Aarklash

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Le monde d'Aarklash est une création des concepteurs des jeux de l'éditeur Rackham. Il sert de base aux citations de chaque carte de personnage.

Sommaire

[modifier] Race et peuples

Les races et peuples d'Aarklash sont regroupés par leur affiliations.

[modifier] Voies de la lumière

Protéger les innocents, être en quête de perfection, servir la cause de la Paix, tels sont les idéaux de la Lumière. Les peuples qui lui ont juré fidélité mettent de côté leurs différences culturelles et agissent de concert pour préserver le continent d'Aarklash de l'invasion des Ténèbres. Les vaillants justiciers de la lumière ne doivent pas faiblir : la flamme de l'espoir est à la fois le trésor qu'ils protègent et la source de leurx fabuleux pouvoirs. Copyright 1996-2005 RACKHAM

  • Les Lions d'Alahan sont les protecteurs de la justice et de la lumière et se battent pour rétablir ordre et prospérité sur Aarklash.
  • Les Griffons d'Akkylanie ont levés une nouvelle croisade pour retrouver le tombeau de leur prophète.
  • Les Elfes Cynwälls s'apprètent à revenir vers ce monde qui les a oublié, accompagnés de la magie de leurs étranges artefacts.
  • Les Barbares Keltois du clan des Sessairs, guerriers nomades des plaines d'Avagddu attendent le Ard Ri, le grand roi qui les réunira de nouveau.
  • En attendant la fin de leur âge, les Nains de Tir-na-bor forgent au plus profond de leurs forteresses du mont Aegis les armes et armures qui leur permetteront de repousser celles qu'ils attendent de pied ferme : la mort elle-même.
  • L'Utopie du Sphinx.

[modifier] Chemins du destin

De nombreux peuples d'Aarklash ne sont soumis ni à la Lumière ni aux Ténèbres. Objets de toutes les convoitises, les nations du Destin doivent sans cesse livrer bataille pour assurer leur indépendance et préserver le fragile équilibre qui régit le monde. Ils ne forment pas d'alliance à proprement parler et s'opposent parfois les uns aux autres. Pourtant, les peuples du Destin pourraient bien jouer un rôle déterminant dans la bataille de l'âge des Ténèbres.

  • Proches de l'extinction, les Elfes Daïkinees cherchent à rejoindre le monde des Fayes.
  • Les Orques de bran-o-kor, issus des expériences Shyars sont le plus jeune peuple d'Aarklash. Vivant en esclavage depuis trop longtemps, ils sont maintenant prêts à défendre leur liberté chèrement acquise.
  • Plus grands prédateurs de tout Aarklash, les Wolfen d'Yllia ne considèrent les autres que comme des proies.
  • Nombrent craignent que les Gobelins de No-dan-kar s'apprêtent à conquérir le monde. Pour eux-même, c'est déjà fait. Où que vous alliez, ils y seront avant vous. Qui sera de taille à résister à la marée verte du Dieu Rat ?
  • Un peuple ancien réapparait, la Concorde de l'Aigle

[modifier] Méandres des ténèbres

Le chaos, la corruption et la mort rampent dans le sillage des peuples rassemblés sous la bannière des Ténèbres. Certains veulent bâtir des empires ou convoitent un pouvoir interdit. D'autres ont soif de massacre ou de vengeance. Quels que soient leurs motifs et la légitimité de ceux-ci, tous ont choisi de servir des forces incontrôlables pour parvenir à leurs fins. Après des siècles de traque et de châtiment, les seigneurs des Ténèbres unissent leurs forces pour conquérir Aarklash et l'abandonner aux puissances du Néant.

  • Les limbes d'Achéron abritent les légions corrompues de la Baronnie Maudite.
  • Les Alchimistes de Dirz, réfugiés dans le désert du Syharhalna mènent leurs expériences contre-nature et s'apprètent à libérer les flots de leurs guerriers bio-mécaniques.
  • Les Elfes Akkyshans au cœur aussi noir que la nuit s'apprètent à sacrifier Aarklash sur l'autel de leur déesse, Lilith.
  • Les Barbare keltois du clan des Drunes ont depuis longtemps rompu d'avec leurs frères Sessairs. Tout comme eux, ils attendent le Ard Ri, le grand roi qui les réunira de nouveau.
  • Les Nains de Mid-nor sont d'anciens nains tombés au combats et dont les corps possédés par des démons sont maintenant manipulés comme des marionnettes par le Despote.
  • Eloignés de leurs frères Wolfen, la loyauté des Devoreurs de Vile-Tis va aujourd'hui à celui qui leur a ouvert les yeux : Vile-Tis, la Bête.
  • L'alliance ophidienne se réveille et sort de sa longue torpeur, pour retrouver leur antique puissance

Il est également important de citer les cas particuliers, tel que la Milice de Cadwallon et les Guildes de Cadwallon, protecteurs et habitants de la cité franche.

