Armes de Halo

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Cet article traite des armes de l'univers Halo.

Sommaire

[modifier] Halo 1

[modifier] Armes humaines

Nom Type Munitions Dégâts Portée Précision Cadence de tir Tir auto. Capacité du chargeur Munitions en stock Temps de recharge
Fusil d'assaut MA5B Fusil d'assaut Balles perforantes 7,62 mm Moyen à bon Moyenne Mauvaise à moyenne Elevée Oui 60 cartouches 600 cartouches Moyen
Shotgun M90 Fusil à pompe Calibre 12 Bon à très bon Courte Mauvaise à très mauvaise Moyenne Non 12 60 Lent (mais possible de tirer en cours de chargement)
Pistolet M6D Pistolet Balles perforantes et explosives de 12,7mm Bon Longue Bonne à très bonne Moyenne Oui 12 120 rapide
Lance roquette M19 SSM Lance roquette Roquettes à charge creuse de 102mm Très bon Longue Bonne Faible Non 2 8 Moyen à long
Fusil de sniper S2AM Fusil de sniper Balles à ailes stabilisatrices de 14mm Très bon Excellente Excellente Faible Non 4 24 Moyen
- Lance-flamme - Très bon Très mauvaise Médiocre -- -- 200 800 Moyen

Le fusil d'assaut dans le jeu Halo est très pratique pour éliminer un groupe de grognards si l'on tire de courtes rafales rapides et précises. Il est aussi très utile dans des combats rapprochés notamment face aux Elites ou aux Spartans en multijoueur. Dans cette situation il est préférable de tirer sans discontinuer pour privilégier un maximum de dégâts à la précision.

Le fusil à pompe est une arme très efficace à courte portée pour nettoyer des couloirs par exemple, elle permet d'éliminer un élite en 1 à 2 coups et en multijoueur un Spartan en 1 coup bien placé. Face aux Floods, c'est l'arme humaine idéale. Cependant face à des Grognards il est préférable d'utiliser un fusil d'assaut pour ne pas gâcher les munitions. A longue portée la précision de l'arme est très mauvaise.

Le pistolet dans des mains expertes peut être extrêmement meurtrier bien que les néophytes le délaissent souvent. Néanmoins il nécessite un long apprentissage. Malheureusement l'absence du zoom dans le deuxième volet de Halo réduit sensiblement sa qualité car il suffisait de trois coups (deux pour enlever le bouclier et un headshot) pour abbatre un Spartan. Le pistolet dans Halo 1 est doté d'un zoom 2fois qui disparaît dans Halo 2.

Le lance-roquettes est une arme très efficace mais dont il faut se servir à bon escient, face à un hunter ou des vaisseaux Covenants (Ghosts, Banshee, Apparition) voire face à des Elites à armures dorée. Il faut avoir à l'esprit que les roquettes sont assez lentes et qu'il est assez simple de les éviter. Donc quand on tire il est préférable de tirer au niveau des pieds de l'adversaire, en effet ce dernier ne pourra rien faire pour l'éviter. Attention tout de même de ne pas tirer trop près de soi avec un lance-roquettes. Le lance roquette contient un zoom 2fois mais la roquette est assez lente.

Le sniper est bien sûr une arme médiocre à courte portée mais excellente à longue portée. De plus les balles de sniper sont anti-armures et permettent de tuer plusieurs ennemis situés l'un derrière l'autre.le sniper bénéficie d'un zoom 2fois puis d'un zoom 8fois. Dans la 3e mission on bénéficie de 60 munitions (15 chargeurs) au départ.

Le lance-flamme est présent uniquement dans la version multijoueurs de Halo sur PC. Cependant elle est peut appréciée, c'est une arme considérée comme noob. En effet lorsque l'on "tire" sur un ennemi même si ce dernier parvient à tuer le porteur du lance flamme, les flammes font encore leur effet ce qu'il fait que la victime peut mourir quelques secondes plus tard.

