Stratégie échiquéenne

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La Stratégie échiquéenne consiste en l'évaluation d'une position d'échecs et la définition d'objectifs et de la tactique à long terme pour les atteindre. Pendant cette évaluation, le joueur doit prendre en considération la valeur des pièces sur l'échiquier, la structure de pions, la sécurité du roi, la position des pièces et le contrôle de cases-clés et de groupes de cases (comme les diagonales, les colonnes ouvertes, les cases blanches et noires), et les réponses possibles de l'adversaire.

La façon la plus simple d'évaluer une position est de compter la valeur totale du matériel des deux camps. Les valeurs des pièces, basées sur l'expérience, sont utilisées à cette fin. Habituellement, le pion est l'unité, le cavalier et le fou valent trois pions, le tour en vaut cinq, et la dame en vaut neuf. On estime parfois la combativité du roi en finale à quatre pions. Ces valeurs de base sont adaptées pour tenir compte d'autres facteurs tels que la position de la pièce (par exemple, des pions avancés ont normalement plus de valeur que des pions qui sont encore sur leur case initiale), la coordination entre les pièces (une paire de fous est normalement mieux coordonnée qu'un fou et un cavalier), et le type de position (les cavaliers sont généralement supérieurs dans les positions fermées, avec de nombreux pions, tandis que les fous sont plus efficaces dans les positions ouvertes).

Un autre facteur important est la structure de pions ou le squelette de pions. Les pions étant les pièces les moins mobiles, leur structure est relativement statique et détermine lourdement la nature stratégique de la position. Des faiblesses dans la structure de pion, comme un pion isolé, des pions doublés, un pion arriéré et des trous, une fois crées, sont des défauts habituellement permanents. Il faut donc prendre soin de ne pas créer ces faiblesses, à moins qu'elles soient compensées par un autre atout de valeur, comme la possibilité de développer une attaque.

Sommaire

[modifier] La valeur des pièces

L'avantage matériel est un aspect stratégique et tactique. En principe, posséder plus de pièces, ou un ensemble de pièces plus puissantes signifie avoir plus de chances de gagner. Une règle stratégique et tactique fondamentale consiste à capturer les pièces adverses tout en préservant les siennes.

Les fous et les cavaliers sont appelés pièces légères. Un cavalier vaut à peu près autant qu'un fou, mais a moins de valeur qu'une tour. Les tours et la dame sont appelées pièces lourdes. Les fous sont considérés comme légèrement supérieurs aux cavaliers dans les positions ouvertes, comme en fin de partie, une fois que de nombreux échanges ont eu lieu, tandis que les cavaliers ont l'avantage dans les positions fermées. Une paire de fous est une arme puissante, particulièrement si les fous font défaut dans le camp adverse.

Trois pions seront probablement plus utiles en fin de partie qu'un cavalier, mais en milieu de partie, c'est le cavalier qui sera le plus puissant. Deux pièces légères sont plus fortes qu'une tour, et deux tours ont un avantage léger sur une dame.

Le système habituel de calcul de la valeur des pièces est le suivant:

Pièce Valeur
pion 1
fou 3
cavalier 3
tour 5
dame 9

Avec un système comme celui-ci, échanger un cavalier ou un fou contre une tour crée un avantage de deux pions appelé la qualité. Bien entendu, ceci ne tient pas compte de la complexité de la position particulière et de la liberté des pièces impliquées, mais c'est un bon début. Le roi n'a pas de valeur spécifique (ou alors infinie) dans la mesure ou sa capture signifie la fin de la partie.

[modifier] L'espace

Toutes autres choses étant égales, le camp qui contrôle le plus d'espace sur l'échiquier a l'avantage. Plus d'espace signifie plus de possibilités, qui peuvent être exploitées tactiquement et stratégiquement. Si toutes les pièces d'un joueur sont développées, et qu'il n'existe pas de menace tactique ou de plan à long terme prometteur, il pourrait tenter de trouver des coups qui augmentent l'influence de ses pièces, et plus particulièrement sur le centre. Dans l'ouverture, il se peut cependant qu'un camp concède un avantage d'espace temporaire pour mieux construire une contre-attaque en milieu de partie. C'est l'un des concepts de l'école hypermoderne.

Icône de détail Article détaillé : Valeur relative (jeu d'échecs).

[modifier] La défense des pièces

Il est important de défendre ses pièces même si elles ne subissent pas de menace directe. Ceci prévient des menaces possibles de l'adversaire. De même, s'il existe des pièces adverses non défendues, elles peuvent faire l'objet d'une attaque.

Icône de détail Article détaillé : surprotection (jeu d'échecs).

[modifier] L'échange des pièces

Échanger des pièces signifie capturer une pièce adverse et laisser une pièce de même valeur être capturée. Une règle générale veut que l'échange des pièces facilite la tâche du camp qui est sur la défensive et qui dispose de moins d'espace en général.