[modifier] Les dieux et les totems

Copie du topic du forum de Rackham ayant pour but de rassembler toutes les informations disponibles sur chaque dieu de chaque peuple afin d'y voir plus clair. Les totems sont les animaux utilisés dans les bannières de chaque armée que l'on retrouve aussi dans le nom du peuple ou son descriptif.

[modifier] Voies de la Lumière

  • Elfes Cynwäll

Aucun dieu

Totem : Le dragon.

  • Griffons d'Akkylannie

Merin : "le dieu Unique"

Totem : Le griffon.

  • Keltois Sessairs

( Danu + Lahn => Cianath + Murgan )

( Danu + Eladh => Fiann + Siobhan + Neraidh )

Totem : Le minotaure.

Danu : la déesse-mère. Déesse-Terre : déesse des sols, des lacs et des rivières - Cet artefact a également un rôle plus profond, celui de persuader les chasseurs Keltois qu'ils portent la mort avec eux et qu'ils ont l'autorisation de la Déesse de tuer ces animaux pour le bien du clan. - Investi de la ferveur des prêtres de Danu, les Cœurs de Fureur sont ainsi nommés en raison de l'irrépressible sentiment de colère et de haine qui s'empare de quiconque s'en approche. Sous l'influence de ces artefacts forgés dans une rage divine, les Guerriers de Danu se laissent submerger par le spasme de furie dès lors que le premier sang a été versé. - De tels combattants sont rares et sont considérés comme les favoris de Danu. Fort de ce lien particulier, ils portent fréquemment des amulettes bénies par les prêtres de Danu pour attiser sur eux la protection de la déesse. - À l'âge où les jeunes hommes apprennent le maniement des armes, certains voient leur existence basculer en quelques instants. Danu apparaît à ses élus, dans toute sa splendeur et sa puissance. Devant l'intensité de cette vision, les yeux des jeunes Sessairs se ferment à tout jamais, conservant au plus de son être la vision de cette déesse aimante. Seule la mort saurait les forcer à ouvrir à nouveau les paupières. Leur perception du monde changée à jamais, ils deviennent des Oracles de danu, protecteurs de la tribu et des enseignements de la Déesse. - La prêtresse guerrière est la reine des fiannas, celle qui discerne les voies étranges de la déesse Danu et terrasse ses ennemis. - Viraë emporte souvent avec elle une antique icône de Danu. Cette petite statuette de bronze, qui pourrait passer pour un jouet ou un talisman, renferme pourtant un pouvoir incommensurable. Elle est l’une des premières représentations de la déesse-terre et a été l’objet de la vénération de centaines d’êtres à l’âme pure. - Sinshera n’est pas un fauve comme les autres. Il est mystérieusement apparu au matin de l'intronisation de Viraë aux mystères de la déesse Danu et ne l'a plus jamais quittée.

Lahn : dieu du soleil et des cieux Cianath : - Cianath est la divinité assimilée à la connaissance sous toutes ses formes ainsi qu'aux arts divinatoires. Ses prêtres gardent constamment les portes de leur esprit ouvertes aux manifestations de leur divinité. Ils transportent une quantité impressionnante de parchemins pour donner corps aux oracles que leur délivre Cianath. Ils se laissent envahir par sa présence et pratiquent une forme d'écriture automatique. Eux seuls sont ensuite capables d'interpréter les symboles étranges qu'ils ont tracés sous l'emprise de cette transe. - La sagesse de Cianath, le dieu des érudits, est légendaire. Il apprend aux Sessairs à s'en servir au combat. Murgan Eladh / Cernunnos : voir Drunes Matrae : les Matrae sont les trois déesses protectrices des Sessairs Fiann : déesse de la guerre Siobhan : déesse de la nature, de la vie et de la fécondité Neraidh : Celle qui Marche Parmi les Ombres

  • Lions d'Alahan

( Arïn + Elad => Arakin le Bienveillant )

Totem : Le lion.

