Échecs

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Cet article a pour sujet le jeu appelé « les échecs ». Pour une définition du mot « échec », voir l’article échec du Wiktionnaire.

Jeu d’échecs
jeu de société

Jeu d’échecs en début de partie
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auteur
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date 1re édition
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format tous formats
mécanismes conquête
combinatoire abstrait
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nombre de joueurs 2
âge enfants et adultes
durée annoncée variable
récompense
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Non Non
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Oui Oui
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Les six pièces d’un jeu d’échecs : le roi, la dame, le fou, la tour, le cavalier et le pion
Les six pièces d’un jeu d’échecs : le roi, la dame, le fou, la tour, le cavalier et le pion
Une table pour joueurs d’échecs dans un parc
Une table pour joueurs d’échecs dans un parc
Il existe d’innombrables présentations du jeu d’échecs : pièces en bois taillé, en verre moulé comme ici, en métal moulé, en pierre sculptée…
Il existe d’innombrables présentations du jeu d’échecs : pièces en bois taillé, en verre moulé comme ici, en métal moulé, en pierre sculptée…

Le jeu d’échecs oppose deux joueurs s’affrontant de part et d’autre d’un plateau appelé échiquier, composé de soixante-quatre cases alternativement claires et sombres, sur lequel évoluent huit pièces et huit pions clairs (appelés les « Blancs ») ainsi que huit pièces et huit pions sombres (les « Noirs »). Le but du jeu est de créer une situation qui aboutisse imparablement à la prise du roi adverse (situation dite d'échec et mat).

Ce jeu jouit d’un prestige particulier dans de nombreuses cultures. Il est surnommé en France « le roi des jeux » ou encore « le noble jeu ».

Du point de vue de la théorie des jeux, il s’agit d’un jeu de stratégie combinatoire abstrait de réflexion pure, fini, sans cycle et à information complète.

Le monde des échecs comporte deux domaines très indépendants :

  • le domaine de la partie, qui est le jeu d’échecs proprement dit et dans lequel le mat final résulte de l’affrontement entre deux joueurs ;
  • le domaine du problème, qui est un domaine de création artistique dans lequel il n’y a pas d’affrontement et où le mat final résulte uniquement de la volonté du compositeur présentée dans une position initiale qui n’a pas forcément de relation avec une position de partie réelle.

Sommaire

[modifier] Histoire

De nombreux mythes et théories existent sur l'origine du jeu.

[modifier] Les légendes

[modifier] Le mythe du brahmane Sissa

La légende la plus célèbre sur l'origine du jeu d'échecs[1] raconte l'histoire du roi Belkib (Indes, 3 000 ans avant notre ère) qui cherchait à tout prix à tromper son ennui. Il promit donc une récompense exceptionnelle à qui lui proposerait une distraction qui le satisferait. Lorsque le sage Sissa, fils du Brahmine Dahir, lui présenta le jeu d'échecs, le souverain, enthousiaste, demanda à Sissa ce que celui-ci souhaitait en échange de ce cadeau extraordinaire. Humblement, Sissa demanda au prince de déposer un grain de blé sur la première case, deux sur la deuxième, quatre sur la troisième, et ainsi de suite pour remplir l'échiquier en doublant la quantité de grain à chaque case. Le prince accorda immédiatement cette récompense en apparence modeste, mais son conseiller lui expliqua qu'il venait de signer la mort du royaume car les récoltes de l'année ne suffiraient à s'acquitter du prix du jeu. En effet, sur la dernière case de l'échiquier, il faudrait déposer 263 graines, soit plus de neuf milliards de milliards de grains (9 223 372 036 854 775 808 grains précisément), et y ajouter le total des grains déposés sur les cases précédentes, ce qui fait un total de 18 446 744 073 709 551 615 grains (la formule de calcul est alors 264-1) !

Des variantes de cette légende existent, l'une suggérant que le roi accepta à condition que le sage compte les graines lui-même, une autre affirmant que Sissa eut la tête tranchée pour une telle effronterie. Certaines versions disent que Sissa ne demanda rien en échange mais que le roi insistant, Sissa aurait alors décidé de se moquer du roi en lui demandant une récompense qu'il ne pourrait donner.

[modifier] Légende grecque

Une autre légende place l'invention du jeu durant la Guerre de Troie. Palamède, l'un des héros grecs, aurait inventé le jeu pour remonter le moral des troupes durant le siège de la cité en 1240 av. J.-C. C'est cette origine qui amènera les créateurs de la première revue échiquéenne à la nommer Le Palamède. D'autres personnages du monde grec se sont vu attribuer l'invention des échecs. On peut notamment citer Pyrrhus.

[modifier] Origines orientales

[modifier] Les recherches historiques

Jeune Persan jouant aux échecs avec deux prétendants Illustration tirée de Haft Awrang de Jami, dans l'histoire « Un père avise son fils à propos de l'amour »
Jeune Persan jouant aux échecs avec deux prétendants Illustration tirée de Haft Awrang de Jami, dans l'histoire « Un père avise son fils à propos de l'amour »

L’origine du jeu d’échecs reste un sujet controversé. En effet, comme l'écrit Richard Eales dans son livre CHESS, The history of a game[2], la recherche des origines des échecs est similaire à la recherche du « chaînon manquant » dans l'évolution humaine.

On admet généralement que son ancêtre connu le plus ancien est un jeu indien, le chaturanga. Ses traces les plus anciennes se repèrent entre les Ve et VIIe siècles. Deux passages de textes sanskrits mentionnent l'existence du jeu sans donner d'autres informations. Il s'agit de Vasavadatta, écrit en 600 par Subandhu qui évoque des joueurs d'échecs, et surtout de Harshascharita, écrit par Bana vers 625. Il décrit The Aashtapada, un échiquier de 64 cases, qui permet d'apprendre le Chaturanga, le nom sanskrit des échecs.

Ces livres, suivis de deux autres ouvrages écrits en 850 par Ratnakara et Rudrata à la fin du neuvième siècle, permettent de prendre connaissance des pièces du jeu qui sont celles d'une armée : fantassins, cavaliers, chars et éléphants.

