Homme-lézard

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Les Hommes-Lézards sont une race du monde imaginaire de Warhammer.

Sommaire

[modifier] Histoire

Les Hommes-Lézards sont la race la plus ancienne du monde Warhammer, tout du moins il s'agit de la race organisée la plus antique. Ils sont les premiers êtres crées par les Anciens, une race cosmique quasi-omnipotente. Pour les aider à modeler le monde, les Anciens créerent les Slanns, des sorciers à l'apparence batracienne, si puissants qu'il pouvait déformer le sol et séparer les mers par leurs seules pensées. Les Anciens créerent plusieurs générations de Slanns, cinq en tout, dont la puissance magique ne ferait qu'augmenter en vieillissant. Les Slanns sont si vieux que pour exemple, les plus jeunes de la 5em génération peuvent se souvenir de la naissance des Elfes.

Pour entretenir les Slanns, bouffis et incapables de faire autre chose que manipuler les vents de magie, les Anciens façonnèrent les Skinks, une race à l'apparence d'un lézard humanoïde, très habile bien que faible physiquement. Les Skinks sont les architectes et les constructeurs des Hommes-Lézards. Ils ne sont pas incapables au combat, mais sont plus aptes aux missions de guérillas, en raison de leur nature fragile.

Constatant le manque d'efficacité des Skinks au combat, les Anciens firent construire des terres de frai d'où émergèrent les Saurus, de monstrueux guerriers proches physiquement des Skinks, mais infiniment plus brutaux, forts, résistants et disciplinés. Les Saurus sont des bètes de combat, des armes vivantes, pour qui le but de la vie est de protéger leur race. Au combat, un guerrier Saurus se jette sur l'adversaire, frappant de son arme, de son bouclier ou si nécessaire avec ses griffes et ses crocs. Les plus vieux de cette race, les Kuraq sont si puissants et féroces que même les champions du Chaos ne sont pas à l'abri d'une défaite en combat singulier.

Les Kroxigors, dérivés encore plus mortels des Saurus virent également le jour. Les Kroxigors sont aux Saurus ce que les Saurus sont aux Skinks : des monstres sanguinaires. Les Kroxigors sont si brutaux qu'il faut leur attacher leur arme au bras, pour ne pas que celle-ci s'envole suite à un mouvement du Kroxigor, qui préfère utiliser ses membres pour attaquer.

Ces êtres, à l'exception des Slanns, sont engendrés dans des bassins de frai au cœur des cités temple, et le rythme de leur naissance est dicté par l'ancienne volonté des Anciens, elles sont donc prévues depuis la nuit des temps, ce qui permet aux hommes-lézards de savoir quand s'annonce une ère de guerre et donc de s'y préparer.

Les Anciens ont quitté le monde depuis longtemps, mais le temps n'a pas d'emprise sur les Hommes-Lézards, race quasi-immortelle. Les Slanns continuent de guider les leurs vers l'avenir prophétisé par leurs maitres anciens (que l'on l'apelle le Grand Dessein des Anciens) et feront tout pour que les prophéties se réalisent. Les différents noms d'Anciens connus sont : Huanchi, le Dieu Jaguar; Tepok, l'Insondable; l'Aquatique Tzunki; le Brutal Sotek; Quetzl, le Protecteur; Itzl, le Maitre des Bètes; l'Impassible Tlazcotl; le Brulant Chotec; Potec, le Vindicatif; Xhotl, le Surveillant; Hexoatl, le Templier et Tlanxla, le Voyageur du Ciel.

Il est à remarquer que les Anciens sont les seuls responsables de la venue des démons du chaos dans le monde. En effet, en ouvrant des portails dimensionnels pour voyager dans ce monde, ils ouvrirent en grand l'entrée pour les démons. La porte du chaos septentrionnale est donc leur œuvre (certes accidentelle).

Les Hommes-Lézards se placent du côté du Bien, étant les ennemis du Chaos. Ils ont une certaine amitié avec la race des Hauts-Elfes et des Elfes Sylvains, mais haïssent les Skavens du clan Pestilens, leurs ennemis de toujours.

[modifier] Présentation

Une armée d'Hommes-Lézards s'organise normalement en deux parties : une axée sur le tir (skinks) et le harcèlement, le reste de l'armée étant capable de vaincre l'ennemi au corps à corps (saurus et kroxigor). La magie des Slanns est la plus puissante de Warhammer, concurrencée éventuellement par celles des Nécrarques, des Elfes ou moins certainement des serviteurs de Tzeentch. Une armée d'Hommes-Lézards peut aussi compter sur les hordes de monstres de la jungle pour l'aider : stégadons, sangs-froid, carnosaures, salamandres. Enfin, l'armée étant composée uniquement de créatures à sang-froid, la psychologie a peu d'effet sur eux (règle de flegme).

