Jass

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Le jass (prononcer yass), est un jeu de cartes pratiqué en Suisse, au Liechtenstein, dans le Vorarlberg autrichien, le sud de l'Allemagne et l'Alsace.

Proche de la belote, il se joue avec un jeu de trente-six cartes traditionnelles, du six à l'as, et peut se pratiquer avec les cartes françaises, les cartes allemandes ou les cartes autrichiennes. En Suisse et dans le Vorarlberg autrichien, il est très populaire. On le qualifie volontiers de sport national : des tournois sont régulièrement organisés. Pourtant, le premier règlement du jeu parut après 1900, publié par un cafetier fribourgeois, du nom de Jean-Nicolas Ramstein.

Sommaire

[modifier] Variantes

Il y a de nombreuses variantes du jeu :

  • le chibre (pique simple ou double) : jeu à quatre joueurs formant deux équipes de deux joueurs.
  • le oben-abe,
  • le unden-ufe,
  • l'estimation, ou la différence,
  • le zig-zag,
  • le Bandoure (de l'allemand Pandur),
  • le brouc,
  • le roi ou la mise,
  • la pomme, connue aussi sous le nom de poutz (masculin) ou de poutze (féminin).
  • le tutti : variante principalement jouée dans le Haut-Valais.

On trouve également des variantes allant de 2 à 6 joueurs.

Une variante particulière, le Jass coinché s'inspire de la Belote bridgée et ajoute la notion de contrat déterminé selon une séquence d'enchère ou chaque équipe mise à son tour un nombre de points qu'elle pense réaliser avec l'atout qu'elle annonce.

[modifier] Vocabulaire

Il existe de légères différences de vocabulaire selon les régions. En Suisse, il est pratiqué dans toutes les régions linguistique, aussi bien dans la partie francophone que germanophone ou italophone. Mais une bonne partie du jargon technique du jeu a sa source dans le dialecte suisse allemand.

  • La plie, terme régional de Suisse Romande, est l'équivalent du pli ou de la levée. Dans la suite de l'article, on emploiera le terme pli, plus courant.

[modifier] Règles

[modifier] But du jeu

Répartis en deux équipes de deux, les joueurs sont placés de manière alternée ; l'équipe gagnante est l'équipe arrivant la première à 1000, 1500 ou 2000 points selon les variantes. On dit de la première équipe qui atteint ce nombre de points qu'elle sort. Les points sont attribués par des annonces ou par les points des cartes des plis obtenus. Dès qu'un pli est retourné, ses points sont acquis.

[modifier] Valeur des cartes

Dans chaque couleur, les cartes sont ordonnées de la manière suivante (de la plus faible à la plus forte) : le six, le sept, le huit, le neuf, le dix, le valet, la dame, le roi et l'as.

Dans un pli, les six, sept, huit et neuf valent 0 point, le dix 10 points, le valet 2 points, la dame 3 points, le roi 4 points et l'as 11 points.

La couleur désignée atout au début d'une donne possède des valeurs particulières ; classées de la plus faible à la plus forte, l'ordonnancement est le suivant : le six, le sept, le huit, le dix, la dame, le roi, l'as, le neuf (le nell) et enfin le valet (le bauer, (buur en dialecte, prononcé bour) - le paysan).

Leur valeur en nombre de points est alors : les six, sept et huit ne valent rien, le nell 14 points, le dix 10 point, le buur 20 points, la dame 3 points, le roi 4 points et l'as 11 points. Le total de points d'une donne est de 157 points (sont inclus les 5 points donnés à l'équipe qui ramasse le dernier pli, dits "cinq de der").

[modifier] Annonces

Les annonces, sauf pour le stöck, sont faites par chaque joueur lorsqu'il pose sa première carte d'une donne et avant que le joueur suivant ait posé la sienne. Seule l'équipe qui fait l'annonce la plus élevée marque l'ensemble de ses annonces, l'autre équipe ne marque rien. Le stöck est soumis à une règle particulière.

Les annonces possibles sont les suivantes:

  • trois cartes consécutives de la même couleur, on annonce Trois cartes ! et la valeur est 20 points
  • quatre cartes consécutives de la même couleur, on annonce Cinquante ! et la valeur est 50 points
  • cinq, ou plus, cartes consécutives de la même couleur, on annonce Cent ! et la valeur est 100 points
  • quatre cartes identiques, de dix, de dames, de rois ou d'as, on annonce Cent ! et la valeur est 100 points
  • les quatre neufs, on annonce Cent cinquante ! et la valeur est de 150 points
  • les quatre valets, on annonce Deux cents ! et la valeur est de 200 points
  • le roi et la dame d'atout, on annonce stöck ! (prononcer "chteukr") au moment où l'on pose la seconde des deux cartes, et la valeur est de 20 points.

Un joueur peut avoir plusieurs annonces, mais une carte donnée ne peut faire partie que d'une seule annonce, sauf dans le cas du stöck. Lorsqu'il pose sa carte, il signale seulement l'annonce la plus haute, sans préciser les détails de celle-ci.

En cas d'égalité entre les annonces, c'est l'annonce avec le plus de cartes qui prime, suivie de celle avec la plus haute carte (le buur et le nell d'atout comptant comme une autre couleur, et correspond donc à un valet ou un neuf normaux), suivie de celle en atout. En cas d'égalité, l'équipe du joueur ayant annoncé l'annonce la plus haute en premier note ses annonces.

L'équipe qui emporte les annonces doit montrer les cartes des annonces à l'ensemble des joueurs.