L'origine de ces deux auteurs dans le Nord-Ouest du royaume du Cachemire suggère ainsi une transmission possible du bassin central du Gange vers l'Iran (la Perse).

Au-delà de cette époque, certains supposent que le jeu a évolué à partir de jeux de parcours indiens, d’autres lui prêtent un ancêtre extérieur en Chine ou en Asie centrale. Un jeu très similaire est également connu dans la civilisation chinoise, le xiangqi, dont les plus anciennes traces remonteraient à 569 (il y a une controverse à ce sujet) ; son existence est attestée en 800[3].

[modifier] Diffusion

Le jeu se propage jusqu’en Perse aux alentours de l’an 600 où il devient le chatrang. Lorsque les Arabes envahissent la Perse, ils l’adoptent sous le nom de shatranj. Les échecs connaissent alors un développement remarquable. C’est au cours des IXe et Xe siècles qu’apparaissent les premiers champions et les premiers traités. Les pièces sont stylisées en raison de l’interdiction de représenter des êtres animés[4]. On retrouve alors :

  • le roi (Shâh, c'est lui qui donne son nom au jeu) se déplace d’un pas dans toutes les directions ;
  • le conseiller (Firzan ou Vizir) dont le mouvement est limité à une seule case en diagonale ;
  • l’éléphant (Al-fil) avec un déplacement correspondant à un saut de deux cases en diagonale ;
  • le cheval (Faras), identique au cavalier moderne ;
  • le (Roukh), semblable à la tour actuelle.
  • le soldat (Baidaq), l’équivalent du pion, mais dépourvu du double pas initial.

(Le Roukh était parfois représenté comme un char de guerre. Les Arabes y voyaient un général commandant l’armée. Mais son sens littéral reste obscur. Il semble que pour les Arabes, ce mot n’avait pas d’autre sens que celui de désigner cette pièce au Shatranj, un peu comme le mot rook pour les anglophones aujourd’hui).

déplacements primitifs

Une théorie séduisante donne l’origine du mode de déplacement des pièces par les différents trajets élémentaires possibles depuis le centre d’un espace de cinq cases sur cinq cases. Elle donne une bonne explication au déplacement curieux du cavalier (F = Faras), le seul à être resté « sauteur » et à courte portée. Elle laisse au roi (S = Shâh) un déplacement plus limité (quatre cases) mais qui correspond au déplacement de son homologue chinois (le « général »). Elle donne aussi à penser que le char (R = Roukh) devait être primitivement une pièce « courte » comme les autres et se déplaçait par saut de deux cases selon colonne ou rangée.

[modifier] Arrivée en Europe et évolution

Manuscrit (c.1320)
Manuscrit (c.1320)

L’arrivée des échecs en Europe se fait sans doute par l’Espagne musulmane aux alentours de l'an mil, voire l’Italie du sud. (Il est démontré que le jeu que Charlemagne aurait reçu de la part du calife Haroun al-Rachid, conservé à la Bibliothèque Nationale de France, a été en fait fabriqué près de Naples à la fin du XIe siècle). En 1010[5], sa première mention écrite en Occident a été trouvée dans un testament du comte d'Urgel, en Catalogne. Dès son arrivée dans la Chrétienté, l’échiquier et les pièces s'occidentalisent : le plateau devient bicolore avec les cases rouges et noires (qui deviendront plus tard blanches et noires), le vizir devient fierge (ou vierge), puis reine et/ou dame (il est difficile de déterminer lequel des deux termes prévalait — sans doutes étaient-ils utilisés indifféremment) ; l'éléphant (al fil en arabe, qui reste alfil en espagnol aujourd'hui) devient aufin, puis fou (bishop, évêque en anglais) ; le roukh arabe devient roc (ce nom donnera rook en anglais, le verbe « roquer » en français et désignera la tour d'échecs en héraldique), puis tour vers la fin du XVIIe siècle. Dans certaines régions d'Europe, le double pas initial du pion est pratiqué. Enfin, des règles permettent au roi ou à la reine/dame d'effectuer un saut à deux cases (sans prise) à leur premier mouvement. Ce dernier point est la différence principale avec les règles du Shatranj des pays musulmans.

Mais l’évolution la plus importante a lieu à la fin du Moyen Âge, vers 1475 en Espagne lorsque les mouvements limités de la reine/dame et du fou sont remplacés par ceux que nous connaissons actuellement. Le jeu devient tellement rapide qu’on juge préférable d’annoncer « Échec au roi » et « Gardez la reine ».

Les joueurs de cette époque nomment ces nouvelles règles : « eschés de la dame » ou « jeu de la dame enragée »[6].

Pour parer aux effets dévastateurs de ces pièces aux pouvoirs renforcés, le roque est inventé vers 1560 et, progressivement, il remplace le saut initial du roi ou de la reine/dame qui deviennent obsolètes. Vers 1650, on peut considérer que les règles du jeu moderne sont à peu près établies. Si les premiers livres traitant des échecs remontent à l'époque arabe, la stabilisation des règles en Europe donne naissance à une littérature théorique très riche et on observe notamment l'élaboration des premiers systèmes d'ouverture.

[modifier] Les échecs modernes

Pièces de type « Staunton »
Pièces de type « Staunton »

L’aspect des pièces le plus courant aujourd’hui, le style « Staunton », date de 1850. C’est également durant la seconde moitié du XIXe siècle qu’émergent les échecs modernes. Les premières compétitions internationales ont lieu, les progrès théoriques de l’art de la défense mettent un terme à l’ère romantique.

Au XXe siècle, l’URSS en assure une promotion très active, le considérant comme un excellent outil de formation intellectuelle. C’est, en outre, une vitrine de la formation intellectuelle soviétique qui leur permet de dominer largement une discipline prestigieuse.

Durant la guerre froide, l’apparition de Bobby Fischer, le premier Occidental à défier les Soviétiques au plus haut niveau, donne aux championnats du monde une véritable dimension politique. Plus tard, les tensions entre conservateurs russes et partisans de la perestroïka se cristalliseront autour de l’affrontement entre Anatoly Karpov et Garry Kasparov.

