Cycle des princes d'Ambre

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Le cycle des
princes d'Ambre
Les romans
Le Cycle de Corwin
Les Neuf Princes d'Ambre - Les Fusils d'Avalon
Le Signe de la Licorne - La Main d'Obéron
Les Cours du Chaos
Le Cycle de Merlin
Les Atouts de la vengeance - Le Sang d'Ambre
Le Signe du Chaos - Chevalier des Ombres
Prince du Chaos
Prélude aux neuf princes d'Ambre
Les Neuf princes du Chaos - Ambre et Chaos
La Naissance d'Ambre

Le Cycle des princes d'Ambre est une saga d'heroic fantasy composée de deux séries de cinq romans écrits par Roger Zelazny "prolongées" par deux trilogies de prélude écrites par John Gregory Betancourt.

Sommaire

[modifier] L'univers d'Ambre

Le monde fantastique dans lequel se déroulent les romans est centré sur la ville d'Ambre. Les descendants (légitimes ou non) du monarque qui règne sur cette cité ont le pouvoir de “voyager à travers les ombres”, c’est-à-dire de modifier, au cours de leurs déplacements, la réalité qui les entoure, de sorte qu'il leur est possible de se rendre dans tous les lieux qu'ils sont capables d'imaginer. Ils peuvent ainsi agir, non seulement sur l'apparence des lieux qu'ils visitent, mais aussi sur les lois physiques qui les régissent, et peuvent donc véritablement façonner le monde de leurs rêves.

Toutefois, tous ces mondes, la Terre comme les autres, ne sont que des reflets, des ombres du seul lieu stable, Ambre, qui est de ce fait l'objet de bien des convoitises. Afin d'entrer en possession de leurs pouvoirs, les princes d'Ambre doivent effectuer un rite initiatique qui consiste à traverser la Marelle d'Ambre. Cette traversée en apparence enfantine est en réalité très éprouvante et quiconque tenterait de l'accomplir sans porter en ses veines le sang d'ambre se condamnerait à une mort certaine.

Ambre a pour emblème une Licorne et représente l'ordre, et la stabilité de l'univers.

[modifier] Ambre et les Cours du Chaos

Ambre est opposée depuis la nuit des temps aux Cours du Chaos, qui constituent l'autre extrémité de l'univers. Les oppositions sont nombreuses :

  • Ainsi, Ambre est la seule ville réelle, et plus on s'en rapproche, plus il est difficile de marcher à travers ombre. Au contraire, dans les Cours du Chaos, le voyage à travers Ombre se fait pratiquement involontairement.
  • De même, alors qu'Ambre est unique et ne change pas, les Cours du Chaos sont en perpétuel bouleversement, et sont constitués de nombreuses ombres juxtaposées.
  • Ambre a pour symbole la Licorne, tandis que le Chaos est représenté par un Serpent
  • Ambre représente l'Ordre, les Cours symbolisent le Chaos.
  • Ambre a une Marelle à laquelle correspond, dans les Cours, le Logrus, sorte de marelle mouvante dont le tracé se modifie en permanence.
  • Les princes d'Ambre initiés au rite de la Marelle peuvent voyager à travers ombre, les seigneurs du Chaos ayant franchi le Logrus peuvent, eux, faire voyager les objets à travers ombre jusqu'à eux.
  • Si les princes d'Ambre ont une forme bien définie, les seigneurs du Chaos, eux, sont des maîtres de la métamorphose.

Les dynasties d'Ambre et du Chaos sont très liées. Ainsi Obéron, roi d'Ambre de la première série est le fils de Dworkin, un ancien seigneurs dissident du Chaos. Et par la suite, Merlin naitra d'une union entre un Prince d'Ambre (Corwin) et de Dara, une magicienne chaosienne.