Arïn : - Le premier et le plus célébré des dieux du Lion. Le père de la Lumière est représenté comme un homme mûr veillant sur le monde et portant Lahn. - Délivrance est l'épée qui aurait été portée par Arïn, le Père des Dieux barhans, alors que celui-ci foulait le sol d'Aarklash pour combattre aux cotés de son peuple. Selon la légende, Délivrance renfermerait une partie de l'essence divine d'Arïn et ne pourrait être maniée que par un homme au cœur pur. L'arme a certes des propriétés extraordinaires, qui semblent en effet n'avoir pu être inspirées que par un dieu... Cette épée frappe inlassablement le cœur des ennemis du Lion, pour les délivrer du mal. - Misan a hérité du nom de Clairvoyant de la part de son père, qui le tenait lui-même de son père avant lui... L'histoire familiale raconte que les fondateurs de la lignée auraient accompagné le patriarche des dieux Barhans, Arïn lui même, lorsqu'il foulait le sol d'Aarklash. - Souvent assimilé au soleil physique et philosophique, ce dieu représente l'idéal auquel chaque être doué de conscience devrait aspirer. Pour les uns, il est le protecteur, la force généreuse qui accorde la prospérité et l'illumination à ceux qui errent dans les ténèbres. Pour les autres il est l'inépuisable source de force et de courage, le dieu qui aide ceux qui croient en lui à surmonter tous les obstacles. Pour les derniers, enfin, Arïn est un symbole d'autorité, le roi sévère mais juste qui administre tous les royaumes de la Lumière. D'aucun prétendent qu'Arïn, en réalité, serait simplement une conceptualisation de tous les idéaux humains. Le dieu ne s'est jamais manifesté en personne (du moins, de manière officielle) pour prouver le contraire. Mais si c'est le cas, les miracles qu'il procure témoignent de la grandeur de l'Homme... - Tout Fidèle d'Arïn possède ses spécificités. Chacun d'entre eux possède pourtant un don miraculeux : la prescience.

Elad : femme de Arïn. Déesse de la fertilité, de l'amour et de l'eau. Arakin le Bienveillant : fils de Arïn et de Elad. Dieu de la guerre, du courage et de l'honneur. Arakin le Tourmenteur : alter-ego maléfique du Bienveillant. Personnification de l'inhumanité de la guerre. Tiranor et Kaïn : jumeaux de la destinée, bonne ou mauvaise. Chimère : gardienne de la contrée des dieux. - La tradition du Lion raconte que la Chimère garde l'accès à un domaine de Lumière, demeure des dieux et des héros destinés à revenir au dernier âge du monde. Par bien des aspects, le Royaume de la Chimère ressemble à Parangon, ce lieu mythique où sont censés reposer les héros du passé.

Azël : déesse de la Mort, du Temps et de l'Hiver. - Les légendes et les autels la dépeignent comme une jeune femme aux cheveux blancs, dotées d'un manteau cousu d'étoiles et d'une épée. - Azël est la gardienne du passage qui sépare le monde des vivants de celui des défunts. Même si elle n'a rien de fondamentalement maléfique, l'aspect funeste des domaines qui lui sont dédiés en fait une déesse dont les Barhans se méfient. Son culte est tout juste toléré et aucun temple ne lui rend directement hommage. S'il ne possède pas de clergé à proprement parler, le culte d'Azël peut néanmoins compter sur des adoratrices des plus fidèles. L'Ordre des Valkyries est une sororité ancienne et respectée. L'allégeance de l'Ordre envers Azël est discrète mais réelle. Chaque Valkyrie la vénère avec ferveur, mais seules certaines d'entre elles, les Pythies, sont initiées aux Mystères de la déesse. On dit que celles-ci sont capables de retenir un court instant l'âme des morts sur la terre des vivants...

  • Nains de Tir-Nâ-Bor

( Gheim + Nylheim => Odnir )

Totem : Le sanglier.

Gheim : le Feu Originel Nylheim : le Néant

Odnir : père de tous les dieux. Géant borgne et armé d'une épée donna naissance à Aarklash et à tous les êtres vivants qui l'habitent. - Odnir est le seul dieu du panthéon Nain dont les armes n'ont pas été forgées par Uren. Ses armes et son armure ont été créées par sa propre colère au feu de sa volonté. Gylfa : énigmatique femme d'Odnir - Déesse de la vie et de la mort qui accouche les femmes et chuchotent à l'oreille des agonisants. - La légende prétend qu'en des temps anciens, le dieu Uren forgea deux épées et les offrit à Gylfa, déesse de la nature, en hommage à sa troublante beauté.