Leur armée est donc constituée ainsi :

  • leurs chefs spirituels, les prêtres-mages Slanns, créatures aux formes bactraciennes, dépositaires de la Haute Magie des Anciens. Ce sont sans conteste possible les plus puissants magiciens du monde de Warhammer. Les Slanns ont été engendrés en cinq générations, la première la plus puissante, qui est arrivée avec les Anciens est maintenant éteinte, et il ne reste plus qu'une poignée de Slanns des générations suivantes. Un Slann peut donc appartenir à d'anciennes générations si vous le souhaitez, coutant de plus en plus chers, mais étant de plus en plus puissants. En termes de jeu, un Slann est clairement un magicien ultime, capable quasiment de s'occuper de la phase de magie à lui seul. En revanche, il peut prendre beaucoup de place dans l'armée, engrangeant un nombre de points faramineux (pas moins de 325 pts pour un Slann de 5em génération sans équipement). Les Slanns sont également très coriaces (endurance de 5 et 6 Points de Vie) ce qui est peu répandu, un magicien étant par définition faible dans le monde de Warhammer. Les plus vieux Slann sont le Seigneur Kroak (1er génération, mort depuis des années, mais dont l'esprit hante la dépouille) et le Slann Mazdamundi (2em génération qui est le plus vieux encore en vie), qui coutent chacun 1000 points d'armée environ.
  • La force combattante des Hommes-lézards est surtout composée de Saurus, guerriers élevés et conçus pour le combat, impressionnants, comparés à des humains par leur force et leur robustesse. Ils se battent grâce à leurs armes qui, bien que primitive à première vue, s'avèrent redoutablement efficace. Les plus vieux, hargneux et méchants des Saurus ou commnéments nommés Kuraq, sont les leaders traditionnels d'une armée quand elle n'est pas dirigée par un Slann.
  • Les Skinks, plus petits mais plus intelligents, sont les serviteurs communs, et composent aussi la classe travailleuse des hommes-lézards. Plusieurs variantes de skinks existent, selon les besoins de chaque cité-temple, comme les skinks caméléons, qui par leurs yeux globuleux et leur capacité de se fondre dans leur milieux, en font des éclaireurs hors pairs precedant les armés des hommes-lezards. Certains Skinks sont plus robustes que les autres et peuvent devenir des leaders, ou prètres lorsqu'ils montrent leurs aptitudes. D'autres chevauchent des Terradons, des Stegadons ou encore des Cornus (créatures provenant des Terres du Sud). Enfin, certains skinks bénis par Sotek portaient sa marque sous la forme d'un crête rouge pendant la première guerre contre les skavens. Ces skinks appelés "skinks a crête rouge" ne sont jouables que dans une armée de la légion rouge de Tehenhauin, de l'extension "Campagnes en Lustrie" de Warhammer.
  • Les Kroxigors, cousins des Saurus, encore plus robustes. Ils représentent le compromis parfait de la biologie et de la puissance guerriere, même leur intelligence est uniquement dirigée vers le combat, ce qui en fait une espèce moins apte à communiquer que les skinks, par exemple. Leur aptitude naturelle au combat fera qu'ils auront plus tendance à se battre avec leurs griffes et leurs dents qu'avec leurs armes, qui sont par conséquent attachées à leur poignets. Ils sont suffisamment puissants pour massacrer des cavaliers lourds ou pulvériser des chars.
  • Les Hommes-lézards élèvent toutes sortes d'animaux de Lustrie pour combattre à leurs côtés : des salamandres cracheuses de feu, des Terradons volants chevauchés par les Skinks, les Stégadons, de gigantesques bêtes sur lesquelles les Skinks installent leurs arc géants, seule pièce d'artillerie utilisée dans l'armée homme-lézard, sans oublier les Carnosaures, de terrifiants prédateurs géants, qu'aiment chevaucher les seigneurs Saurus appelés aussi Kuraq kaq. Certains leurs préfèrent les Sang-froids, reptiles bipèdes qui sont aussi utilisés par les Elfes Noirs. Quant aux slanns, quand leur présence est exigé au combat, ils combattent assis sur un palanquin levitant par leur seule magie et déchaine des éclair d'énergie sur chaque élément osant s'approcher.
  • Il n'est pas rare que les Dieux des Hommes-lézards bénissent un groupe de Saurus ou plus rarement de Skinks. Ces saurus se distinguent par d'étranges formes et couleurs dans leurs armures d'écailles naturelles, ainsi que des aptitudes inhabituelles. Les bandes de Saurus d'élite sont généralement de ces saurus élus et il est rare que les Kuraq ne portent pas quelques unes de marques eux aussi.

[modifier] Les Marques Sacrées

En certaines occasions, certains skinks ou saurus naissent sous l'affinité d'un ou plusieurs dieux, ils portent alors des marques, signes caractéristiques de leur aspect unique.