[modifier] Princes et Princesses d'Ambre

Obéron, roi d'Ambre, laisse lorsqu'il disparaît au début de la saga neuf fils qui se déchirent pour le trône. Tous sont dotés d'une force largement surhumaine (ils sont par exemple capables de soulever une voiture à mains nues) d'une très bonne constitution physique, doublée d'une capacité de régénération (ainsi Corwin ayant eu les yeux brûlés retrouve la vue quelques années après). À moins d'être tués ou d'être victimes d'un accident, ils sont donc immortels. Toutefois, chacun de ces (demi-)frères possède des caractéristiques qui lui sont propres :

  • Bénédict est un guerrier inégalé et ambidextre, ce qui lui permet de rester invincible à l'épée même après avoir été amputé d'un bras. Il pratique l'art de la guerre depuis plus de 1000 ans… Il est resté en dehors du conflit relatif à la succession de son père, peut-être à cause d'une malédiction pesant sur lui (selon Dworkin).
  • Bleys est audacieux et plein de charme, c'est aussi un puissant magicien qui possède plusieurs Aiguilliers. Il s'allie avec Corwin pour renverser Éric.
  • Brand est très versé dans la magie et a une grande connaissance de tout ce qui concerne les pouvoirs de sa famille. Toutefois au début de la série il est injoignable par atouts et l'on ne sait que peu de choses sur sa personnalité. Il se révèle être une sorte de caricature du Dr Faust, espérant de plus en plus de pouvoir, ambition qui le mènera à sa perte.
  • Caine est un calculateur qui reste beaucoup dans l'ombre afin de pouvoir gérer tranquillement ses affaires comme il l'entend. Il est avec Gérard le commandant de la flotte du royaume d'Ambre.
  • Corwin est le héros de la première série. Il est particulièrement endurant et tenace, voire têtu. Il a aussi une grande aisance à se servir de son épée, Grayswandir, sans égaler, loin s'en faut, les capacités de Bénédict.
  • Éric est un prétendant très sérieux au trône d'Ambre. Après avoir un temps assuré la régence, il s'autoproclame d'ailleurs roi à la fin du premier volume de la série. Il est arrogant et ambitieux, mais semble malgré tout un souverain compétent. Il a le soutien de Julian, Caine et Gérard. C'est l'ennemi juré de Corwin.
  • Gérard est physiquement le plus fort de tous, et l'un des moins impliqués dans la lutte politique, ce qui compte pour lui étant surtout l'intérêt d'Ambre. Il est avec Caine le commandant de la flotte du royaume d'Ambre.
  • Julian est un chasseur assez sauvage allié à Éric. C'est le protecteur de la forêt d'Arden, l'un des accès à Ambre. Il semble très amoureux de sa sœur, Fiona.
  • Random comme son nom l'indique (random signifie aléatoire en anglais) est un personnage assez imprévisible et peu fiable. Il sera toutefois le premier allié de Corwin dans sa quête du pouvoir.

Ces neufs princes d'Ambre ont aussi quatre (demi-)sœurs :

  • Flora est allié à Éric et c'est elle qui est chargée de surveiller Corwin sur l'ombre Terre pendant son amnésie.
  • Fiona sœur de Brand et Bleys. Elle est aussi une puissante magicienne. C'est aussi une manipulatrice d'exception, utilisant intelligence et pouvoirs mystiques à bon escient.
  • Deirdre est alliée à Corwin. On peut assez facilement penser que Corwin est amoureux d'elle.
  • Llewella est une jeune fille étrange à la chevelure verte et au teint basané qui semble très renfermée.

Entre eux ce n'est pas du tout l'harmonie, des clans se forment et ils se battent pour le trône laissé vacant par Obéron ; jusqu'au quatrième tome, ces histoires de succession seront la trame maîtresse du récit.

Chez les princes la paranoïa est devenu une sorte d'instinct. La méfiance est telle que leur devise est : Je lui faisais confiance comme à un frère, c'est-à-dire pas du tout. (ou encore : Mieux vaut faire confiance à un étranger qu'à un frère. Avec un étranger, il y a au moins une petite chance qu'il ne vous veuille pas de mal.)

(à compléter)

Voici deux propositions de généalogie des Ambriens, d'après Neil Randall et Theodore Krulik :

Généalogie des Ambérites selon Neil Randall.
Généalogie des Ambérites selon Theodore Krulik.