À la fin du XXe siècle, la confusion concernant le titre de champion du monde (voir plus bas) amène l’attention médiatique à se concentrer sur l’opposition entre l’humain et la machine, comme en témoigne le retentissement médiatique des matchs entre Kasparov et Deep Blue. Les femmes font également leur apparition dans un domaine longtemps considéré quasi-exclusivement masculin. Ainsi, depuis avril 2003, Judit Polgár figure-t-elle régulièrement parmi les dix meilleurs joueurs mondiaux du classement de la Fédération internationale des échecs.

Depuis août 2000, les échecs sont devenus, en France, un sport reconnu par le Ministère de la Jeunesse et du Sport. De nombreuses compétitions sportives sont organisées dans le monde entier. Depuis le début de l'année 2008, l’entrée de ce sport aux Jeux Olympiques est fortement discutée [réf. nécessaire]. L’actuel champion du monde est l’Indien Vishy Anand qui a succédé au Russe Vladimir Kramnik.

[modifier] Les règles du jeu

Icône de détail Article détaillé : Règles du jeu d'échecs.
Image:chess_zhor_26.png
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Position initiale des pièces du jeu d'échecs
Pièces
du jeu
d'échecs
Roi
Dame
Fou
Cavalier
Tour
Pion

À partir de la position de départ, les joueurs jouent alternativement ; les Blancs jouant le premier coup. Chaque pièce du jeu dispose d'un mode de déplacement spécifique, les pièces qui se trouvent sur une case accessible en un coup peuvent être prises : elles sont dites menacées. Une pièce qui est prise est retirée du jeu, la pièce qui a effectué la prise prend alors sa place sur l'échiquier.

Lorsque le roi est menacé de prise, on dit qu'il est en échec. Si ce camp ne peut éviter la prise (par déplacement du roi sur une case non menacée, par interposition d'une pièce ou par capture de la pièce donnant échec), il y a échec et mat et la partie se termine, le joueur possédant ce roi a perdu.

Il existe de plus des règles spéciales de déplacement (roque, prise en passant) et la possibilité pour un pion atteignant le bord opposé de l'échiquier de se transformer en une autre pièce (promotion).

Le terme échec et mat vient de Säh Mäta (en persan, soit sheykh mat شيخ مات en arabe), « le roi est mort », pour indiquer la défaite du roi (incidemment, le mot sheykh est à l'origine du mot échec et du nom des échecs dans un grand nombre de langues et le mot Säh est à l'origine du mot shah).

[modifier] Notation des coups

Icône de détail Article détaillé : Notation algébrique.

Chaque colonne d'un échiquier est désignée par une lettre (a-h), et chaque rangée par un chiffre (1-8) comme le montre le diagramme ci-dessus. Ainsi, chaque case peut-être désignée par une lettre et un chiffre. Par exemple, la case où se trouve le roi blanc au début de la partie est la case e1. Ces coordonnées permettent d'employer la notation algébrique des coups, détaillée ci-dessous. Les autres modes de notations sont maintenant abandonnés.

[modifier] Notation algébrique des coups

On note les coups d'une partie d'échecs en mentionnant le numéro du coup, l'initiale de la pièce qui se déplace (qui diffère selon la langue; en français on utilise le P pour Pion (utilisé très rarement, en général pour un pion qui se trouve sur la case a2 et qui va en a4 on dit a2-a4 ou a2a4), T pour Tour, C pour Cavalier, F pour Fou, D pour Dame, R pour Roi) puis on mentionne la case de départ puis la case d'arrivée. Par exemple 1. Cg1f3 indique qu'au premier coup, les Blancs ont déplacé leur cavalier de la case g1 à la case f3. Pour les coups noirs, on fait précéder le coup de trois points de suspension (par exemple 1. … Pe7e5). Si on note successivement le coup blanc et le coup noir, on ne marque qu'une fois le numéro (1. Cg1f3 Pe7e5).

Lorsque la pièce qui se déplace capture une pièce adverse, on le mentionne par une croix. Par exemple 2. Pe4xd5 signifie qu'au deuxième coup, les Blancs ont capturé avec leur pion, situé en e4, la pièce noire qui se trouvait en d5.

Le roque est noté de façon spéciale : le petit roque se note 0-0, et le grand roque 0-0-0.

La prise en passant se note comme une prise normale, on mentionne la case d'arrivée du pion (attention, c'est bien la case où le pion s'arrête que l'on note, pas la case où se trouve le pion adverse capturé). On doit normalement ajouter e.p. à la suite du coup pour indiquer la prise en passant, mais cette information est généralement omise.

La promotion d'un pion en pièce se note en indiquant le type de pièce en laquelle le pion est promu à la fin du coup (exemple : e8D)

Lorsque le roi adverse se trouve en situation d'échec après le coup, on ajoute le symbole + à la fin du coup (exemple Dh4e2+). Si le roi adverse est échec et mat, on remplace le + par un # (ou parfois par ++).

[modifier] Notation abrégée des coups

La pratique montre qu'une partie des informations contenue dans la notation algébrique est souvent superflue. Il a donc été mis en place une notation plus concise, appelée notation algébrique abrégée. C'est cette notation qui est utilisée de nos jours en tournoi. Elle diffère de la notation algébrique sur les points suivants :

  • Lorsque la pièce qui se déplace est un pion, on ne marque pas le P au début du coup.
  • On ne mentionne pas la case de départ de la pièce car, dans la grande majorité des cas, il n'y a qu'une seule pièce du type indiqué qui peut se rendre sur la case. Exemple : le coup donné en notation algébrique précédemment se note 1. Ce5 en notation algébrique abrégée.
  • En cas d'ambiguïté sur la pièce qui se déplace, on marque la lettre de la colonne où se trouve la bonne pièce (exemple : un cavalier blanc en f3, un cavalier blanc en g4. Le cavalier en f3 se déplace en e5. Noter Ce5 est insuffisant, on note alors Cfe5).
  • S'il y a encore ambiguïté, on remplace la lettre de la colonne par le numéro de la rangée (changeons l'exemple précédent, prenons un cavalier blanc en f3 et un cavalier blanc en f7. Ce5 ou Cfe5 sont tous deux insuffisants pour identifier la pièce, on doit noter C3e5).