Caradoc : dieu du commerce et des subterfuges. Nul ne peut l'entendre car sa voix rend sourd... Uren : dieu de la Forge et frère de Bleddig - Très populaire. Dieu des forgerons. Il accorde parfois sa bénédiction aux guerriers en leur donnant une parcelle de son pouvoir. - La légende prétend qu'en des temps anciens, le dieu Uren forgea deux épées et les offrit à Gylfa, déesse de la nature, en hommage à sa troublante beauté. - Le panthéon Nain compte un grand nombre de divinités, toutes veillant depuis des centaines d'années sur le peuple des montagnes. Parmi les cultes les plus répandus se trouve celui d'uren, dieu tutélaire de la forge. Ses adeptes ont depuis longtemps choisi la voie des armes et ont gagné leurs lettres de noblesse sur le champ de bataille où leur ferveur galvanise les guerriers Nains. En outre, leur droiture leur a valu d'être désignés pour maintenir l'ordre et la paix au sein de la société de Tir-Nâ-Bor. Craints et respectés de tous, les Prévôts font régner la justice d'Uren avec sévérité mais avec une incontestable équité. - Uren est considéré comme le père de la vapeur et des équipements aux rouages complexes. [...] La volonté toute puissante d'Uren prend le pas sur les caprices de la technologie Naine. Bleddig : frère d'Uren. Plus estimé chez les officiers. Dieu de la noblesse guerrière : courage, intrépidité et stratégie sont ses protectorats Lyfh : règne sur la nature et les choses de l'amour. Son culte est particulièrement vif chez les Nains des plaines. Hyffaid : dieu de l'Argg-Am-Ork. Peu de Nains osent ouvertement lui rendrent hommage, car il fut le patron de l'Ancêtre nommé Mid-Nor. - Hyffaid est le dieu Nain de l'Argg-Am-Ork, la bataille de la fin du monde. Considéré à tort comme un dieu maléfique par certains néophytes, Hyffaid symbolise la rage de vaincre renversant les obstacles qui bloquent la route vers la victoire. Elghir est l'actuel gardien du Chaudron d'Hyffaid et lui seul détient le droit de faire appel à son pouvoir. En touchant cet artefact avec sa crosse, le Nain le remplit instantanément d'un liquide qui semble être du sang frémissant. Celui qui en boit verra ses plaies se refermer rapidement et sera envahi par une sensation d'invincibilité.

  • Utopie du Sphinx

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Totem : Le sphinx.

[modifier] Chemins du Destin

En conservant en lui une infime partie du dieu qu'il vénère, le Fidèle devient capable de redéfinir la vérité environnante.

  • Concorde de l'Aigle

Totem : L'aigle

?

  • Elfes Daïkinee

( Earhë => Wisshard )

Totem : Le scarabée.

Aoh : l'Esprit de Toute Vie Eäkhyn : Dieu de l'Aube Earhë : Déesse du Crépuscule - Le fleuve Ynkarô doit son nom au gigantesque serpent ailé qui jura de protéger Earhë, la déesse des Daïkinee, après que son compagnon, Eäkhyn, se fut sacrifié pour sauver la Forêt éternelle. Invisible et redoutable, Ynkarô frappait les ennemis de la déesse à la vitesse de l'éclair et avec la fureur de la tempête. Lorsque vint pour lui le temps de mourir, Earhë lui accorda sa bénédiction : il devint l'esprit immortel du grand fleuve. La légende s'achève au moment où la déesse laisse glisser son propre sabre dans l'onde, en hommage à son féroce protecteur. - Shengûl, l'un des nombreux rejetons de la déesse Earhë de Quithayran, était un Immortel cruel, avide de sang et de souffrance. Il harcelait ses serviteurs et ses ennemis de son fouet barbelé et maintenait une immense cour d'esclaves. Son culte disparut lorsque Scaëlin, la veuve noire des Akkyshans, imposa sa malédiction aux Daïkinees. Après cela, aucun de ses sujets ne fut en mesure de lui offrir ses enfants en sacrifice. Le « dieu sanguinaire » sombra dans la léthargie, attendant le Rag'Narok pour se repaître une fois encore des tourments des mortels. Wisshard : - Une légende Daïkinee prétend qu'en des temps anciens rôdait une bête gigantesque dans leur forêt immortelle. Cet être terrifiant, nommé Wisshard avait été maudit par les dieux au jour même de sa création : plus il se nourrissait, plus son appétit grandissait. Wisshard dévora tous les siens avant d'errer dans la forêt en quête de nourriture... La malédiction fut levée le jour où Wisshard dévora un dieu. Le destin voulut que le monstre meure au fond d'une grotte où la vengeance des dieux ne le torturerait plus.

