphas veut obtenir les faveurs des dieux noirs en conquerrant la planète. Taldeer, du vaisseau monde Ulthwe, veut vaincre les nécrons, et stopper leur génocide.

[modifier] Nouveautés

[modifier] Nouveautés du jeu

  • Les armées ont eu des modifications. Par exemple les terminators sont limités à une escouade pour chaque type (donc un total de deux). Même chose pour les Obliterators du Chaos, les Ogryns et les Karskins de la garde impériale, etc.
  • Les unités peuvent attaquer en étant invisibles et certaines escouades restent invisibles en permanence

[modifier] Nouvelles unités

  • Pour les Space Marines : les chevaliers gris. Ce sont des space marines de l'Inquisition. Ils sont puissants et disposent également de pouvoirs psychiques. Ils sont le plus efficaces contre les démons.
  • Pour le Chaos : le prince démon. Le but de chaque seigneur du Chaos est de devenir un démon immortel (à chaque "mort", il est banni temporairement dans le Warp). Dans le jeu un seigneur du Chaos peut être amélioré en prince démon, le transformant en créature monstrueuse.
  • Pour les orks : les frimeurs. Ce sont des orks fiers de leurs armes ce qui leur permet aux orks d'avoir une puissance de feu à distance très importante mais ils sont moins fort au corps a corps.
  • Pour les eldars : Les Arlequins. Les arlequins sont les suivantes du dieu moqueur qui agissent en solo mais peuvent faire un nombre considérables de dommages au corps a corps.ils sont particulièrement agile et rapide.
  • Pour la garde impériale : les équipes d'armes lourdes. Ces équipes peuvent déposer leurs armes lourdes derrière des sacs de sable , il s'agit initialement d'un bolter lourd mais elle peut être remplacée par un canon laser ou un autocanon. À noter que la garde impériale peut désormais scanner n'importe quel point de la carte à partir du poste de commandement de campagne pour détecter les unités infiltrées.

[modifier] Nouvelles armées

[modifier] Les Nécrons

Les nécrons sont des machines aux ordre des C'tan.

Icône de détail Article détaillé : Nécron.

Cette armée est différente des autres sur plusieurs points :

  • Chaque construction de guerriers nécrons de base dans le monolithe est gratuite mais la construction est lente et il faut payer pour renforcer l'escouade.
  • Les seules unités pouvant prendre des points stratégiques sont les scarabées bâtisseurs, l'unité de construction des nécrons.
  • Les mécarachnides et le seigneur nécron restent sur la carte quand ils sont tués. Quand on les reconstruit, ils se relèvent à l'endroit de leur mort.
  • Le seigneur nécron peut être personnalisé. Un des bâtiments permet au seigneur de choisir 3 améliorations parmi 8. Une fois choisie, une amélioration est définitive pour la partie en cours.
  • Ils n'ont pas de réquisition. En revanche la capture de points stratégiques leur permet de construire dessus des obélisques. Ces obélisques augmentent la cap. escouades et la cap. de soutient. En outre, ils augmentent la rapidité de construction des unités.
  • Le seigneur nécron peut se transformer temporairement en Nightbringer, et devient alors temporairement invincible.
  • Quand les nécrons ont une relique, ils peuvent transformer un de leur QG en monolithe restauré. Il peut alors se déplacer lentement, et se téléporter. En plus d'être équipé de canons à fission, il dispose à son sommet d'une arme d'une puissance titanesque pouvant désorganiser et exterminer n'importe quelle infanterie ennemie, détruire n'importe quelle véhicule ou bâtiment; en bref, c'est une vraie forteresse mobile. Une fois le Monolithe restauré, elle devient l'une des unités les plus puissantes du jeu, et sans doute l'une des plus lentes.
  • Les nécrons peuvent construire 10 générateurs à plasma, pour obtenir de l'énergie, pour chaque monolithe construit. Leur prix augmente à chaque construit.