Dans de nombreuses revues internationales, les initiales des pièces sont remplacées par des figurines. D'autre part, la notation est parfois encore abrégée en omettant le signe de la prise (x) et le numéro de rangée pour les prises de pion (ainsi exd4 devient ed, pour autant qu'il n'y ait pas d'ambiguité). Ces pratiques s'écartent cependant du standard communément admis.

[modifier] Notation de l'évaluation d'un coup

Icône de détail Article détaillé : annotation (jeu d'échecs).

Lors d'une analyse de partie, le commentateur a souvent besoin de donner son avis sur un coup joué. On a donc intégré au système de notation des symboles, insérés juste après le coup, permettant de donner de manière simple un avis sur le coup. Ces symboles sont les suivants :

  • !! très bon coup
  • ! bon coup
  • !? coup intéressant
  • ?! coup douteux
  • ? mauvais coup
  • ?? très mauvais coup
  • N nouveauté théorique : un coup d'ouverture inédit à haut niveau de compétition

[modifier] Notation de l'évaluation d'une position

Icône de détail Article détaillé : annotation (jeu d'échecs).

De même, il est souvent utile, à la fin de l'analyse d'une variante, de donner un avis sur la position résultant de cette suite de coups. Là aussi, des symboles ont été intégrés à la notation pour faciliter cette tâche :

  • +- avantage décisif aux Blancs
  • += léger avantage aux Blancs
  • = position équilibrée
  • =+ léger avantage aux Noirs
  • -+ avantage décisif aux Noirs
  • position incertaine
  • =/∞ avec compensation pour un désavantage matériel

[modifier] Notation informatique (PGN et FEN)

Icône de détail Article détaillé : Portable Game Notation.

Le format PGN vise à standardiser le format utilisé pour décrire une partie d'échecs à destination des programmes informatiques. Il se compose d'une partie d'en-têtes qui donnent des informations au sujet des joueurs, de la date et du lieu de la partie, de la cadence, etc. Ces en-têtes sont suivis par les coups joués, décrits en format SAN (Standard Algebraic Notation). Le format SAN, qui fait partie de la spécification PGN, est très similaire à la notation algébrique abrégée en langue anglaise (K=Roi, Q=Dame, B=Fou, N=Cavalier, R=Tour) mais en diffère cependant quelque peu (par exemple, en cas de promotion, le signe = est obligatoire: e8=Q tandis qu'en notation algébrique abrégée, ce signe est omis: e8Q)

Le standard FEN (Forsyth-Edwards Notation) est utilisé pour décrire une position.

[modifier] Les problèmes d'échecs

Icône de détail Article détaillé : Problème d’échecs.

La composition échiquéenne forme un monde totalement à part dans l’univers des échecs. Le problème d’échecs est certes fondé sur l’exploitation tactique d’une position mais il n’a rien à voir, sinon par accident, avec une combinaison d’une partie réelle. Ici, les critères esthétiques priment sur la force de jeu. C’est un univers complètement conventionnel : par exemple les Blancs gagnent toujours, le premier coup ne doit pas être une prise ou un échec, etc. Contrairement à ce qu’on pourrait penser, la composition échiquéenne est une discipline fort récente, du moins au sens moderne du terme (XIXe siècle).

Si les problèmes les plus fréquents sont les mats en 2 coups, il y a une très grande variété de types de problèmes. Il y a des problèmes orthodoxes, des problèmes hétérodoxes (mats aidés et mats inverses), des problèmes féériques (où les règles et les pièces en jeu peuvent être différentes du jeu habituel), des problèmes d’analyse rétrograde, etc.

Comme dans le domaine de la partie, il y a des compétitions, elles sont de deux sortes :

  • des concours de composition qui consistent à créer un problème d’un type donné ;
  • des compétitions de résolution de problèmes (les compétiteurs sont appelés des solutionnistes).

Rares sont les forts joueurs d’échecs qui s’intéressent aux problèmes d’échecs, les deux univers sont trop différents. Lorsqu’ils le font, c’est habituellement en tant que solutionnistes (John Nunn, Karpov, Smyslov) ou dans la composition d’études (Réti).

[modifier] Les études

Étude de A. Troitzky
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Les Blancs jouent et font partie nulle.
Icône de détail Article détaillé : Études d’échecs.

Les études sont des compositions artistiques qui démontrent des possibilités de gain ou de sauvetage d’une partie. C’est un type particulier de problèmes d’échecs.

Ci-contre, un exemple d’une étude d’A. Troitzky composée en 1898. La position semble a priori facilement gagnante pour les Noirs. Mais une suite précise (et difficile à trouver) de coups des Blancs leur permet d’obtenir partie nulle, quels que soient les coups des Noirs.

La solution est la suivante : 1.Re1 [menace le mat par Fb6] 1… Da7 2.Fb6+ Dxb6 3.Cxb6 f4 [Difficulté pour les Blancs d’empêcher la promotion] 4.Cd5 f3 5.Cf4 f2+ 6.Rd2 Rf1 [Nécessaire car après 6… f1=D les Blancs matent avec 7. Ch3 tandis qu’après 6… f1=C+ 7.Re1 les Noirs ne peuvent pas empêcher 8.Ch3 mat] 7.Cd5! [Coup intéressant car si les Noirs dament avec g1, les Blancs matent avec Ce3.] 7… Rg1 8.Cf4 Rf1 9.Cd5 [La partie est donc nulle.]

[modifier] Autres utilisations du mot « problème » dans les échecs

Le mot problème est un terme très général, qui dépasse le contexte du problème d'échecs. Du coup, il est souvent et logiquement utilisé pour tout « problème » utilisant le matériel du jeu d'échecs, même s'il n'a pas été composé dans un but artistique. De tels problèmes ne sont cependant pas des problèmes d'échecs au sens de la composition échiquéenne.