Certains feront même des enfants :

  • Merlin est ainsi le fils de Corwin. C'est un magicien hors-pair doublé d'un féru d'informatique, ce qui lui permettra de donner naissance à la Roue Spectrale. C'est aussi par sa mère un seigneur du Chaos. Il est le héros de la seconde série de livres.
  • Martin est le fils de Random
  • Rinaldo, le fils de Brand, se liera d'amitié avec Merlin, il dissimulera longtemps leur cousinage et se fera appeler Luke sur Terre.

A noter aussi que l'histoire nous parle d'autres membres de la famille d'Ambre disparus ou morts : Finndo et Osric, frères aînés de Bénédict. Et, de manière régulière, la famille se découvre de nombreux bâtards dans les différents Ombres.

Autre élément : Entre Ambre et les Ombres le temps s'écoule à des rythmes différents. Cela conduit à un très grand flou dans les prétentions de chaque prince pour la succession puisque hormis entre frères et sœurs d'une même mère établir qui est l'aîné relève de la gageure. Il est en effet possible d'être plus âgé tout en étant né plus tard. Et même l'ordre des naissances est extrêmement difficile à établir.

[modifier] Autres Personnages

  • Dworkin Barimen est le père d'Obéron et un ancien seigneur du chaos.
  • Obéron est le fils de Dworkin et de la Licorne, premier roi d'Ambre et père des neuf princes.
  • Gabriel Barimen est le fils de Dworkin et de mère inconnue, il est le premier à avoir traversé la Marelle pour la stabiliser.
  • Dara est la mère de Merlin. Également la prêtresse du Logrus et elle a initiée Jasra au grand art (magie). C'est la petite-fille de Bénédict
  • Jasra est la mère de Rinaldo. Elle est la propriétaire du Donjon des Quatre Mondes. Veuve de Brand, elle a juré la destruction de la famille d'Ambre pour venger sa mort.
  • Mandor est le demi-frère de Merlin, de Jurt et de Despil. Il est très puissant et mystérieux de par ses actes (crimes pour que Merlin accède au trône des Cours) et de par son adoration secrète pour la princesse Fiona.
  • Corail est également une des filles (illégitime, une de plus) du roi Obéron ; elle sera l'objet d'expériences bizarres (dans le 9e volet) orchestrées par Dworkin en personne. Elle est également la femme de Rinaldo (Luke). C'est un personnage difficile à cerner car l'auteur ne nous narre pas son enfance.
  • Dalt est lui aussi un fils illégitime de ce coureur d'Obéron. La rumeur prétend que sa mère aurait été violée par le roi d'Ambre ; aussi Dalt veut-il détruire Ambre. Très habile escrimeur, il est également versé dans les sciences militaires, ce qui lui permettra de pénétrer sur les terres verdoyantes d'Ambre avec une immense armée de mercenaires (il est lui-même mercenaire). Ce raid le mène au pied du Kolvir où Bénédict, accompagné d'une redoutable armée, l'attend de pied ferme. La tentative de Dalt se solde ainsi par un échec sanglant.

Dalt s'est allié avec Rinaldo; c'est pourquoi ils combattent ensemble pour récupérer le donjon des Quatre Mondes, sous la bannière de Dalt, un lion éventrant une licorne, et pour le compte de la reine Jasra.

  • Swaywill. Souverain du Chaos, il décèdera au dixième épisode de la série, ce qui entrainera une vague d'attentats parmi les prétendants aux trône afin que Merlin, choisi par le Serpent du Logrus, puisse lui succéder.
  • Jurt. Fils de Dara et demi-frère de Merlin, c'est l'ennemi juré de ce dernier. Ils ne se sont jamais aimés et se battent depuis leur enfance. En outre, depuis leur maturité, leurs affrontements ont pour nouvelle règle d'être des combats à mort. Néanmoins Merlin, toujours gagnant, ne s'est jamais résolu a tuer son demi-frère. Au dernier opus de la série il s'allie même avec lui pour contrer la menace liée au déséquilibre des forces de l'Ordre et du Chaos, et pour s'opposer à la vendetta dans les Cours due a la succession de Swaywill.