[modifier] Les Tau

Les Tau sont une jeune race toute inféodée à la caste des Tau éthérés et du Bien Suprême. Leur empire est en pleine extension mais il est tres jeune (6000 ans).

Icône de détail Article détaillé : Tau (Warhammer 40000).

Les Tau permettent différentes techniques de jeu. En effet, dès le début, les tau peuvent construire des guerriers de feu, spécialisés dans le tir, ou des kroots, spécialisés dans le corps à corps. Il est possible de cumuler les deux mais vers la fin, le joueur doit choisir entre deux bâtiments (correspondant au tiers 3). Si on en construit un, on ne peut plus choisir l'autre pour la partie. Le premier permet la construction d'un autre char, le Hammerhead et d'exo-armures puissantes, les Crisis : le PC de Mont'ka (en language Tau : coup mortel). L'autre permet de faire des chiens Kroots, de krootox qui sont considérés comme des véhicules : le PC de Kauyon (en language Tau : chasseur patient). Le commandeur tau, spécialisé dans le tir, peut être amélioré en cours de partie par l'achat de nouvelles armes comme le fuseur, le lance-missiles, le lance-flammes et le fusil à plasma. Il est très puissant en terme de tir mais possède beaucoup moins de points de vie que les commandants des autres races

L'infanterie :

  • Drône de la caste de la Terre : Constructeur, disposant de points de vie moyens (pour sa catégorie) et d'une armure faible
  • Équipe XV15 Stealth : Escouade initiale. Recrutée à 1 membre, et renforçable à 3, plus un "sergent" (XV25). Escouade invisible dès le début du jeu, mais disposant d'une faible puissance. Leurs armes sont toutefois améliorables en Fuseur, de manière à affronter facilement les gros véhicules. Armure d'infanterie normale.
  • Guerriers de feu : Escouade de tech 1. Recrutée à 3 membres et renforçable à 6, plus deux chefs (sergent ou drône défensif). Puissance de feu aberrante, portée élevée, mais ligne de vue restreinte. Combat au corps-à-corps inefficace. Armure d'infanterie lourde
  • Carnivores Kroots : Escouade de tech 1. Recrutée à 4 membres et renforçable à 10. Attaque de corps-à-corps efficace. Attaque à distance faible. Ils sont capables de bondir sur leurs ennemis pour les renverser, et désorganiser l'escouade. Également capables de dévorer les cadavres, augmentant sensiblement leurs points de vie. Armure d'infanterie.
  • Mentor Kroot : Il agit comme un sergent pour les escouades Kroots, fournissant des bonus d'attaque et de points de vie.
  • Commandeur Tau : Le commandant le plus puissant à distance du jeu, mais n'ayant pas beaucoup de points de vie. Son armement est améliorable au fil du développement.
  • Frelons Vespides : Escouade de tech 2, recrutée à 5 (version 1.11) ou à 3, renforçable à 5 (version 1.2). Polyvalents, mais peu puissants. Utiles pour détecter les unités infiltrées, désorganiser l'infanterie ennemie, ou infliger de puissants dommages aux bâtiments. Peuvent voler à travers la carte.
  • Cibleur : Escouade de tech 2. Recrutée à 2 membres et renforçable à 5. Ils ont une grande ligne de vision, et sont capables de "désigner" des cibles, ce qui se traduit par un malus défensif. Leurs tirs, bien que peu puissants, ralentissent les escouades ennemies, pouvant ainsi les rendre autant lentes qu'une limace enrhumée. Faible attaque de corps-à-corps. Armure d'infanterie
  • XV88 Broadside : tech 2. Infanterie à 3 membres en version 1.11 du jeu, et à 1 membre en version 1.2. Ils compensent l'absence de tourelles chez les Tau, grâce à leur grande puissance de feu anti-véhicules, et au fait qu'ils peuvent se retrancher. Une fois que c'est fait, ils sont immobiles, mais leurs railguns créent un véritable massacre au sein des troupes ennemies. A noter que les véhicules sont réduits en bouillie par cette arme. Pas d'attaque de corps-à-corps, portée minimale une fois retranchés. Armure d'infanterie lourde d'élite.
  • XV8 Crisis : tech 3. Infanterie à 1 membre. De puissantes exo-armures, efficaces contre toutes les cibles. Améliorables avec des lance-missiles anti-véhicules, ou avec de puissants lance-flammes très efficaces contre tout ce qui passe à portée. Ils ont en outre la possibilité de "sauter" par dessus des obstacles.
  • Chiens Kroots : Escouade de tech 3. Unité de corps-à-corps lourde, disposant de beaucoup de points de vie, et d'une armure lourde. Très puissants.
  • Éthéré : Commandant. Fournit un bonus de points de vie, de moral et de puissance à toute les unités Tau alliées. S'il meurt, ce bonus se traduit en malus. Faibles capacités de combat. Peut utiliser un bombardement. Peut copier une unité alliée désignée.