En voici quelques exemples :

[modifier] Exercices de mat

Ce sont des positions de partie comportant un mat à coups comptés. Ces positions ont donc comme légende : « les Blancs (ou les Noirs) jouent et matent en n coups », comme les problèmes orthodoxes de mat. Ce ne sont pas des problèmes au sens de la composition échiquéenne, car ils n'ont rien d'artistique et n'ont pas été composés.

[modifier] Fins de partie

Ce sont des positions de fin de partie, dans lesquelles l'un des deux camps joue et gagne ou force la nulle. L'énoncé est donc le même que celui d'une étude, mais là encore, il n'y a pas eu de composition artistique. Ce sont donc des exercices de fin de partie et non des études artistiques.

[modifier] Curiosités

  • Le « problème » des huit dames qui consiste à placer huit dames sur l’échiquier de façon à ce qu’aucune ne soit sur la trajectoire d’une autre.
  • Le « problème » du cavalier qui consiste à parcourir tout l’échiquier avec un cavalier sans passer deux fois par la même case.

[modifier] Principes de jeu

[modifier] Stratégie

Icône de détail Article détaillé : stratégie échiquéenne.

La stratégie échiquéenne est l'art de penser le jeu d'échecs de manière globale et d'en acquérir une vision d'ensemble.

[modifier] Tactique

Icône de détail Article détaillé : tactique échiquéenne.

La tactique au jeu d'échecs est la capacité de mener une attaque ou une défense en quelques coups afin d'obtenir un avantage tangible (matériel ou positionnel).

Pour comprendre la différence entre stratégie et tactique, on dit que la stratégie est l'art de mettre en place un plan général dont on espère des effets positifs sur le long terme, tandis que la tactique vise à obtenir par des manœuvres précises un avantage concret immédiat.

[modifier] Psychologie

Icône de détail Article détaillé : psychologie échiquéenne.

La psychologie échiquéenne est l'étude des processus cognitifs nécessaires au joueur d'échecs.

[modifier] Phases d'une partie

D'un point de vue théorique, une partie d'échecs peut être divisée en trois grandes phases :

  1. Ouverture,
  2. Milieu de partie,
  3. Finale.

Chacune de ces phases fait intervenir à des degrés divers des éléments tactiques, stratégiques et psychologiques.

[modifier] L'ouverture

Icône de détail Article détaillé : ouverture (échecs).

L'ouverture est le nom donné aux premiers coups de la partie. Depuis l'avènement des échecs modernes et le développement de la théorie, c'est une phase extrêmement codifiée. Les joueurs connaissent souvent par cœur des séquences de coups permettant d'atteindre une position donnée (les coups qu'un joueur choisit d'étudier forment son répertoire d'ouverture). Il y a alors évidemment conflit d'intérêts entre les deux joueurs, chacun cherchant à imposer son schéma.

Les enjeux principaux de l'ouverture sont en général le développement des pièces (leur mise en action) et le contrôle de l'espace (en particulier du centre de l'échiquier). Bien que la transition entre l'ouverture et le milieu de partie ne soit pas clairement établie, on considère généralement que la fin du développement ou la liaison des tours sont des indicateurs raisonnables.

[modifier] Le milieu de partie

Icône de détail Article détaillé : milieu de partie

Le milieu de partie (ou milieu de jeu) est la phase la moins codifiée du jeu. C'est souvent celle qui fait le plus appel à la créativité du joueur qui cherche à obtenir des avantages positionnels ou matériels.

[modifier] Les finales

Icône de détail Article détaillé : Finale (jeu d'échecs).

Les finales ont fait depuis longtemps l'objet d'études théoriques précises. Ces études, qui portent notamment sur des situations dans lesquelles il reste peu de pièces sur l'échiquier, permettent à coup sûr de forcer la victoire ou la partie nulle (à condition bien entendu de ne pas commettre d'erreur). On parle de mats ou de nulles techniques. Les fins de partie sont fréquemment abrégées, les joueurs connaissant par avance l'issue théorique de la partie. Dans les parties entre Maîtres, la décision est prise encore plus en amont, le joueur estimant ne plus avoir de chance de rétablir une situation qui lui est défavorable abandonne sans attendre la démonstration de force de son adversaire.

[modifier] Le jeu chronométré

Icône de détail Article détaillé : Pendule d'échecs.
Jeu d'échecs avec pendule
Jeu d'échecs avec pendule

La durée d'une partie d'échecs pouvant être importante, il s'est avéré nécessaire de limiter le temps de réflexion de chacun des joueurs.

Au début, chaque coup devait être joué dans un temps imparti (5 minutes par coup, par exemple). Ensuite, l'utilisation d'une pendule ad hoc a permis d'attribuer un temps de réflexion global pour la durée de la partie, ou bien pour un nombre déterminé de coups, par exemple 40 coups en deux heures.

[modifier] La pendule

pendule classique
pendule classique

La pendule mécanique classique est un boîtier juxtaposant deux horloges identiques commandées par deux boutons reliés par une bascule.

Après avoir joué son coup et vérifié que son dernier coup a bien été noté sur sa feuille de partie, un joueur appuie (avec la même main que celle qui a joué) sur le bouton relevé situé de son côté. Cette action bloque son horloge, relève le bouton de son adversaire, ce qui met en marche son horloge.

Le cadran de chaque horloge est équipé d'un drapeau, petite pièce de plastique ou de métal libre mobile autour d'un axe placé à la gauche du chiffre douze. Ce drapeau est progressivement soulevé lorsque l'aiguille des minutes approche du « 12 » de l'horloge, puis retombe brusquement lorsqu'elle l'atteint précisément. Si la chute du drapeau se produit avant que le joueur n'ait effectué le nombre de coups demandé, celui-ci perd immédiatement la partie (sauf si l'adversaire dispose d'un matériel insuffisant pour mater - roi isolé par exemple - auquel cas la partie se conclut par un nul).

pendule électronique
pendule électronique

Il existe depuis plusieurs années des pendules électroniques qui permettent une plus grande précision lors des phases de Zeitnot (voir plus bas) et autorisent d'autres cadences de jeu, notamment celles avec incrément (cadences « Fischer », ou «  Bronstein »). La polyvalence des pendules électroniques leur permet aussi d'être utilisées dans d'autres jeux, comme le shogi, le jeu de go ou le Scrabble, etc.