L'échange des pièces est normalement recherché par un joueur qui dispose déjà d'un avantage matériel, puisqu'il rapproche la partie de la finale et laisse moins d'opportunités à l'adversaire de récupérer du matériel. En finale, l'avantage d'un seul pion peut s'avérer décisif.

Contre des joueurs plus forts, certains amateurs tentent d'échanger le plus de pièces possible pour simplifier la position. Cependant, les joueurs forts dominent mieux et plus sûrement la finale, alors que des erreurs en milieu de partie sont plus courantes.

[modifier] Cas de pièces particulières

[modifier] Les pions

En finale, les pions passés, c'est-à-dire ceux qui ne peuvent plus être interceptés ou bloqués dans leur avance par des pions adverses, sont forts, et en particulier s'ils sont avancés ou protégés par d'autres pions. Un pion passé sur la sixième rangée est à peu près aussi fort qu'un cavalier ou qu'un fou et va souvent décider de l'issue de la partie. Voir aussi pion isolé, pions doublés, pion arriéré, pions liés.

[modifier] Les cavaliers

Comme les cavaliers sont facilement chassés par des coups de pions, il est souvent avantageux de les placer dans des trous de la position ennemie (un poste avancé), autrement dit des cases qui ne peuvent pas être attaquées par un pion. Un tel cavalier sur la cinquième rangée est un puissant atout, et sur la sixième il peut être aussi fort qu'une tour. Un cavalier sur le bord de l'échiquier ou dans un coin est affaibli de par le nombre plus faible de cases qu'il contrôle.

[modifier] Les fous

Le fou reste toujours sur la couleur de sa case initiale, et une fois qu'un fou a été échangé, les cases de la couleur correspondante sont plus difficiles à défendre. Quand cela se produit, les pions avancés sur des cases de la couleur opposée au fou restant ne gênent pas celui-ci, et les pions adverses qui leur font face sont bloqués sur une couleur où ils sont vulnérables.

Un fou en fianchetto, par exemple en g2, après une poussée g2-g3, peut s'avérer être une puissante défense du roi en g1 et exercer une pression sur la diagonale h1-a8. Après un fianchetto, l'échange du fou peut cependant affaiblir les trous créés dans la chaine de pion, et nuire à la sécurité du roi.

Les fous sont affaiblis par la présence de leurs propres pions bloqués sur leur couleur, parce qu'ils réduisent leurs mouvements.

Dans une position ouverte, la longue portée du fou le rend supérieur au cavalier, en particulier en finale. S'il existe des pions passés dans chaque camp, le joueur avec le fou a de meilleures chances de gain que celui avec le cavalier.

[modifier] Les tours

Les tours ont plus de liberté de mouvement sur les colonnes semi-ouvertes, c'est-à-dire les colonnes qui n'ont pas de pion de sa propre couleur. Sur l'avant-dernière rangée elles peuvent être très puissantes car elles attaquent des pions qui ne peuvent être protégés que par d'autres pièces, et elles bloquent le roi adverse sur la dernière rangée. Une paire de tours sur la septième rangée est souvent l'indication d'une position gagnante.

En milieu de partie et en finale avec un pion passé, la règle de Tarrasch dit que les tours sont plus efficaces derrière que devant le pion, que ce soit un pion adverse ou non.

[modifier] La dame

La dame est la pièce la plus puissante. Elle dispose de la plus grande mobilité et peut créer plusieurs menaces simultanées. C'est pour cette raison que des attaques de mat sont plus faciles a réaliser avec une dame. Il est généralement conseillé d'attendre le développement des cavaliers et des fous avant de développer la dame pour éviter qu'elle fasse l'objet d'attaques par des pièces légères avec perte de tempi.

[modifier] Le roi

Pendant le milieu de partie, le roi est souvent le mieux protégé dans un coin derrière ses pions. Si les tours et la dame quittent la première rangée, le roi devient cependant vulnérable au mat du couloir. Avancer l'un des pions devant le roi peut créer une case d'échappatoire, mais aussi une faiblesse dans la position du roi.

Le roi peut devenir une pièce forte en finale. Avec le matériel réduit, un mat rapide n'est plus vraisemblable, et le déplacement du roi vers le centre de l'échiquier lui donne plus de possibilités de porter des menaces et d'influencer le jeu.

[modifier] Citations

  • La stratégie requiert de la réflexion, la tactique requiert de l'observation - Max Euwe
  • Quand vous voyez un bon coup, attendez, et cherchez-en un encore meilleur - Emanuel Lasker

[modifier] Voir aussi

[modifier] Références

  • John Nunn, Understanding Chess Move by Move, Gambit, 2001
  • Jeremy Silman, The Amateur's Mind: Turning Chess Misconceptions into Chess Mastery, Siles Press, 1999
  • James Eade, Chess for Dummies, Gambit, 2001
  • Yasser Seirawan, Winning Chess Strategies, Everyman Chess, 2005 (ISBN 1-85744-385-3)

[modifier] Liens externes