[modifier] Les lieux du monde d'Ambre

  • Erbma est une copie sous-marine d'Ambre. Plus exactement, elle en est le reflet (ainsi le nom d'Erbma est le reflet du nom d'Ambre, même si dans certaines traductions elle est appelée Rebma, qui est l'image d'Amber, nom anglais d'Ambre). Elle est dirigée par la reine Moire, et tout comme Ambre possède sa propre Marelle.
  • Tir Na Nog'th est une sorte d'Ambre rêvée qui n'est accessible que la nuit et se situe dans le ciel d'Ambre. Elle aussi possède sa Marelle.
  • La Marelle Originelle est la représentation physique de la marelle d'ambre, la véritable marelle, elle se trouve dans un lieu caché et connu que par peu d'Ambriens. C'est là qu'a le plus souvent été vu la Licorne et aussi le lieu ou semble vivre Dworkin.
  • La Marelle de Corwin : après un long voyage, Corwin à bout de force et croyant la Marelle Originelle détruite, décide de concevoir sa propre Marelle pour rétablir l'équilibre des forces.
  • Les Cours du Chaos : c'est là qu'a grandi Merlin (fils de Corwin) en compagnie de sa mère. L'endroit le plus éloigné d'Ambre, mais d'où sont originaires les ambriens.
  • Le Donjon des Quatre Mondes : est une forteresse, située aux frontières de quatre ombres, et qui fut le théâtre de nombreux combats car il abrite une fontaine conférant à celui qui s'y baigne, au cours d'un rituel magique complexe, de très grands pouvoirs magiques.
  • Ombre-Terre : c'est la planète Terre que l'on connait tous, mais qui, d'après le livre, est une simple Ombre et donc un reflet d'Ambre. C'est un lieu apprécié des Ambriens et c'est la "prison" dans laquelle est maintenu Corwin, par Eric, au début de la série (dans le but de l'empêcher de participer à la course à la succession du royaume d'Ambre).

[modifier] Les objets du monde d'Ambre

  • Frakir est le lacet étrangleur de Merlin. C'est une sorte de création du Logrus que Merlin a reçu lors de sa traversée de celui-ci, et qui semble être une émanation du subconscient de Merlin. Il le porte autour de son poignet et lui serre le bras quand un danger approche. Frakir peut aussi se serrer autour du cou des ennemis de Merlin si besoin.
  • Les Aiguillers sont des anneaux magiques qui puisent leurs sources dans un nombre infini d'ombres, permettant ainsi à leurs porteurs d'avoir à leur service une puissance magique illimitée. Grayswandir et Werewindle sont aussi des aiguillers à leurs façons.
  • le Joyau du Jugement est une pierre très précieuse qui a servi à tracer la première Marelle. Cette pierre appartenait au Logrus (c'était un des yeux du serpent) qui lui a été volé par la Licorne. Le Joyau porte en son sein l'image de la seule véritable Marelle (en trois dimensions) dont les Marelles d'Ambre et de Corwin semblent être de simples "coupes". Le Joyau permet d'atteindre des niveaux supérieurs d'initiation à la magie de l'Ordre - a priori seulement à des individus de sang d'Ambre - : le premier niveau se franchit par la traversée de la Marelle, le second par un accordement se faisant au centre de cette dernière (en plongeant le regard dans le Joyau) et le troisième en explorant le Joyau à l'aide de "sondes magiques" - notez que cette initiation a été refusée par le Joyau à Merlin -. La personne accordée peut alors utiliser les pouvoirs de la pierre pour contrôler la météo, réparer la Marelle (au prix de sa vie) ou même en créer une nouvelle.
  • Les Atouts sont des cartes de tarot spéciales dessinées par des individus initiés de la Marelle ou du Logrus. Bien que les deux techniques soient différentes et basées sur le pouvoir des deux forces primordiales opposées, les atouts de Marelle ou du Logrus permettent de faire sensiblement les mêmes choses : entrer en contact avec la personne dessinée dessus et rejoindre la dite personne par une sorte de téléportation, le tout seulement si elle est consentante. Il existe aussi des atouts de lieux pour s'y rendre. A noter aussi qu'il existe un sort d'"extinction d'atout" permettant de ne faire passer que le son à son interlocuteur. Il existe de nombreuses personnes ayant le pouvoir de dessiner des atouts - tous magiciens - dont entre autres Dworkin, Fiona, Brand, Merlin, Mandor, Swaywill…
  • La Roue Spectrale est une invention de Merlin. C'est une sorte d'ordinateur fonctionnant dans un univers aux lois physiques étranges. Elle a dressé une base de données de toutes les ombres imaginables et peut donc déplacer quiconque fait appel à elle d'une ombre à une autre. Elle a aussi une forme de conscience, et s'est même risquée, étant la création d'un prince d'Ambre seigneur du Chaos, à franchir la Marelle et le Logrus ce qui lui confère un très grand nombre de pouvoirs.
  • Grayswandir: Signifie l'épée de la nuit… Cette épée appartient à Corwin ; une partie de la Marelle d'Ambre est gravé sur la lame scintillante de cette magnifique et redoutable arme magique, forgée dans la cité de Tir Na Nog'th.
  • Werewindle : Signifie l'épée du jour… Cette épée est similaire à Grayswandir (sa jumelle) et appartient au prince dément Brand. Rinaldo en hérite un très court instant (dans le 9e volet), mais elle lui est subtilisée par Jurt avant un affrontement avec Merlin.

