CPS-3

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Le CPS-3 ou Capcom Play System 3 est un système d'arcade qui a été introduit par Capcom en 1996 avec le jeu Red Earth (Warzard au japon), afin de succéder au système d'arcade CPS-2. C'est un système d'arcade 2D très puissant ; de nombreux fans de jeux de combat ont été ébahis par la finesse et la fluidité de l'animation de Street Fighter III et les autres jeux sortis sur ce système. C'est le dernier système d'arcade fabriqué par Capcom.

Le CPS-3 n'a pas rencontré un grand succès, seulement six jeux au total ont été développés sur ce système, et uniquement par Capcom. Les exploitants des salles d'arcades n'ont pas apprécié la fragilité de ce système. En effet le CPS-3 supportait mal les chocs tant physiques qu'électriques. Par ailleurs, les jeux devenaient inutilisables quand la pile contenue dans la cartouche de sécurité mourait, et elle devait alors être remplacée au frais de l'exploitant. De plus, le CPS-3 n'était capable que de faire de la 2D à une époque ou la 3D commençait à s'imposer. Le coût du système était plus important que celui d'autres systèmes. Aussi, le développement et la programmation sur ce système étaient semble-t-il très compliqués.

Sommaire

[modifier] Protection anti-copie

Le CPS-3 dispose d'un système de sécurité très élaboré. Les jeux sont composés d'un CD, qui contient les données du jeu cryptées, et d'une cartouche de sécurité qui contient le BIOS ainsi qu'une puce permettant de décrypter les données du CD et alimentée par une pile. Quand une carte mère CPS-3 est mise sous tension la première fois, le jeu contenu sur le CD est copié dans un ensemble de barrettes mémoire de type SIMM. Les données sont ensuite décryptées grâce à la cartouche de sécurité. La cartouche de sécurité est extrêmement sensible aux variations électriques induites par exemple par les tentatives de bricolage, qui finissent souvent par la perte du code de décryptage, ce qui rend la cartouche inutilisable. De la même façon, les données transitent et sont traitées dans la PCB en streaming (flux de données) ; Si le flux est coupé ou perturbé, le CPU qui décrypte les données efface immédiatement la clé et les données de décryptage.

[modifier] Spécifications techniques

   * CPU principal: Hitachi HD6417099 (SH-2) à 25 MHz
   * Stockage:
         o Lecteur CD-ROM SCSI Panasonic 
         o RAM (quantité variable)
         o ROMS Flash: 8 x 16 Mo
   * Taille de palette: 131072 feutres
   * Nombre maximum de Couleurs: 32768 (couleurs sur 15 bit, 555 RVB)
   * Couleurs par tuile (décors / sprites): 64 (6 bits par pixel) ou 256 (8 bits par pixel), sélectionnables
   * Couleurs par tuile (texte en surcouche): 16 (4 bits par pixel)
   * Nombre d'objets: 1024, avec zoom hardware
   * Nombre de plans: 4 standards + 1 surcouche Texte 'écran des Scores' 
   * Caractéristiques des plans: scrolling horizontal et vertical, Linescroll, Linezoom
   * Mise en tampon image pour les zooms
   * Effets de Blending sur les couleurs
   * Décompression matérielle de graphisme 6bpp et 8bpp par le biais de DMA
   * Résolution, pixels: 384×224 (mode Standard) / 496x224 (mode 16/9)
   * Jeux connus sur ce hardware: 6

[modifier] Liste des jeux

[modifier] Le point sur les barrettes de mémoire SIMM

Les barrettes de mémoire SIMM sur les cartes-mères CPS-3 sont constituées de puces de mémoire flash et n'ont rien à voir avec les barrettes de RAM pour ordinateur. Elles sont propres à Capcom et sont d'ailleurs aussi utilisées dans certains jeux CPS-2.

Il y a 3 types de barrettes SIMM utilisées avec le CPS-3 : 4Mo, 8Mo et 16Mo

  • 4Mo : un chip devant, un derrière
  • 8Mo : quatre chips devant
  • 16Mo : quatre chips devant, quatre derrière

Les autocollants blancs sur la barrette n'ont pas d'importance, ils indiquent uniquement l'utilisation initiale prévue pour la barrette. Il faut savoir aussi qu'une barrette de 16Mo peut être utilisée à la place d'une barrette de 4Mo ou de 8Mo. L'inverse n'est pas possible.

Les emplacements mémoire sont numérotés de SIMM 1 à 7. Pour connaitre la mémoire nécessaire à chaque emplacement pour un jeu donné il suffit de regarder sur le CD. Chaque gros fichier (4Mo ou 8Mo) a un nom commençant par un numéro. Le chiffre des dizaines donne l'emplacement de la barrette correspondante. La somme de la taille des fichiers pour un même chiffre des dizaines correspond à la taille de la barrette nécessaire.

Illustration pour Street Fighter III - Third Strike ; Liste des fichiers avec leur taille en Ko à gauche :

8192 10
8192 20
8192 30
8192 31
8192 40
8192 41
8192 50
8192 51
8192 60
8192 61

Soit :

SIMM 1 : 8Mo (fichier '10')
SIMM 2 : 8Mo (fichier '20')
SIMM 3 : 16Mo (fichiers '30' et '31')
SIMM 4 : 16Mo (fichiers '40' et '41')
SIMM 5 : 16Mo (fichiers '50' et '51')
SIMM 6 : 16Mo (fichiers '60' et '61')

Street Fighter III Third Strike étant le plus gros jeu sorti sur CPS-3, aucun jeu n'utilise donc l'emplacement SIMM 7.

[modifier] Décryptage du CPS-3

Le système CPS-3 dispose d'un cryptage anti-copie, tout comme le CPS-2. Pendant des années, personne n'avait essayé un décryptage pour deux raisons ; la première raison était le manque de motivation de la plupart des gens de la "scène émulation". La seconde raison était d'ordre matérielle : il fallait du matériel assez cher pour dumper certaines données afin de pouvoir les analyser.

En juin 2007 Andreas Naive (la première personne à avoir réellement décrypté le CPS-2) a fait une avancée absolument fantastique dans le monde de l'émulation en réussissant à décrypter le jeu Jojo's Venture.

Le système aura finalement peu tenu (quelques mois, du moins depuis qu'Andreas Naive s'y soit attaqué). Razoola (qui pour rappel a fait la découverte de la faille du CPS-2 avec son ami CrashTest) avait d'ailleurs toujours dit que ce système n'était pas forcément aussi complexe que le CPS-2 mais qu'il fallait mettre en œuvre plus de moyens pour parvenir à un résultat.

Depuis, Andreas Naive a trouvé les clés de décryptage de tous les jeux du système. Elsemi, Haze ainsi que Dox et Phil Bennett (MameTeam) ont tenté une émulation. Haze est le premier à avoir proposé un bout de code source destiné à MAME avec un bon début d'émulation mais avec encore de nombreux problèmes. En revanche Elsemi est le premier à avoir réalisé un émulateur fonctionnel et sous forme compilée, ce qui en fait le premier émulateur CPS-3 au monde, disponible publiquement le 20 juin 2007 et appelé simplement CPS-3 Emulator (v0.0 Test 1).

A peine plus d'un mois après les premières lignes de code, l'émulation du CPS-3 est complète et ce grâce à Andreas Naive, Elsemi, Haze (aidé par Arbee, P. Bennett, Dox et Elsemi lui-même) pour MAME.

Pour information, CPS-3 Emulator v1.0 et MAME v0.117 sont les premiers émulateurs à supporter ce système de façon correcte.

[modifier] Voir aussi

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