[modifier] Armes Covenants

  • Pistolet à plasma
    • Nom officiel : inconnu
    • Types de munitions : plasma vert
    • Dégâts : moyen
    • Portée moyenne
    • Précision : mauvaise
    • Cadence de tir : élevé
    • Tir automatique : oui
    • Capacité du chargeur : 100
    • Munitions en stock : 100
    • Temps de recharge : la technologie humaine dans Halo ne maîtrise pas la recharge des armes à plasma.
    • Caractéristiques : possibilité de maintenir la gâchette appuyée ce qui permet de créer une boule de plasma qui décharge tous les boucliers qu'elle touche, néanmoins l'arme entrant en surchauffe il faut attendre quelques secondes qu'elle se refroidisse pour pouvoir à nouveau tirer.

Le pistolet à plasma est considérée souvent avec le needler comme l'arme la plus faible du jeu, en effet le pistolet à plasma à une cadence de tir moins élevé que le fusil à plasma sa caractéristique n'apporte rien, en effet l'on meurt souvent avant d'avoir pu recommencer à tirer (lorsque l'on tire sur des spartans donc en mode multijoueur).

  • Fusils à plasma
    • Nom officiel : inconnu
    • Types de munitions : plasma bleu
    • Dégâts : moyen à bon
    • Portée : moyenne
    • Précision : mauvaise
    • Cadence de tir : très élevée (mais à sa cadence maximale l'arme arrive vite en surchauffe)
    • Tir automatique : oui
    • Capacité du chargeur : 100
    • Munitions en stock : 100
    • Temps de recharge : idem pistolet à plasma
  • Needler
    • Nom officiel : inconnu
    • Types de munition : inconnu (sortes d'aiguilles roses-violettes explosives)
    • Dégâts : cela dépend de la façon dont on utilise l'arme (voir plus bas)
    • Portée : moyenne
    • Précision : bonne(les aiguilles ont un système de verrouillage qui leur permet de suivre leur cible, mais il est néanmoins facile de les éviter en se cachant derrière un mur par exemple)
    • Cadence de tir : élevé
    • Tir automatique : oui
    • Capacité du chargeur : 20
    • Munitions en stock : 80(4 chargeurs)
    • Temps de recharge : rapide

Le Needler est une arme particulière, ses munitions sont en fait des aiguilles très lentes mais qui arrivent à suivre leur cible si ce dernier ne se cache suffisamment vite derrière un obstacle. Ensuite les aiguilles s'accrochent à leur cible et explosent. Si l'on lance 5 aiguilles cela ne fera rien face à un Spartan ou un Elite, mais si l'on décharge tout un chargeur sur un ennemi cela peut le tuer ou lui provoquer de graves dégâts. Néanmoins la lenteur des munitions font que cette arme est relativement mauvaise.

  • Canon à barreau de combustible (uniquement en multijoueur sur PC)
    • Nom officiel : inconnu
    • Types de munitions : grosses boules de plasma vertes.
    • Dégâts : très élevé
    • Portée : bonne
    • Précision : moyenne
    • Cadence de tir : moyenne à élevée
    • Tir automatique : oui
    • Capacité du chargeur : 100
    • Munitions en stock : 100
    • Temps de recharge : idem armes à plasma

Le Canon à barreau de combustible est le penchant covenant du lance roquette, cependant il est beaucoup plus délicat de tuer un Spartan en un coup. Cela est quand même compensé par la cadence de tir plus élevé. Cependant un tir en lève entre 5 à 10 unités à la capacité du chargeur. A noter : la trajectoire de la boule à plasma forme un arc de cercle, il faut donc faire attention lorsque l'on vise un adversaire à longue portée (viser légèrement au dessus de sa tête). Dans la campagne standard il est impossible de se servir du fusil à barreau de combustible excepté avec le Banshee qui en est muni. Le fusil à barreau de combustible est l'arme des chasseurs bien que dans les dernières missions quelques grognards soient munis d'une version portative qui explose lorsque le porteur meurt (il est donc impossible au joueur d'en ramasser).

[modifier] Halo 2

Dans cet article ne seront décris que les armes nouvelles et éventuellement les anciennes armes ayant changé.

[modifier] Armes humaines

[modifier] Armes nouvelles

  • Mitraillette.
    • Nom officiel : SMG M7 Caseless
    • Types de munitions : balles de 7,62mm
    • Dégâts : moyens
    • Portée : courte
    • Précision : mauvaise
    • Cadence de tir : élevée
    • Tir automatique : oui
    • Capacité du chargeur : 60
    • Munitions en stock : 600(10 chargeurs)
    • Temps de recharge : rapide

La mitraillette est en fin de compte le penchant du fusil d'assaut dans Halo 2, la seule différence notable entre les deux étant la forme et la possibilité de tirer simultanément avec deux mitraillettes (nouveauté de Halo 2).