[modifier] Le Cycle de Corwin

Cette première série, connue sous le nom de Cycle de Corwin, relate les aventures du prince d'Ambre Corwin qui est aussi le narrateur de l'histoire. Elle est constituée des cinq livres suivants :

[modifier] Le Cycle de Merlin

Cette deuxième série, connue sous le nom de Cycle de Merlin, relate les aventures du fils de Corwin : Merlin, un prince d'Ambre également seigneur du Chaos, magicien émérite et informaticien. Elle est composée des cinq livres suivants :

[modifier] Prélude aux neuf princes d'Ambre

En 2002 est sorti le premier tome de ce prélude des Chroniques d'Ambre (l'action se déroule des siècles avant les neufs princes d'Ambre et raconte la création d'Ambre). Son auteur, John Gregory Betancourt, s'est inspiré de notes écrites par Zelazny pour retracer l'ascension d'Obéron - avec l'autorisation des ayants droit de l'écrivain défunt -.

Les trois tomes qui composent la première trilogie "Prélude aux Neuf Princes d'Ambre" sont :

  • Les Neuf princes du Chaos
  • Ambre et Chaos
  • La Naissance d'Ambre

Une deuxième trilogie (non encore traduite) a été interrompue au premier tome

  • Shadows of Amber (2005)
  • Sword of Chaos (Annulé, suite au décès de l'éditeur, Byron Preiss)

La parution de ces romans, demandée par les héritiers de Roger Zelazny, est toutefois contestée, par exemple par des écrivains comme George R. R. Martin. D'abord à cause d'incohérences dans l'histoire d'Ambre telle qu'elle avait été écrite par Roger Zelazny (par exemple l'existence d'ombres précédant la création d'Ambre ou l'introduction malvenue d'une race - les "fey" -), du manque d'originalité de la trame (un goût de déjà vu apparait rapidement chez le lecteur qui reconnaitra rapidement des éléments piochés de-ci de-là dans les ouvrages de Zelazny) mais surtout à cause de la volonté constante de Zelazny qui de son vivant s'est toujours opposé à ce que le cycle d'Ambre soit repris par un autre écrivain. Enfin, le style de John Gregory Betancourt, écrivain de romans sur commande (notamment d'adaptations de feuilletons du genre star trek...) et de son propre aveu souvent écrits trop rapidement, n'est probablement pas à la hauteur de celui de feu Zelazny.

[modifier] Bibliographie

  • The Complete Chronicles of Amber par Roger Zelazny.
  • Roger Zelazny's Visual Guide to Castle Amber par Roger Zelazny et Neil Randall (1988).
  • The Complete Amber Sourcebook par Theodore Krulik (1996).

[modifier] Voir aussi

Ambre (jeu de rôle)