Earthdawn

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Earthdawn est un jeu de rôle médiéval-fantastique édité par la FASA Corporation à partir de 1993 pour la première édition et par Living Room Games pour la seconde édition. Earthdawn se déroule dans un univers médiéval fantastique assez classique peuplé d'elfes, de nains, de trolls etc... Cependant, malgré un classicisme apparent, Earthdawn se démarque par son côté post-apocalyptique et une omniprésence de la magie. En effet tous les personnages, y compris les guerriers, font de la magie.

Sommaire

[modifier] Le jeu, la base

Sur les neuf races de donneurs-de-noms, huit sont jouables, les elfes, les humains, les nains, les obsidiens, les orks, les sylphelins, les trolls et les t'skrangs. La neuvième race, les dragons, n'est évidemment pas accessible aux joueurs. Les joueurs incarnent des adeptes de diverses disciplines magiques : guerriers, archers, nécromanciens et autres élémentalistes. Ces apprentis-héros partent en quète de gloire et de fortune en combattant les Horreurs qui subsistent dans le monde et en empéchant les Therans de reconquérir Barsaive.

[modifier] Description

Nous sommes plusieurs milliers d'années avant notre ère, en un pays nommé Barsaive qui semble être à l'emplacement de l'Ukraine actuelle.

Ce monde connaît des variations cycliques de la magie. Lors du dernier pic, des monstres innommables, les Horreurs, ont envahi la Terre. Les gens ont alors dû se réfugier dans des forteresses, les Kaers, derrière des protections magiques dont le secret a été dévoilé par les mages du puissant Empire Théran qui domine le Sud.

Cinq siècles après, dans un monde qui se remet tout juste du Châtiment, ce temps durant lequel les Horreurs ont tout ravagé, les Héros se battent pour défendre les populations des monstres qui rôdent encore et empêcher le terrible Empire Théran de réduire à nouveau les peuples libres en esclavage.

Car encore aujourd'hui des Horreurs hantent les campagnes et les montagnes, massacrant des villages entiers et corrompant la terre, les villes aussi tremblent sous les menaces insidieuses de ces démons d'outre-monde.

D'un jour à l'autre les armées puissantes du Grand Empire Théran viendront réclamer leur "dû", le tribut que les Théran ont extorqué en échange des Rituels de Protection : l'esclavage de la quasi-totalité de la population de la province de Barsaive.

Des Écorcheurs Orks, des Écumeurs du Ciel et autres bandits et brigands profitent du chaos pour voler et piller sans être inquiétés par les autorités disparates et désunies de la province.

Seuls les nouveaux Héros, adeptes des disciplines magiques, s'opposent à ces dangers, chassent les Horreurs, contrent les avancées des armées Théranes et protègent les populations des déprédations des maraudeurs et des pillards.

[modifier] Première Édition

La première édition était produite par FASA Corporation jusqu'à ce que des difficultés financières les poussent à arréter au milieu d'une campagne de dimension épique. Qui est heureusement continuée par les éditeurs de la seconde édition.

[modifier] Seconde Édition

La seconde édition est produite par Living Room Games, l'ambiance devient plus 'manga'. Quelques changements sont apportés aux niveaux des pouvoirs et de la magie en général. Des fans déçus par la nouvelle mouture vont créer une seconde édition à eux appelée Earthdawn Classic et éditée par Redbrick limited

[modifier] Romans

Publié par Fleuve noir de 1997 à 1999

  • #1 - L’anneau de la mélancolie (1997), par Christopher Kubasik, L’éveil de la magie #1
  • #2 - La voix de la sorcière(1997), par Christopher Kubasik, L’éveil de la magie #2
  • #3 - Souvenir empoisonnés (1997), par Christopher Kubasik, L’éveil de la magie #3
  • #4 - Cicatrices (1998), par Caroline Spector, La trilogie des immortels #1
  • #5 - Petits trésors (1998), par Caroline Spector, La trilogie des immortels #2
  • #6 - Temps sans fin (1998), par Caroline Spector, La trilogie des immortels #3
  • #7 - Le Kaer perdu (1998), par Nigel Findley
  • #8 - Le linceul de folie (1999), par Carl Sargent & Marc Gascoigne

[modifier] Liens externes

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