L'arbitre choisit de placer la pendule du côté de l'échiquier qui lui convient. Il est commun que le joueur qui a les Noirs puisse choisir le côté de la table où il s'installe. Néanmoins, la décision finale revient à l'arbitre.

[modifier] Cadence de jeu

Une « cadence de jeu » est composée d'une ou plusieurs périodes. Une « période » est définie par un nombre minimal de coups à jouer en un certain temps. La fin d'une période est appelé « contrôle de temps ».

La cadence usuelle des parties de tournoi est le « 40 coups / 2 heures, 1 heure KO ». La première période (« 40 coups / 2 heures ») donne deux heures à chaque joueur pour qu'il joue au moins quarante coups, sinon il perd la partie. La seconde période (« 1 heure KO ») lui ajoute une heure pour terminer la partie. En clair, chaque joueur a trois heures pour jouer sa partie. Cependant, si après deux heures il n'a pas effectué quarante coups, il perd.

Le temps imparti à chacun des joueurs permet de répartir les parties en grandes classes :

  • blitz (de l'allemand « éclair ») : partie de moins de 15 minutes par joueur
  • partie rapide : partie de 15 à 60 minutes par joueur
  • en France, à partir de 61 minutes par joueur, la partie est considérée comme longue, et compte pour le classement Elo national.
  • en Suisse, c'est à partir de 90 minutes par joueur que la partie peut être prise en compte pour le classement Elo.
  • l'Elo international FIDE, quant à lui, est comptabilisé par une cadence minimale de 1h30 + 30 secondes par coups (cadence fischer.)
  • les parties sans limite de temps ou pour lesquelles le temps de réflexion se compte en jours sont généralement réservées aux échecs par correspondance (la cadence généralement adoptée par l'ICCF est de 10 coups / 50 jours.)

[modifier] La compétition échiquéenne

[modifier] Fédération internationale des échecs

La FIDE s'occupe d'édicter les règles du jeu, de publier le classement Elo international quatre fois par an, d'octroyer les titres de Grand-maître international, Maître international, Maître FIDE et leurs pendants féminins, ainsi que les titres d'arbitre FIDE et d'arbitre international. Elle organise également les Olympiades d'échecs et le championnat du monde d'échecs. Les membres de la FIDE sont les fédérations nationales, telles la Fédération française des échecs.

La FIDE a une commission permanente pour la composition échiquéenne qui gère ce qui concerne le domaine des problèmes d'échecs et en particulier les compétitions liées aux problèmes d'échecs.

Les joueurs par correspondance dépendent d'une fédération ICCF qui reprend les règles de la FIDE mais dont le classement Elo est indépendant.

[modifier] L'arbitrage

Comme dans tout sport, il est nécessaire dans les compétitions d'avoir un arbitrage garantissant une certaine correction.

On peut classer les arbitres en deux grandes catégories :

  • Les arbitres de niveau national avec plusieurs gradations selon leur avancement.
  • Les arbitres reconnus par la FIDE. Tout d'abord, les arbitres FIDE (FIDEA), puis les arbitres internationaux (IA).

En France, il existe 4 niveaux (du plus simple AF4, au plus élevé AF1). Il existe également un titre d'Arbitre Fédéral Jeune pour les 12-16 ans. Le site de la Fédération Française des Échecs, propose une rubrique arbitrage, tenue par Stephane Escafre, Arbitre International et président de la Direction Nationale de l'arbitrage de la Fédération française des échecs[7]

[modifier] Les systèmes de départage

À la fin d'un open, on se confronte souvent à des égalités de points d'où l'importance d'un système de départage.

  • Sonneborn-Berger : la somme des points des adversaires contre qui le joueur a gagné, et la demi-somme des points de ceux contre qui il a fait nulle.
  • Le Buchholz (anciennement Solkoff ou Solkov) : ce système de départage fait la somme des scores des adversaires du joueur.
  • Brésilien ou Buchholz tronqué : Identique au Buchholz à la différence près qu'on retire le score du plus faible de la série.
  • Harkness ou Buchholz médian : Cette fois, on retire le score du plus faible et du plus fort de la série.
  • Cumulatif : correspond à la somme des points cumulés de ronde en ronde. Par exemple, si un joueur gagne sa première partie, fait nulle à la deuxième et gagne à la troisième il a, à la fin des rondes 1, 2 et 3, respectivement 1, 1.5 et 2.5 points, son départage cumulatif est donc égal à 1 + 1.5 + 2.5 = 5 points. Ce système évite les sous-marins (personnes qui perdent au début d'un tournoi pour jouer contre des plus faibles et ainsi gagner des points facilement).
  • Kashdan: il permet d'éviter les nulles de salon car il compte 4 points pour la victoire, 2 pour les nulles et 1 pour les défaites. Ainsi, deux joueurs ayant 1 point seront départagés différemment s'ils font des nulles ou pas : 4+1=5 points pour celui qui a gagné et perdu, contre 2+2=4 points pour celui qui a fait deux nulles. Cela favorise néanmoins les sous-marins.
  • Performance : départage selon la performance Elo.
  • Confrontation directe : si les deux joueurs ont joué l'un contre l'autre, le résultat de cette partie les départage.

[modifier] Les champions du monde

Icône de détail Article détaillé : Championnat du monde d'échecs.
  1. Wilhelm Steinitz (1886 - 1894)
  2. Emanuel Lasker (1894 - 1921)
  3. José Raúl Capablanca (1921 - 1927)
  4. Alexandre Alekhine I (1927 - 1935)
  5. Max Euwe (1935 - 1937)
  6. Alexandre Alekhine II (1937 - 1946, mort du Champion du monde)

Entre 1946 et 1948, il n'y eut pas de champion du monde. La FIDE organisa les nouveaux championnats du monde à partir de 1948.