Les véhicules :

  • Devilfish : Char de tech 2. Faiblement blindé, faible puissance de feu. C'est un char de transport ayant l'énorme avantage de se déplacer sans être repéré, et de tirer de même. Unité infiltré.
  • Drônes : tech 2. De petits robots accompagnant les escouades de guerriers de feu (drône de défense) et leur fournissant un bouclier. Ils peuvent aussi être armés, et pouvoir attaquer (drône d'attaque) avec une puissance moyenne.
  • Skyray : Tech 2. Char lance-missile, efficace contre toutes les cibles, longue portée. Blindage moyen
  • Annonciateur de drône : Tech 2. Faiblement armé, peut larguer une quantité phénoménale de drônes disposant d'une batterie limitée.
  • Hammerhead : Tech 3. Char lourd, extrêmement puissant. Longue portée, un des chars le plus dévastateur du jeu. Blindage faible pour un char lourd.


Unité relique :

Grand Knarloc : Une sorte de gros poulet, dressé par les Kroots. Il est hargneux, et dévore les ennemis de l'Empire Tau.

[modifier] Equilibrage

Avec seulement deux patchs depuis la sortie dont un était un simple ajout de sous-titres, on peut noter un suivis assez médiocre de la part de Relic. La plupart du temps le jeu en multijoueur offre des chances inégales aux joueurs, en effet, l'équilibrage des races est plus qu'hasardeux. Des camps sont surpuissants comme les Nécrons, les Orks ou les Spaces marines du Chaos. Tandis que d'autres souffrent de faiblesses chroniques comme la Garde Impériale. Le problème était également présent sur Dawn of War: Winter Assault, et le forum de Relic News, est rempli de demandes de patchs et de sujets contestant l'équilibrage du jeu.

Le problème se situe bien au niveau de Relic, car les développeurs se basent, pour les équilibrages (quand ils en font), sur les discussions ayant lieu sur leur forum officiel où chaque joueur défend la race qu'il joue principalement. C'est une sorte de lobbying.

Dawn of war premier du nom était destiné à un très grand succès ... Le jeu faisait même partie des jeux officiels au World Cyber Games. Mais le manque de suivis en multijoueur et le manque d'équilibrage ont fait en sorte que les serveurs de jeu hébergés par Gamespy ne sont jamais vraiment fréquentés. (200/300 personnes maximum essentiellement concentrées sur Cadian Gate)

D'ailleurs ceci n'empêche pas le serveur de souffrir de problèmes de lag et de pertes de connexion récurrentes.

Pour résoudre ce problème, comme pour Winter assault, l'équipe dowpro se charge de créer un mod rééquilibrant le jeu et offrant ainsi son plein potentiel en multijoueur à la communauté et dispose aussi d'un nombre important de replay commenté sur Youtube et DowSanctuary.

[modifier] Voir aussi

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