  • Gobelins de No-Dan-Kar

Totem : Le rat.

Rat : - Ce puissant artefact est si l'on en croit la légende, l'une des neuf clochettes dont le dieu Rat fit don aux Gobelins lorsqu'ils s'affranchirent du joug des Nains. Les autres clochettes ont aujourd'hui disparu et celle-ci constitue l'un des plus grands trésors du peuple de No-Dan-Kar. Quand le sorcier fait retentir la clochette du dieu Rat, un frémissement de rage et de colère parcourt l'armée gobeline toute entière. Le courroux du dieu Rat se manifeste brusquement en elle et tous les Gobelins sont pris de tremblements frénétiques, tandis que des excroissances et des cornes apparaissent sur leurs corps. L'armée Gobeline apparaît alors comme une marée cauchemardesque résolue à submerger tous ses ennemis... - Les neufs clochettes offertes par le dieu Rat lors de la libération des Gobelins représentent toutes un des aspects de cette divinité. La clochette détenue par Gidzzit évoque par exemple la frénésie de la meute de rats, la furie du peuple Gobelin dans une haine commune. Celle que vient de retrouver Xhérus réveille la voix de Rat. Lorsque cet artefact est activé, le son strident du couinement de milliers de rongeurs envahit l'espace. Ce bruit intolérable agresse les tympans jusqu'à la déchirure. Les Fidèles Gobelins pensent que parmi les clochettes disparues, l'une doit symboliser la faculté de Rat à transmettre les maladies, une autre doit marquer sa ruse et sa fourberie, une dernière enfin son habilité à se faufiler partout. Mais qui sait où peuvent bien se trouver ces reliques mythiques. - Kobalt appartient à une grande famille, reconnue et respectée, pour autant que cela ait un sens chez les Gobelins. Ses ancêtres possédaient l'une des neuf clochettes sacrées de Rat qui leur fut dérobée dans de mystérieuses conditions. Ce vol a été vécu comme une véritable trahison et la rancœur anime encore les membres de la lignée de Kobalt. - Le patrimoine génétique gobelin est naturellement instable... Parmi les Mutants Gobelins, certains plus exposés que d'autres à la folie du dieu Rat se découvrent d'étranges pouvoirs surnaturels. - C'est à ce moment qu'interviennent les Souffleurs. Cette caste a mis au point de nombreux gaz pour éloigner la vermine d'un endroit sans l'éradiquer, ce qui offenserait le Dieu Rat. - L'écriture a été élevée au rang d'art chez les Gobelins, même si les patois locaux et les variantes usuelles sont légion. Xhérus a consacré son existence à méditer au plus profond des égouts de Cadwallon, proche des nombreuses incarnations du dieu Rat. Aveugle de naissance, les rats devinrent ses yeux et ses oreilles. Le jour vint où Xhérus fut introduit à la cour du Grand Rat, incarnation de son dieu en ces lieux. Il découvrit alors de ses doigts fébriles que le Grand Rat était réduit à l'état de squelette depuis longtemps et que sur ses os étaient gravés une base de langage unanimement compréhensible par les Gobelins. Pour Xhérus, une ère nouvelle commençait... Depuis cette formidable découverte, le Dévot Gobelin cherche par tous les moyens à généraliser le langage du dieu Rat parmi ses frères. L'ermite est devenu lettré. Même l'Empereur de tous les Gobelins, Izothop, semble très intéressé par ce nouveau mode d'expression révolutionnaire. - Les récits fondateurs des Nains racontent comment les Ancêtres, les cinq héros choisis par les dieux d'Aegis, descendirent au centre de la terre pour combattre la monstrueuse clique de Rat, l'Usurpateur qui avait semé le germe de l'insurrection dans l'esprit des Gobelins.