  • Fusil d'assaut
    • Nom officiel : fusil d'assaut BR55
    • Types de munitions :
    • Dégâts : très élevés
    • Portée : longue (zoom 2fois)
    • Précision : très bonne
    • Cadence de tir : élevée
    • Tir automatique : non, semi automatique(le fusil d'assaut tire par rafales de 3 balles)
    • Capacité du chargeur : 36
    • Munitions en stock : 108
    • Temps de recharge : rapide

Le fusil d'assaut comme son nom ne l'indique pas n'est pas le fusil d'assaut de Halo 1 mais une nouvelle arme. Elle est un hybride de sniper (son zoom) et d'un fusil d'assaut (cadence de tir relativement élevée). C'est une arme qui nécessite un long entraînement si l'on veut parfaitement la maîtriser, mais une fois que l'on sait bien l'utiliser c'est une très bonne arme, en effet son zoom permet d'abattre un sniper bien placé et de tuer des ennemis situés à distance respectable. De plus sa cadence de tir élevée permet d'en faire une arme tout à fait respectable dans des espaces confinés tels que couloirs ou petites salles. C'est donc dans l'ensemble une très bonne arme.

[modifier] Armes ayant changées

  • Le pistolet M6C dans Halo 2 voit sa qualité baisser radicalement, en effet l'absence de zoom qui était son principal atout réduit sensiblement son efficacité à longue distance. De plus dans des espaces confinés ou dans des combats rapprochés le pistolet s'avère un piètre remplaçant du fusil d'assaut, en effet il faut maintenant 6 balles (la moitié d'un chargeur) pour abattre un Spartan ou un élite en visant la tête. Il peut en revanche s'avérer très efficace couplé à un pistolet à plasma surchargé, afin de sonner l'ennemi puis le finir avec le pistolet.
  • Le lance-roquettes qui était déjà l'arme portative la plus puissante dans Halo 1 se voit doté d'un nouvel atout dans Halo 2. En effet il bénéficie maintenant d'un système de verrouillage de cible très utile face aux chasseurs ou aux véhicules en tout genres. Cependant le système n'est pas infaillible surtout face à un adversaire humain, en effet un rapide réflexe permet d'éviter la roquette. Pour les véhicules la possibilité d'exécuter des loopings permet aussi d'éviter la roquette.
  • Le sniper ne bénéficie comme changement que l'amélioration de ses zooms : en effet maintenant ils sont de 5 fois puis de 10 fois.

[modifier] Armes covenants

[modifier] Armes nouvelles

Dans Halo 2, les covenants bénéficient d'un arsenal beaucoup plus fourni que dans le 1.

  • Sabre
    • nom officiel : Lame Divine
    • Types de munitions : lame de plasma
    • Dégâts : extrêmement élevé
    • Portée : très courte (arme de corps à corps)
    • Précision : arme de corps à corps donc pas besoin de précision particulière.
    • Cadence de tir :----
    • Tir automatique :----
    • Capacité du chargeur : infinie en multijoueurs, de 100 en solo (un coup enlève deux unités)
    • Munitions en stock : infinie en multijoueurs, impossibilité de recharger en solo
    • Temps de recharge : aucun

On comprend vite que le sabre est l'arme parfaite pour le corps à corps. Peut-être trop parfaite, en effet en multijoueurs, un très bon joueur possédant un sabre peut faire un véritable massacre d'autant que la capacité à frapper est infinie. En fin de compte la seule façon d'arrêter un sabre est d'abattre son détenteur... Pour qu'il atterrisse dans les mains d'un autre joueur. Pour qu'un sabre soit efficace il faut bien sûr combattre au corps à corps et ne pas montrer qu'on possède le sabre. En effet, à ce moment là le détenteur de l'arme meurtrière attirera bientôt les roquettes, balles de sniper et autres objets ou flux d'énergie meurtrier, de surcroît sortir un sabre pendant un combat rapproché, créé un effet de surprise non négligeable. Si par hasard l'on se trouve en face d'un adversaire possédant lui aussi un sabre, le vainqueur n'est pas celui qui a le plus de chance en effet celui qui saute aura automatiquement l'avantage. En solo, l'arme peut aussi être d'une efficacité meurtrière, en effet si l'on se trouve entouré d’une dizaine d'ennemi quelques coups de sabre seront d'une grande aide. Il est donc compréhensible de se dire que le sabre est d'un très grand secours en solo mais qu'en multijoueurs un sabre peut rapidement devenir un véritable calvaire ou un véritable plaisir cela dépend de la situation dans laquelle on se trouve. Le sabre était déjà existant dans Halo 1, mais qu'il était impossible de l'utiliser, ne se trouvant que dans les mains de quelques élites en armures blanche ou dorées (l'arme disparaissant à la mort du propriétaire).