  1. Mikhaïl Botvinnik I (1948 - 1957)
  2. Vassily Smyslov (1957 - 1958)
  3. Mikhaïl Botvinnik II (1958 - 1960)
  4. Mikhaïl Tal (1960 - 1961)
  5. Mikhaïl Botvinnik III (1961 -1963)
  6. Tigran Petrossian (1963 - 1969)
  7. Boris Spassky (1969 - 1972)
  8. Bobby Fischer (1972 - 1975)
  9. Anatoly Karpov (1975 - 1985)
  10. Garry Kasparov (1985 - 1993)

En 1993, Garry Kasparov provoqua une scission avec la FIDE et créa sa propre fédération, la PCA (Professional Chess Association). Il y eut alors deux champions du monde, l'un dit « classique », se revendiquant de la lignée des matchs entamée par Steinitz, l'autre dit « FIDE » vainqueur du « Championnat du monde FIDE », mais dont les tenants étaient, pour certains, des joueurs de seconde catégorie (ils ne surent pas s'imposer lors des grands tournois mondiaux suite à leur titre).

De 1993 à 2006 :

Champions du monde « classiques » :

  1. Garry Kasparov (1993 - 2000)
  2. Vladimir Kramnik (2000 - 2006)
L'indien Viswanathan Anand, l'actuel champion du monde
L'indien Viswanathan Anand, l'actuel champion du monde

Champions du monde « FIDE » :

  1. Anatoly Karpov (1993 - 1999)
  2. Alexander Khalifman (1999 - 2000)
  3. Viswanathan Anand (2000 - 2002)
  4. Ruslan Ponomariov (2002 - 2004)
  5. Rustam Kasimdzhanov (2004 - 2005)
  6. Veselin Topalov (2005 - 2006)

En 2006 eut lieu le match de réunification des deux titres. Vladimir Kramnik battit Veselin Topalov.

À compter de 2006, champion du monde « unifié » :

  1. Vladimir Kramnik (2006 - 2007)
  2. Viswanathan Anand (2007 - )

[modifier] Les championnes du monde

[modifier] Les grands tournois mondiaux

Les plus grands événements mondiaux sont désormais regroupés depuis la saison 2004-05 au sein de l'ACP Tour, mise en place par l'ACP[8].

[modifier] Parties remarquables

Voir aussi Catégorie:Partie d'échecs remarquable

[modifier] Parties célèbres

[modifier] Les miniatures

Une miniature est une partie d'échecs qui se termine en moins de 20 coups. En voici quelques unes.

[modifier] Le coup du berger

Icône de détail Article détaillé : Coup du berger.
Le coup du Berger

Le mat du berger consiste à exploiter la faiblesse du pion en f7 (ou f2) qui n'est défendu que par le roi. La légende dit qu'il aurait été inventé par un berger ayant été défié par un roi.

Le coup du berger permet de battre très rapidement un joueur débutant non-averti. Pour cette raison, on l'appelle également « Mat de l'écolier » (voir diagramme ci contre) :

  1. e4 e5
  2. Fc4 Cc6
  3. Dh5 Cf6??
  4. Dxf7# 1-0

L'ordre des coups suivant semble toutefois plus proche de la logique du débutant... et laisse moins de chance que le 2e coup noir, soit Cf6 (qui empêcherait 3. Dh5) :

  1. e4 e5
  2. Dh5 Cc6
  3. Fc4 Cf6??
  4. Dxf7# 1-0

[modifier] Le mat du sot, du lion, de l'écolier ou de l'imbécile

Icône de détail Article détaillé : Mat du lion.
Le mat du Sot

La partie la plus courte qu'il soit possible de faire aux échecs est un gain noir en deux coups.

  1. g4 e5 (ou e6)
  2. f3?? (ou f4??) Dh4# 0-1

Cette séquence se produit très rarement, car elle suppose une parfaite méconnaissance par les Blancs des principes d'ouverture et de défense des diagonales faibles.

[modifier] Le mat de Legall

Icône de détail Article détaillé : Mat de Legall
  1. e4 e5
  2. Fc4 d6
  3. Cf3 Fg4
  4. Cc3 g6?
  5. Cxe5! Fxd1??
  6. Fxf7+ Re7
  7. Cd5#

[modifier] Variantes du jeu d'échecs

Icône de détail Articles détaillés : Variante du jeu d'échecs et Échecs féeriques.

La popularité et le prestige du jeu d'échecs ont encouragé l'apparition de nombreuses variantes, utilisant un matériel (pièce(s) et/ou échiquier) et/ou des règles différentes ou complémentaires.

On parle plutôt de variantes du jeu d'échecs, lorsqu'il s'agit de renouveler le jeu de partie ou de proposer des variations amusantes et d'échecs féeriques, lorsqu'il s'agit d'enrichir le domaine du problème d'échecs, mais ces deux domaines interagissent fortement. Ils ont en particulier en commun un certain nombre de conditions féeriques et de pièces féeriques.

Il existe également des variantes nationales du jeu d'échecs qui sont plus anciennes que les échecs occidentaux, comme le chaturanga, le shatranj, le xiangqi, le makruk et le shogi.

[modifier] Échecs et informatique

Programme Open Source XBoard sous Linux
Programme Open Source XBoard sous Linux
Icône de détail Article détaillé : Programme d'échecs.

Les échecs ont constitué l'un des premiers défis pour les développeurs informatiques.

En 1995, IBM n'hésite pas à investir très lourdement dans le projet Deep Blue, dont la seconde mouture, en 1997, sera la première machine à battre un champion du monde dans un match faisant appel à un contrôle de temps traditionnel (à cette époque, les ordinateurs sont déjà des adversaires redoutables en partie rapide). Kasparov contestera néanmoins la valeur de cette victoire en soulignant que, contrairement aux conditions d'un match de championnat du monde contre un humain, il n'a pas eu accès aux parties disputées par l'ordinateur auparavant (la réciproque étant fausse), ce qui complique la préparation. Il relève de plus qu'une intervention humaine a été nécessaire en cours de match afin que la machine ne reproduise pas certaines erreurs produites dans les premières parties. Kasparov exigeait une revanche qu'IBM refusa de lui accorder. Depuis, les affrontements entre les meilleurs joueurs mondiaux et les machines (Kasparov contre Deep Junior, Kramnik contre Deep Fritz, Kasparov contre X3D Fritz) ont pris le relais d'un championnat du monde défaillant dans les médias. On peut remarquer à ce sujet que, contrairement à Deep Blue, les programmes informatiques opposés aux humains sont des programmes commerciaux tournant sur des micro-ordinateurs standard (alors que Deep Blue était considérablement plus encombrant !).