  • Orques de Bran-Ô-Kor

Totem : Le chacal

Chacal : - Khorlan et Grizmaor sont les armes traditionnelles du gardien de l'Antre de Chacal. Le pouvoir qui émane du temple sacré de Chacal a imprégné cette hache et ce fléau de la force destructrice du dieu des orques. - « Chacal choisit sa proie. » Par ces mots et en désignant un ennemi avec sa masse, le Fidèle appose la marque de son dieu sur sa victime. Car à l'image du chacal, les Orques n'éprouvent aucune réticence à se comporter comme des charognards. - Les Tueurs Amok sont les élus, les guerriers sacrés nés sous les deux soleils. Ils portent en eux la rage divine, présent fait au peuple Orque pour lui permettre de se libérer du joug de ses créateurs. Au sein des tribus Orques, les guerriers marqués par l'Amok jouissent d'un immense prestige et se montrent souvent hautains et méprisants vis à vis des autres guerriers. Mais bien peu se risqueraient à leur contester ce sentiment de supériorité. L'Amok symbolise pour les Orques, la transe divine du guerrier qui sent bouillir en lui le sang de Chacal. - Lorsque Chacal désigne sa proie, celle-ci doit mourir. Et il n'est nulle force au monde qui puisse s'opposer à la volonté du dieu Orque ! - Un Guerrier Chacal représente le réceptacle idéal pour permettre à sa divinité de manifester ses aspects les plus sauvages. Ainsi investi du pouvoir de Chacal, il devient quasiment insensible à la douleur.

  • Wolfen d'Yllia

Totem : Le loup

Yllia : - Yllia a béni ses enfants en les plaçant au sommet de la chaîne alimentaire quel que soit l'endroit où ils se trouvent. Pour cela la déesse les a dotés d'une férocité surnaturelle capable de venir à bout de n'importe quel animal sauvage. - Ce qu'Yllia accorde à ses Fidèles, elle le leur fait payer au prix fort. Car Yllia est une divinité aussi froide que l'astre lunaire et elle ne fait preuve ni de pitié, ni de compassion. Séléné : - Séléné est la représentation, l'idéalisation, de la Lune auprès des Sélénites. Certains la considèrent comme une déesse, d'autres comme un concept, tout dépend des croyances de l'individu qui en parle. Elle intervient dans les incantations Sélénites ; les légendes lui attribuent la possession d'un manoir mystique dans un Royaume éloigné. - Le rapport avec Yllia est facile a établir mais n'est pas évident : Séléné est aussi abstraite et distante qu'Yllia est sanguinaire et proche de ses enfants Wolfen. Il est fort probable qu'il s'agisse d'entités différentes ou, s'il s'agit de la même, de deux manifestations opposées. Mais quand on sait que la Lune peut revêtir une infinité de visages... Qui aurait le pouvoir de vérifier ?

[modifier] Méandres des Ténèbres

Les Méandres des Ténèbres sont aussi ceux de la corruption. La plupart des Fidèles voués aux dieux obscurs se servent de la foi de leurs ennemis pour la retourner contre eux.

  • Alchimistes de Dirz

Totem : Le scorpion.

Arh-Tolth : - Arh-Tolth suspecte la Bête, l'intelligence qui guide les Dévoreurs, d'être un ennemi qu'il a déjà combattu par le passé... Mais le dieu Alchimique qui repose dans les fondations de Shamir ne peut se contenter d'intuitions, il lui faut des preuves. Il éprouve surtout le besoin de comprendre comment son adversaire a réussi à rallier les enfants d'Yllia à sa cause. - Les Compagnons des Tourments sont une manifestation de la volonté d'Arh-Tolth sur Aarklash. Ils amassent pour lui la douleur et le désespoir, tant sur les champs de bataille que dans l'enceinte des ziggourats de Syharhalna. - L'Athanor, le graal alchimique, est depuis toujours le symbole de la prospérité de la cité syhare de Tenseth. La légende prétend que cet artefact irradiant de puissance serait le cœur d'Arh-Tolth, le dieu des Syhars, donné à son peuple en gage de bénédiction.

  • Alliance Ophidienne

Totem : Le serpent.

Vortiris : un des six dragons originels jaillis du Néant. créé par le Désir - L'existence de Vortiris, le dieu-reptile des ophidiens, suit un cycle. Il naît sous la forme d'un dragon destructeur qui embrase la Création. Puis, rassasié de massacre, il devient le serpent sage aux innombrables aspects. Enfin, il découvre la Vérité et se métamorphose en salamandre solaire. Il illumine la Création avant de mourir, épuisé. Un nouveau cycle peut alors commencer.

  • Dévoreurs de Vile-Tis

Totem : La hyène.

