Cluedo

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Cluedo
jeu de société

Les armes du crime
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autre nom {{{autre1}}}
auteur Anthony Pratt
Mme Pratt
illustrateur
éditeur Miro Company
date 1re édition 1949
autres éditeurs Waddington
Hasbro
distributeurs
Belgique {{{distributeur be}}}
Canada {{{distributeur ca}}}
France {{{distributeur fr}}}
Suisse {{{distributeur ch}}}
formats grande boîte
voyage magnétique
voyage à picots
petite boîte
mécanismes déduction
parcours
thème enquête policière
nombre de joueurs 3 à 6
âge à partir de 8 ans
durée annoncée environ 45 minutes
récompense
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Oui Oui
information
Incomplète et imparfaite
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Cluedo (Clue en Amérique du Nord) est un jeu de société dans lequel les joueurs doivent découvrir parmi eux qui est le meurtrier d'un crime commis dans un manoir anglais. Imaginé par Anthony Pratt et sa femme en 1943 à Birmingham, le jeu est mis en vente pour la première fois par Waddington Games au Royaume-Uni en 1948.

Sommaire

[modifier] Le jeu

[modifier] But du jeu

Le but du jeu est de trouver qui est le tueur, où et avec quelle arme il a commis un meurtre.

[modifier] Mise en place

En début de partie on classe les différentes cartes indices par type (suspects / armes / lieux) et on en retire une de chaque au hasard que l'on met à part sans les regarder : il s'agit de la solution de l'énigme de cette partie. Chaque joueur choisit ensuite un pion. Les cartes indices sont alors mélangées et distribuées faces cachées équitablement à tous les joueurs. Ces cartes servent alors d'alibi : si un joueur possède cette carte c'est qu'elle n'est pas parmi les trois cartes mises à part et donc que l'indice correspondant n'est pas la clef de l'énigme.C'est donc une carte qui a sont alibi est qui n'est pas suspect.

[modifier] Déroulement

Pour découvrir la vérité sur le meurtre chaque joueur peut à tour de rôle se déplacer dans le manoir et proposer une suspicion du crime;

  • Pour se déplacer dans le manoir, le joueur jette le dé et se déplace du nombre de cases correspondantes sur le plateau dans le couloir. Lorsqu'il passe une porte ouverte, le joueur arrive dans une pièce et ne peut plus avancer ce tour-ci (même s'il n'a pas utilisé tous les déplacements auxquels le dé lui donnait droit), mais au tour prochain il pourra repartir de n'importe quelle porte ouverte de cette pièce. Les deux passages secrets entre les différents coins du plateau peuvent s'emprunter uniquement lorsque l'on est dans une pièce de coin, on peut alors au lieu de lancer les dés choisir de passer directement dans le passage secret.

Il existe dans la version classique 2 passages secrets - un qui relie la cuisine au bureau - un qui relie la véranda au salon

  • Lorsqu'un joueur termine son tour dans une pièce il peut proposer une reconstitution du crime dans cette pièce. Il choisit une arme et un personnage qu'il amène directement dans cette pièce puis énonce la reconstitution : "Je suspecte le professeur Violet d'avoir tué le docteur Lenoir avec le poignard dans le petit salon". (A noter que le joueur doit se trouver dans le petit salon pour faire cette reconstitution). Il fait alors le tour des autres joueurs pour authentifier sa reconstitution, chaque joueur doit alors vérifier dans ses indices qu'il n'a pas l'alibi pour le personnage, l'arme ou le lieu. Tant que la reconstitution n'a pas été invalidée, le joueur qui l'a énoncée repose la même question au joueur suivant. Si l'un de ses adversaires a au moins une carte alibi, il est tenu de lui en montrer une (il peut choisir celle qu'il montre) en secret. Lorsqu'une carte a été montrée, la reconstitution est invalidée et le tour passe au joueur suivant. Dans notre exemple si le joueur questionné a la carte du poignard mais pas celle du professeur Violet ni celle du petit salon, il la montre alors au joueur qui a fait la reconstitution, sauf si le joueur qui accuse pratique la même stratégie proposée ci-dessus (accuser alors qu'on a l'alibi pour confirmer une idée). Il faut ainsi être prudent.

[modifier] Astuces

  • Le jeu est livré avec des petites fiches d'enquêtes qui permettent à chaque joueur de comptabiliser quelles sont les cartes alibis qu'il a vues. Il peut ainsi au bout d'un certain temps trouver quelle arme ou quel lieu ou quel personnage n'a aucun alibi.
  • Il est tout a fait possible de monter de fausses reconstitutions où l'on possède soi-même des alibis pour les pièces du crime. Ainsi si l'on est presque sûr que le colonel Moutarde est le meurtrier, on peut monter une reconstitution mettant en scène celui-ci avec une arme et un lieu dont on a les alibis. Lors du questionnement des autres joueurs, celui qui a l'alibi du colonel Moutarde sera alors forcé de le dévoiler et si personne ne me le montre c'est bien de lui qu'il s'agit.
  • Lorsque ce n'est pas son tour de jouer il est tout de même possible de trouver des indices : par exemple si madame Pervenche est suspectée d'avoir tué le docteur Lenoir avec la corde dans le hall et que je possède l'alibi de la corde et du hall si quelqu'un d'autre dévoile un alibi au joueur qui pose la question, il s'agit forcément de la carte "madame Pervenche" et je peux donc l'inscrire sur ma fiche d'enquête.

[modifier] Composition du jeu standard

[modifier] Suspects

  • Rouge - Mademoiselle Rose ou Miss Scarlett (version anglaise)
  • Jaune - Colonel Moutarde ou Colonel Mustard (version anglaise)
  • Blanc - Madame Leblanc ou Mrs. White (version anglaise)
  • Vert - Docteur Olive - Révérend Olive ou Mr. Green (version anglaise)
  • Bleu - Madame Pervenche ou Mrs. Peacock (version anglaise)
  • Violet - Professeur Violet ou Professor Plum (version anglaise)
  • Autres personnages des versions "avancées":
    • Rose - Mademoiselle Pêche (versions Cluedo Vidéo, Super Cluedo, Passeport pour Meurtre, Super Cluedo Interactif)
    • Marron - Monsieur Prunelle (versions Cluedo Vidéo, Super Cluedo, Passeport pour Meurtre)
    • Orange - Madame Chose (versions Cluedo Vidéo, Super Cluedo)
    • Gris - Sergent Legris (versions Cluedo Vidéo, Super Cluedo, Passeport pour Meurtre)
    • Orange -Mademoiselle Pêche

[modifier] Armes

  • Poignard
  • Révolver
  • Matraque
  • Chandelier
  • Corde
  • Clé anglaise
  • Flacon de poison (édition 1999)
  • Fer à cheval (édition 2000)

[modifier] Lieux

Manoir Tudor

Cuisine Grand salon
ou
Salle de Bal
Véranda
Salle à Manger Cave

Enveloppe avec
la solution
Studio
ou
Salle de Billard
Bibliothèque
Petit salon
ou
Salon
Hall Bureau

[modifier] Voir aussi

[modifier] Article connexe

[modifier] Liens externes