  • Tzunki: Les aimés de Tzunki ont une affinité avec l'eau, ils possèdent une peau verte-bleue et des membres palmés
  • Sotek: Les aimés de Sotek ont une rage ancestrale en eux, ils possèdent des tâches rouges sur leur corps
  • Quetzl: Les aimés de Quetzl ont une contsitution meilleure que la normale.
  • Tlazcotl: Les aimés de Tlazcotl ont la peau Jaune et sont encore plus calmes que leurs semblables
  • Chotec: Les aimés de Chotec ont des réserves d'énergie très grandes, ils peuvent parcourir de plus grandes distances et possèdent des tâches oranges sur le corps
  • Huanchi: Les aimés de Huanchi peuvent se faufiler dans la moindre parcelle de chemin boisé.
  • Tepok: Les aimés de Tepok possèdent une peau violette et sont résistants à la magie
  • Itzl: Les aimés de Itzl possèdent la capacité de pouvoir dresser et chevaucher les Sangs-Froids.
  • Xhotl: Les aimés de Xhotl possèdent un bouclier divin qui renvoie les attaques de tout agresseur.
  • Xapati: Les aimés de Xapati sont protégés par le dieu lui même, on dit que tout agresseur subit le courroux du dieu vengeur.
  • Marque Sacrée des Anciens: Les porteurs de cette marque très rare sont, dit-on, destinés à la grandeur. Leur aspect rapelle celui des albinos

[modifier] Organisation

Les Cités-Temples des Hommes-Lézards forment les seuls formes d'architecture dans la dense flore de Lustrie (leur civilisation n'est pas sans rappeler celle des aztèques). Chaque cité est généralement organisée (comme son nom l'indique) autour du Temple dédié à un Ancien, dirigé par un Slann. Ledit Slann est le dirigeant de la ville et est en permanence entouré par les prètres Skinks, qui tentent de percer ces dires, inspirés lors de transes méditatoires par les Anciens. Les Skinks s'occupent de maintenir en état la ville, tandis que les Saurus la garde imperturbablement.

Lorsque les Slanns sortent de leurs interminables méditations (qui peuvent parfois durer plusieurs décénnies), les temps sont généralement à la guerre. Les Cit"s se regroupent alors et marchent vers l'ennemi. Des colonnes de Saurus, épaulés par la nature elles-mêmes s'abat alors sur les fous qui ont pénétrer sur les terres des hommes-lézards.

[modifier] Les Cités-Temples des Hommes-Lézards

La plupart des Cités-Temples sont à l'abandon ou en ruines, cependant certaines persistent :

  • Hexoatl
  • Pahaux (Détruite)
  • Tlanxla (Détruite)
  • Tlaxtlan
  • Xahutec (Détruite)
  • Tlax (Détruite)
  • Chaqua (Détruite)
  • Quetza (Détruite)
  • Xlanhaupec
  • Huatl (Détruite)
  • Axlotl (Détruite)
  • Itza
  • Xhotl (Détruite)
  • Oyxl (Détruite)
  • Chupayotl (Enfouie sous les eaux)

Toutes les cités-temples sont reliées par des lignes telluriques, qui assurent la communication avec les slanns de toutes les villes.

[modifier] Liste des régiments

Unités de Base

  • Saurus (guerriers, chasqui, musicien, porte-étendard)
  • Skinks (tirailleurs, kapac)
  • Nuée de la jungle (serpents ou lézards)
  • Gardes du temple (saurus qui protègent les slanns)
  • Skinks à crete rouge (non tirailleurs, Légion Rouge uniquement)
  • Cohorte Skink (non tirailleurs, Terres du Sud seulement)

Unités Spéciales

  • Cavalerie saurus (saurus sur sang-froid)
  • Kroxigors
  • Skinks caméléons (tirailleurs, kapae)
  • Terradons (chevauchés par un skinks à javelot)
  • Chevaucheurs de Cornus (skinks montés, Terres du Sud uniquement)

Unités Rares

  • Stégadons (avec soit 5 tirailleurs skinks soit un personnage sur le dos)
  • Salamandre (+3 coureurs skinks qui l'accompagnent)

Personnages

  • Prêtre-mage slann
  • Kuraq kaq saurus (peut monter sur un carnosaure ou un sang-froid)
  • Kuraq saurus
  • Tupac skink
  • Prêtre skink

Personnages Spéciaux

  • Le vénérable seigneur Kroak (prêtre mage slann de la première génération mort-vivant momifié, demi dieu)
  • Kuraq Kroq-Gar et Grimloq (Kroq Gar est un Seigneur saurus et Grimloq son carnosaure bien dressé)
  • Le seigneur Mazdamundi (prêtre mage slann deuxième génération sur Stégadon)
  • Kroq, Héros Saurus
  • Oxayotl, Héros skink caméléon
  • Tehenhauin, prophète de Sotek (pretre Skink, chef de la légion rouge)
  • Nakai, kroxigor de la première éclosion (n'existe pas pour le jeu)

[modifier] Liens Externes