  • Sniper covenant
    • Nom officiel : inconnu
    • Types de munitions : traits de plasma
    • Dégâts : élevés
    • Portée : longue à très longue
    • Précision : très élevée ( zoom fois5 puis fois10)
    • Cadence de tir : faible
    • Tir automatique : non
    • Capacité du chargeur :
    • Munitions en stock :
    • Temps de recharge : aucun

Le sniper covenant est l'équivalent du sniper humain à la seule différence que l'on ne le recharge pas, mais au bout de trois coups tirés l'arme arrive en surchauffe et il faut attendre quelques secondes avant de pouvoir tirer à nouveau. La capacité maximale de l'arme est de 18 tirs avant surchauffe définitive de la batterie.

  • Carabine Covenant
    • Nom officiel : inconnu
    • Types de munitions : traits de plasma
    • Dégâts : moyens à élevés
    • Portée : longue
    • Précision : bonne
    • Cadence de tir : au coup par coup
    • Tir automatique : non
    • Capacité du chargeur :
    • Munitions en stock :72
    • Temps de recharge :

La carabine covenant est le penchant covenant du fusil d'assaut humain qui conserve les principales qualités de ce dernier y compris le zoom. La seule différence notable est que le fusil d'assaut humain tire par rafales alors que la carabine covenant tire au coup par coup mais à l'arrivée la cadence de tir est à peu près la même. Néanmoins les joueurs qui sont plus portés sur la gâchette préfèrent la carabine covenant.

  • Sabre grenade
    • Nom officiel : inconnu
    • Types de munitions : grenades et sabre à l'arrière de l'arme
    • Dégâts : élevés
    • Portée : bonne
    • Précision : mauvaise
    • Cadence de tir : lente
    • Capacité du chargeur : 4 grenades
    • Munitions en stock : 12 grenades(en plus de celle dans le chargeur)
    • Temps de recharge : assez lent

Le sabre grenade dans le mode solo est l'apanage des brutes dans Halo 2. C'est une bonne arme bien qu'en multijoueur elle paraisse plutôt mauvaise. En effet en solo tuer des grognards ou des rapaces n'est pas très difficile alors que tuer un spartan en parfaite santé nécessite quand même 3 grenades en sachant que le chargeur en possède quatre. Cela devient donc très énervant car il faut recharger relativement souvent et comme les munitions en stock ne sont pas nombreuses (4 chargeurs de 4 grenades) on arrive vite à court de munitions. Il est à préciser que les grenades ne sont pas à plasma mais se rapproche plus des grenades humaines bien qu'elles soient moins puissantes. Néanmoins le sabre grenade comme son nom l'indique possède un sabre bien pratique au corps à corps, mais attention ce n'est pas un sabre à plasma mais un sabre fabriqué en un métal quelconque, cependant deux ou trois coups de se sabre suffisent pour se débarrasser efficacement d'un ennemi (Elites, Spartans ou encore Brute).

En plus de ces nouvelles armes on notera l'arrivée du fusil à plasma brute qui lui tire des traits de plasma rouge. Le fusil à plasma brute parait plus puissant que le fusil à plasma normal, mais il ne fait que tirer plus rapidement. Il surchauffe aussi plus rapidement, ce qui fait la balance. Excepté cette petite différence, les armes sont équivalentes.

La série Halo

Jeux : Halo: Combat EvolvedHalo 2Halo 3Halo Wars
Films : Halo
Livres : Halo : La Chute de ReachHalo : Les FloodsHalo : Opération First Strike • Halo : Ghosts of Onyx • Halo : Contact Harvest • Halo Graphic Novel
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