Vile-Tis : la Bête est un dieu rusé et cruel. Ennemi juré d'Arh-Tolth. - Zeïren était un Wolfen de la meute d'Ellis, l'Aîné des Dévoreurs, lorsque Vile-Tis, la Bête, arriva sur Aarklash. Comme à tous ses premiers guerriers, la Bête lui fit un don d'une valeur inestimable. Zeïren reçut l'Astérion, une hallebarde jumelée incroyablement résistante et plus tranchante que le meilleur acier. Issue d'une civilisation depuis longtemps disparue, cette arme est doté d'une conscience étrange, l'Astérion est capable de retourner la haine de l'ennemi contre lui. Plus les coups que l'arme arrêtera seront puissants, plus les siens seront violents en retour. - Managarm la Traîtresse infligea à Shengûl, au nom de la Bête, le sort réservé aux dieux usurpateurs. - Mais lorsque la Bête livra ses révélations, les certitudes de Nekhar volèrent en éclats. Tous le crurent perdu en le voyant ainsi coupé de la réalité, mais Vile-Tis veillait sur les siens... Nekhar, après des mois de débauche sanguinaire et d'automutilation, atteint « l'extase », l'illumination. Le dieu déchu, satisfait d'assister à la renaissance spirituelle de son Disciple, lui fit dont de l'Alviram, une arme effroyable dont les appétits pervers attisent les désirs profonds du Dévoreur. - Avant de livrer bataille à l'ensemble des peuples d'Aarklash, les Dévoreurs sont avant tout en guerre avec les dieux. Ils percoivent en eux des entités certes très puissantes, mais mortelles ! Ils auraient asservi tous les êtres de la Création sans autre but que de satisfaire leurs ambitions fratricides... Les Fidèles de Vile-Tis sont redoutés pour leur esprit vandale. Ils n'honorent pas la Bête avec l'obédience qui caractérise les divinités orgueilleuses et cruelles : ils agissent de manière à être le plus en accord possible avec leur propre nature et les idéaux guerriers de la Bête. Leur pouvoir de négation est tel que la réalité semble se disloquer autour d'eux. - Vile-Tis, la Bête, enseigne la perfection du combat à ses guerriers. Le dieu déchu leur apprend la force, l'endurance et la douleur du corps et de l'esprit, à égale mesure. Les meilleurs d'entre eux reçoivent parfois le privilège de se battre aux côtés d'Ellis, l'incarnation physique de la Bête sur Aarklash. L'Aîné des Dévoreurs leur dévoile alors les secrets du Don de la Mort... Ceux qui ont survécu à toutes les épreuves de la guerre reçoivent une étincelle du pouvoir de la Bête et sont nommés Carnassiers. Quelques-uns transcendent les limites de leur corps et de leur âme face à l'adversité et deviennent de véritables Disciples de la Bête. Ces combattants qui ont incarné la perfection du combat l'espace d'un instant sont baptisés Tyrans. - Arh-Tolth suspecte la Bête, l'intelligence qui guide les Dévoreurs, d'être un ennemi qu'il a déjà combattu par le passé... - Même modifiée par les Alchimistes de Dirz, cette lame étrange n'a rien perdu de son tranchant, ni de sa cruauté. Elle parait s'imprégner avec délectation du sang, comme si elle absorbait avec avidité le précieux fluide vital. Lorsqu'il s'abreuve ainsi du sang et de l'agonie de ses victimes, le Croc est parcouru d'un long frisson qui trahit la volonté sauvage de cette lame maudite. Conservant une parcelle de la sauvagerie et de la férocité de la Bête, ses pouvoirs se déclenchent au plus fort des combats. - Bien qu'il s'agisse d'un artefact remontant aux origines des Wolfen, le talisman a la forme du symbole de Vile-Tis. Il est la preuve que le dieu déchu qui guide les Dévoreurs est bien plus ancien qu'ils ne le croient.

  • Elfes Akkyshan

Totem : L'araignée.

Lilith : la déesse-araignée

  • Keltois Drunes

Totem : Le cerf.

Scâthach : l'Ombreuse, mère des Formors Cernunnos : - Une légende keltoise raconte que Cernunnos se changea un jour en cerf pour séduire Danu. Depuis, les bois de cet animal sont un symbole de royauté chez les Sessairs. - La ramure du cerf est l'emblème de la virilité et de la fertilité du royaume animal. Tous les Keltois s'accordent pour l'associer à la noblesse et à Cernunnos, fils d'Avagd, amant de Danu et père des Matrae... - La Gae Bolga est une arme mythique qui appartint, dit on, à Cernunnos lui même. Il s'agit d'une arme garnie de longues pointes de silex acérées et tranchantes. Les blessures causées par cette arme lorsque le Chasseur la retire du corps de sa victime sont dévastatrices.