[modifier] Le stöck

Lorsqu'un joueur possède le roi et la dame d'atout, on dit qu'il a le stöck. Il s'agit d'une annonce particulière :

  • Le stöck vaut 20 points;
  • Le stöck est annoncé et noté lorsque les deux cartes sont découvertes :
    • soit lorsqu'il fait partie d'une annonce de l'équipe marquant les annonces,
    • soit lorsque la deuxième carte est posée, avant que le pli soit retourné. Annoncé à un autre moment, le stöck n'est pas valable et ne peut plus être noté.
  • lorsqu'une équipe peut sortir avec les points du stöck (il leur reste moins de 20 points à réaliser), il peut être annoncé à la fin du tour d'annonces même si les deux cartes ne sont pas encore découvertes ; il prime alors sur les autres annonces. Cette règle est aussi appelée règle du "stöck-annonces-plies", de l'ordre dans lequel sont comptabilisés les points.

[modifier] Règles du chibre

[modifier] Le match

Lorsqu'une équipe possède toutes les cartes à la fin du jeu, on dit qu'elle a fait match et obtient 100 points supplémentaires.

[modifier] Déroulement d'une partie

[modifier] Distribution des cartes

Le donneur bat les cartes, et fait couper le paquet au joueur situé immédiatement sur sa gauche ; celui-ci sépare le paquet en deux tas de trois cartes au minimum, le tas provenant de la partie supérieure doit être placé près du donneur. Le coupeur peut frapper le tas de cartes sans faire de paquets pour indiquer qu'il renonce à couper. S'il y a deux tas, le donneur pose alors le paquet provenant du dessous du paquet sur le second paquet. Il donne alors les cartes dans le sens inverse des aiguilles d'une montre trois par trois ou quatre par quatre, en commençant par la personne située sur sa droite.

[modifier] Choix de l'atout

Lors de la première donne, c'est le joueur ayant le sept de carreau qui peut choisir l'atout, pour les autres donnes, c'est le joueur immédiatement à droite du donneur qui a ce privilège. Dans tous les cas, la personne qui fait atout peut passer ce droit à son partenaire, à condition que celui-ci n'ait pas déjà fait de même, il annonce alors chibre à son partenaire qui choisit alors l'atout. Si un joueur fait atout sans avoir reçu ce privilège de son partenaire, on dit qu'il fait atout en premier, sinon on dit qu'il fait atout en second.

[modifier] Premier pli

Quel que soit le joueur ayant fait atout, c'est, lors de la première donne, le joueur ayant le sept de carreau qui pose la carte de son choix sur le tapis. Dans les donnes suivantes, c'est la personne immédiatement à droite du donneur qui joue en premier. D'une personne qui joue en premier dans un pli on dit qu'elle a la main.

[modifier] Déroulement d'un pli

Le joueur qui a la main joue une première carte, à sa convenance. Le joueur à sa droite pose alors une carte, et ainsi de suite jusqu'à ce que chaque joueur ait posé une carte. Il y a cependant un certain nombres de restrictions aux cartes qui peuvent être posée.

  • Un joueur doit poser soit une carte de la même couleur que celle du joueur qui à la main. S'il n'a pas de carte de la même couleur — on dit qu'il ne peut pas suivre —, il peut déjeter une carte quelconque. Qu'il puisse ou non suivre, il peut également, si les conditions sont remplies, couper, c'est-à-dire poser un atout.
  • Un joueur peut couper, c'est-à-dire poser une carte de la couleur atout alors que le joueur qui avait la main était parti d'une autre couleur, à tout moment. Néanmoins, si un joueur a déjà coupé, il n'est pas autorisé de sous-couper, c'est-à-dire poser un atout de valeur inférieure, sauf s'il n'a plus que des atouts.
  • Un joueur qui possède le bour, ou valet d'atout, n'est pas obligé de le jouer, même si la couleur de base du pli est celle d'atout et que c'est la seule carte de cette couleur qui reste dans sa main.

[modifier] Fin d'un pli

Le joueur qui a posé soit l'atout le plus élevé, soit, si aucun atout ne fait partie du pli, la carte la plus élevée de la couleur posée par le joueur qui va la main, gagne le pli pour son équipe. Il le ramasse; les points qui le constituent sont attribués immédiatement à l'équipe (ils sont néanmoins, pour des raisons pratiques, notés à la fin de la donne). Le joueur ayant remporté le pli prend la main et pose la première carte du pli suivant.

[modifier] Fin d'un tour

Lorsque les joueurs n'ont plus de cartes, le tour s'achève. L'équipe remportant le dernier pli obtient 5 points supplémentaires (Cinq de der). Le joueur situé à droite du donneur actuel, devient le nouveau donneur pour le tour suivant.

[modifier] Fin de partie

La partie s'achève dès qu'une équipe atteint 1000 points (1500 dans le cas ou les joueurs on choisi de doubler les points marqué lorsque l'atout est pique. On parle alors de partie en pique-double), même en cours de route. On dit de l'équipe qu'elle est sortie. Si un joueur annonce erronément que son équipe a atteint ou dépassé les 1000 points, l'équipe adverse remporte la partie.

Il se peut que les deux équipes atteignent en même temps les 1000 points. Le choix du vainqueur se fait par les priorités stöck-annonce-pli. L'équipe qui annonce le stöck remporte la partie. S'il n'y a pas de stöck, celle qui a annoncé l'annonce la plus élevée au début du jeu gagne. Si, encore une fois il y a égalité, le nombre de plis remportés au cours du dernier jeu fait foi.

Une équipe qui n'a pas fait la moitié des points lorsque ses adversaires sortent est qualifiée de rubicon. Dépasser cette moitié des points est qualifiée de franchir le Rubicon.

[modifier] Sources

  • Géober, (A)tout sur le Jass, Editions Sanclard & Cie, Genève, 1984

[modifier] Liens externes

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