Depuis la victoire de Deep Blue, le statut des échecs en tant que défi s'est amoindri, et l'attention des programmeurs s'est reportée sur le go. En effet, dans ce cas, la pure capacité de calcul qui fait la force des machines joue une importance mineure face à la stratégie et la capacité d'évaluation d'une position qui sont beaucoup plus complexes à modéliser.

Pourtant l'exception Hydra a refait parler des superordinateurs dédiés au jeu d'échecs en juin 2005, en battant le grand-maître international et 7e mondial Michael Adams, sur un score sans appel de 5,5 points contre 0,5.

En décembre 2006, le champion du monde Kramnik s'est fait battre par le nouveau logiciel Deep fritz 2006 4 à 2 (2 défaites, 4 nulles).

[modifier] Programmes de résolution de problèmes d'échecs

De nombreux programmes ont également vu le jour pour vérifier la correction d'un problème d'échecs. Lorsqu'un problème a été vérifié par ordinateur, cela est mentionné sur le diagramme par le symbole "C+".

[modifier] Symbolique des échecs

Très rapidement après leur arrivée en Europe, les échecs acquièrent un statut particulier. Divertissement de l'élite, ils représentent une activité noble au cours de laquelle s'affrontent les esprits des participants. Les possibilités quasi-infinies offertes par le jeu fascinent et donnent naissance à de nombreuses interprétations ésotériques. Certains le considèrent notamment comme une représentation du monde où chaque situation peut être modélisée en une position qui peut trouver sa solution sur l'échiquier.

Les échecs sont surnommés « le roi des jeux », et ce statut particulier rend toute tentative de mécanisation extraordinaire. Si les premiers automates joueurs d'échecs comme le turc mécanique sont des mystifications, la capacité à jouer aux échecs sera l'un des premiers objectifs des concepteurs d'ordinateurs et l'un des premiers témoignages de l'apparition de ce qui est alors considéré comme de l'intelligence artificielle. C'est cette perception du jeu d'échecs comme expression de l'intelligence humaine qui dramatisera les affrontements entre Gary Kasparov et la machine Deep Blue. La défaite du champion de l'espèce humaine marque alors fortement les esprits.

Le jeu d'échecs symbolise fréquemment l'affrontement de deux psychés, deux capacités intellectuelles. Cette dimension encouragera l'Union soviétique à se doter d'une école d'échecs qui forma pendant un demi-siècle tous les champions du monde. C'est également un aspect qui est fréquemment utilisé dans l'art populaire pour figurer l'opposition (et parfois la séduction) entre deux personnages.

[modifier] Arts et culture

[modifier] Peinture

Le Joueur d'échecs d'Honoré Daumier
Le Joueur d'échecs d'Honoré Daumier

Tableaux ayant pour sujet les échecs

[modifier] Poésie

Une illustration ancienne de Caïssa
Une illustration ancienne de Caïssa

[modifier] Littérature

Ce jeu de stratégie si subtil fascine et a inspiré certains auteurs :

Le jeu d'échecs est également mentionné pour son pouvoir évocateur dans de nombreux livres :

  • De l'autre côté du miroir : Alice participe à une partie « grandeur nature » ;
  • Le Neveu de Rameau de Diderot : dans l'incipit, Diderot fait référence au Café de la Régence et à ses joueurs d'échecs de l'époque, notamment Légal (connu pour son mat) et Philidor (connu pour la défense du même nom)
  • Isaac Asimov a mis en scène les échecs dans plusieurs de ses romans et nouvelles, notamment Cailloux dans le ciel où ce jeu est présenté comme une des rares choses qui n'ont pas changé au cours des millénaires.

[modifier] Cinéma

Plusieurs films ont également été réalisés autour de la thématique du jeu d'échecs :

On peut également noter de nombreuses apparitions du jeu d'échecs dans des films où sa présence n'est pas un ressort dramatique mais plutôt de l'ordre du symbole :

[modifier] Musique

  • Le ballet Checkmate (Echec et mat) a été écrit par le compositeur britannique Arthur Bliss en 1937 et met en scène les pièces échiquéennes jusqu'à l'assaut final du roi noir.
  • La comédie musicale Chess (1986) sur une musique de Björn Ulvaeus et Benny Andersson (anciens membres d'ABBA) et des paroles de Tim Rice met en scène un triangle amoureux entre deux participants à un championnat du monde d'échecs et une femme qui tente de séduire l'un et tombe amoureuse de l'autre.

[modifier] Notes

  1. rapportée par le docteur Forbes dans The History of Chess, Londres, 1860.
  2. London, 1985.
  3. Pour plus d'information, le groupe Königstein regroupe différentes hypothèses sur les origines du jeu d'échecs
  4. Un interdit de la représentation sur la BNF S'appuyant sur un verset du Coran rejetant les statues des idoles et sur un hadîth accusant les faiseurs d'images de vouloir rivaliser avec Dieu, seul créateur et insuffleur de vie, certains théologiens musulmans ont condamné formellement la représentation des êtres animés.
  5. De nombreuses pièces d'échecs ont été retrouvées lors de fouilles sur le site des chevaliers-paysans du lac de Paladru (Isère), site qui a été abandonné au plus tard en 1040
  6. Anthologie sur le jeu d'échecs sur le site de la BNF
  7. Le secteur de l'Arbitrage sur le site de la FFE
  8. (en) Association of Chess Professionals

[modifier] Voir aussi

[modifier] Liens internes

commons:Accueil

Wikimedia Commons propose des documents multimédia libres sur les échecs.

wikt:

Voir « échecs » sur le Wiktionnaire.

La Wikiversité possède des cours sur « Jeu d'échecs ».

[modifier] Articles connexes

[modifier] Bibliographie

[modifier] Liens externes


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