  • Limbes d'Achéron

( Salaüel => Dhalilia + Bélial )

Totem : Le bélier.

Salaüel : Seigneur des Ténèbres et des Abysses - Il règne sur tous les démons des enfers. Bélial et Dhalilia ne sont pas ses enfants aux sens littéral du terme (pas de mère, en somme), mais sont, selon les transcriptions achéroniennes, "issus de lui". L'un et l'autre sont les seuls démons pour qui la filiation soit établie et évidente. La funeste légende attribue à Salaüel le pouvoir d'engendrer des démons à volonté. Nous pouvons donc considérer Bélial et Dhalilia comme ses "messies", et certains démons n'hésitent pas à prétendre qu'ils ont été créés par Salaüel, à partir de la faiblesse des mortels. - Les Questeurs d'Achéron sont les gardiens des cathédrales maudites et les émissaires de Salaüel auprès de ses adorateurs. - La croyance et la Foi des Maîtres des Zombies envers Salaüel est bien souvent suffisante pour insuffler un semblant de vie dans le corps de leurs ennemis vaincus.

Dhalilia : Reine-Démon du Vice. Aucun mortel ne peut résister à sa beauté Bélial : Prince des Abysses Typhon : Démon tutélaire de la Maison Lazarian

* Nains de Mid-Nor

Totem : L'hydre.

Mid-Nor : - Les récits fondateurs des Nains racontent comment les Ancêtres, les cinq héros choisis par les dieux d'Aegis, descendirent au centre de la terre pour combattre la monstrueuse clique de Rat, l'Usurpateur qui avait semé le germe de l'insurrection dans l'esprit des Gobelins. À leur retour, les Ancêtres n'étaient plus que quatre : Mid-Nor était resté dans les profondeurs pour sceller l'accès aux royaumes infernaux. Hydre : - Les Nains de Mid-Nor pour leur part, évoquent le combat titanesque que livra Mid-Nor, abandonné par ses frères, face à l'Hydre-dieu. On prétend que les restes des têtes abattues de l'Hydre ont servi à la fabrication d'artefacts d'une incroyable puissance mystique.

[modifier] Géographie

Une rumeur prétend que la Carte d'Aarklash actuelle serait fausse, que notre vision des choses serait erronée.

[modifier] Œuvres composant l'univers de fiction

[modifier] Jeux de figurines

Confrontation (1996
Jeux d'escarmouche ayant introduit le monde imaginaire.
Rag narok (2003
Jeux de figurines destiné aux batailles à grande échelle avec les même figurines que Confrontation.

[modifier] Jeux de société

Hybrid (2003
Jeux de société d'introduction au monde Aarklash avec les même figurines que Confrontation mais pas les même cartes de référence.

[modifier] Figurines et Maquettes

Rackham vend des figurines à une échelle de Aarklash.

32mm 
Pour Confrontation, Hybrid ou Rag narok.

[modifier] Romans

Rackham a initié le couple "un roman, une figurine", la figurine représentant le héros du roman.

La Faille de Kaïber 
Ce roman nous raconte le retour de Syd, elfe cynwäll, à la Forteresse de Kaïber, bastion de l'Alliance de Lumière devant les terres Achéroniennes. Mais hélas, au moment même, se prépare un des plus grands assauts donnés par les morts d'Achéron.

Avec le roman est vendu la figurine de Syd de Kaïber.

S'Erum, Sydion ophidien 
Ce roman nous raconte une enquête de S'Erum, Sydion ophidien, juge et bourreau, dans l'Erratum, bibliothèque sanctuaire. Sauf que le problème est plus grave que prévu : le Vice, en sommeil chez les Ophidiens, se réveille de sa torpeur et annonce leur retour sur Aarklash.

Avec le roman est vendu la figurine de S'Erum, Sydion ophidien.

[modifier] Magazine

Cry Havoc 
Magazine consacré aux jeux Rackham.
Ravage 
Magazine bi-mensuel consacré aux jeux de figurines.

[modifier] Groupe de Joueurs

Conf'fédération du Dragon Rouge 
Association regroupant les joueurs de jeux Rackham pour des tournois et des exclusivités.

[modifier] Liens externes

[modifier] Officiel

[modifier] Site de fans